Angepinnt Die weitere Entwicklung: Der Fahrplan 1.0/2.0

    • Die weitere Entwicklung: Der Fahrplan 1.0/2.0

      So Freunde, mittlerweile weiß der gute Fajeth, wo die Reise hingeht! :P

      Wie an anderer Stelle bereits spekuliert und experimentiert, wird es eine große Veränderung geben, die die Richtung der Mod maßgeblich ändern wird. Angefangen ist das ModPack als Erweiterungsmod; fortgesetzt hat es sich als Rebalance und Fehlerkorrektur-Mod, und jetzt, quasi auf dem Höhepunkt der Entwicklung geht es ins "Re-Design". Begonnen hat das ja schon an einigen Stellen (z.B., wenn man die Gameplayerweiterungen der Taverne oder des Bänkers betrachtet oder Amtswahlen und KI), aber das war immernoch recht moderat. Es war immernoch Renaissance, was ihr da gespielt habt, etwas anders, aber doch noch sehr vertraut.

      Der logische Schritt für mich ist jedoch, nun noch ein ganzes Stück weiter zu gehen - oder auch mal zurückzutreten und das Gesamtbild zu betrachten. Und was ich da sehe, gefällt mir nicht so richtig. Ersteinmal sind die Ausmaße des Bildes kaum zu erfassen. Und dann sind da mehrere hässliche Stellen und Flicken, die sich nicht reparieren lassen, außer, man schneidet die ganze Kante ab. Und genau das habe ich jetzt vor. Ich will ein stringenteres Design für die Mod, bzw. für Renaissance als Ganzes. Ich will Entscheidungen, Konsequenzen, KI und ein Gameplay das den Namen auch verdient, ohne in eine Micromanagement-Orgie zu verfallen. Automatisierung, wo es hilft und gebraucht wird, aber alles mit der Möglichkeit zu Entscheiden und auf verschiedene Bedingungen dynamisch zu reagieren.

      Ich habe schon einiges auf meinen Zetteln stehen, teils Brainstorming, teils gereifte Konzepte. Allen gleich ist: Es geht jetzt ans Eingemachte. Keine neuen Maßnahmen oder kleine Items mehr - das ist alles nett. Ich schaue mir jetzt eher den Unterbau an und der wird grundsaniert bis ausgetauscht. Das Motto ist: Drastisch, mutig, stimmig! Folgendes schwebt mir so vor:

      Reduzierung der spielbaren Professionen auf das Nötigste.

      Damit gemeint ist kein konzeptloses Zusammenstreichen nur um des Schrumpfens Willen. Es geht um die Identität von Klassen, um die Einzigartigkeit der Professionen, Originalität von Gameplay und auch um Bugvermeidung und Balancing. Etwas konkreter: Ich will z.B. nur noch eine Kirche statt zwei und die (zu frühe) Reformation im Spiel beenden. Das "Fraktionsgameplay" mit den beiden Konfessionen war nie besonders ausgeprägt, jetzt kommt es auf den Müllhaufen, um durch etwas Spannenderes ersetzt zu werden. Die Söldnerburg ist riesig und extrem unnötig ... Bei Gauklern weiß man nie, ob sie jetzt auf die Straße sollen oder lieber produzieren. Und auf der Straße sind es im Grunde Quacksalber ... Zu stark, zu langweilig.

      Aberglaube statt Magie



      Ja ich weiß, viele Gilde 1 Fans werden mich dafür verurteilen. Aber in meinen Augen ist Gilde 2 kein Fantasy-Spiel im eigentlichen Sinne. Natürlich ist es eine Simulation, natürlich gibts da künstlerische Freiheit und ein paar fantastisch anmutende Dinge. Aber ich will mich hier lieber auf Aberglauben und Mystik konzentrieren, weniger auf Fantasy. Es ist also völlig in Ordnung, wenn das Faustus Elixir das Leben verlängert (sowas ist ja mit moderner Medizin auch möglich). Die Beschwörung dunkler Mächte (Friedhof, Zauberstube, Gaukler) geht hingegen in eine Richtung, die mir nicht ins Konzept passt. Daher wird hier gnadenlos der Rotstift angelegt. Oder aber die Ausrichtung verändert. Eine Vision haben, um aus ein paar Werkzeugen ein Item zu basteln? Warum nicht, wenn gewisse Pflanzen im Spiel sind ... Ein Gebäude verfluchen, sodass Waren kaputt gehen? Eher nicht.


      Das Gunstsystem


      Der blaue Balken ist mir ein Dorn im Auge. So cool er im ersten Moment auch ist, er ist sehr "simpel" und das führt zu Problemen bei der Simulation einer glaubhaften KI. Dazu kommt, dass Gunst durch irgendwelche "hartkodierten" Zeilen ständig im Fluss ist (meist abwärts), selbst, wenn man gar nichts falsch gemacht hat. Auch steigt der Balken viel zu schnell. Ein paar Stunden mit Parfüm durch die Stadt laufen und man ist ein Heiliger - Realismus? Anstrengung? Gameplay?

      Mir schwebt hingegen ein System vor, das kontinuierliche Anstrengungen erforderlich macht sowie Abwägung. Man kann nicht bei allen Beliebt sein. Mache ich mir Freunde, dann mache ich mir Feinde. Bekämpfe ich Feinde, mache ich mir vielleicht auch Freunde. Das System wird sehr komplex und sehr anspruchsvoll in seiner Umsetzung, könnte aber richtig gut werden und der KI enorm helfen, realistisch zu handeln.


      (Stadt-)Politik


      Amtswahlen sind spannend, aber sollten nicht Selbstzweck sein. Ich meine, es ergibt kaum einen Sinn, dass die KI mich zum Bürgermeister wählt, wenn ich danach meine Privilegien allein dazu nutze, zum Weltherrscher aufzusteigen und alle Leute zu meucheln. Wo es Privilegien gibt, da braucht es auch Pflichten. Versäume ich die oder missachte ich die Regeln, dann sollte das Konsequenzen für mich haben. Es gilt ein Gemeinwohl zu beachten, denn darum geht es in der mittelalterlichen Stadt wirklich; nicht (nur) um Machtphantasien.

      Das bedeutet auch: Könige haben in der Stadt nichts verloren. Mal ehrlich, wer fühlt sich denn als König, wenn er ein paar overpowerte Privilegien hat und trotzdem noch in der Schmiede ackert? D.h. die Reichsebene wird verschwinden.

      Im Gegenzug plane ich Abstimmungen über richtige Anliegen; z.B. Gesetzesänderungen oder städtische Maßnahmen (Fest?)


      Die Gilden


      ... haben immernoch so gut wie keine Bedeutung für "Die Gilde". Hier finde ich den Ansatz der Gesellschaften und Stadtviertel aus Gilde 3 vielversprechend und überlege derzeit, wie ich ein interessantes Fraktions-Gameplay einbauen könnte. Die Gilden ersetzen dann damit die Konfessionen (siehe oben). Eine Mitgliedschaft müsste erst beantragt (erkauft) werden und kann auch wieder entzogen werden. Dafür könnten Gilden wirklich unterstützend oder streitschlichtend eingreifen. Die Stadt ist ein Ort vieler unterschiedlicher, parallel existierender Verbände; ich finde, das Spiel sollte das reflektieren können.


      Maßnahmen


      Es gibt einige Maßnahmen, die entweder schädlich fürs Balancing sind (Freier Handel) oder technische Probleme hervorrufen (z.B. Angreifen von Gebäuden). Andere sind mehr oder minder Duplikate (Komplimente machen + Umgarnen). Hier ist überall Einspar-Potenzial für die Spielbreite, ohne wirklich Tiefe zu verlieren, dafür aber etwas bessere Performanz zu gewinnen. Natürlich sollen Dinge nicht einfach gestrichen, sondern sinnvoll ersetzt werden (beim Erobern von Gebäuden zB)


      Konsistenz


      KI- und balancingbedingt habe ich begonnen, mehrere Rohstoff-Sammel-Aktionen einzubauen und aus dem Produktmenü zu entfernen. Kein Wunder, dass ihr verwirrt seid, mal kann man Sachen noch aus dem Produktmenü sammeln, mal muss man die Maßnahme nutzen. Hier braucht es Eingängigkeit und Einheitlichkeit.


      Markt und Bedarfs-Simulation



      Dies ist ein schwieriger Punkt. Was macht man mit Sachen wie Kleidung, Essen oder Alltagsgegenständen, die keine Artefakt-Funktion erfüllen? Werden sie einfach zufällig vom Markt "weg-generiert"? Simulieren irgendwelche Scripte im Hintergrund einen Bedarf, der für den Spieler nicht existiert? Ich habe mich dazu entschlossen, die Markt-Items auf Herz und Nieren bzgl. ihres Spielgehaltes zu testen. Realismus steht in einer Simulation hinter Gameplay-Erfordernissen. Aber gänzlich weg sollte er auch nicht sein. Ich überlege daher, ein "Hunger"-System einzuführen. Aber keine Panik: Ich will kein Sims. Es muss ein System sein, das mit geringem Verwaltungsaufwand die - auch für das Markt-Balancing wichtige - Nachfrage nach bestimmten Produkten simuliert. Ich denke da z.B. daran, dass automatisch gegessen wird, im Hintergrund, der Spieler aber aktiv Nahrungsvorräte in seinen Gebäuden halten muss. Alles andere wird von der KI gekauft, z.B. Werkzeuge für Besitzer von Betrieben oder Parfüm von KIs, die ihre Gunst verbessern wollen.


      Weniger laufen, weniger Micromanagement


      Gilde 2 kann sehr stressig werden, vor allem, wenn man auf die Standard-KI Verwaltung verzichtet. Ich habe mir in den letzten Monaten große Mühe gegeben, die KI-Verwaltung zu verbessern, trotzdem kann man viele Dinge nicht einstellen. Z.B. dass bestimmte Produkte produziert/nicht produziert werden sollen. Das will ich nachholen und über "Meister-Anweisungen" zusätzliche Verwaltungsoptionen zur Verfügung stellen. Manche Dinge sollten auch Teil-automatisiert werden können; mit den Handelsrouten von @ThreeOfMe ist das ja schon der Fall, da geht aber sicher noch mehr.


      Dazu höre ich das Leid der Gilde 1 Veteranen und schließe mich dem auch an: Man muss viel zu viel mit seinen bis zu 3 steuerbaren Avataren machen. Daher will ich überprüfen, welche Maßnahmen sich auch relativ schlüssig als God-Measures integrieren lassen, um so Laufarbeit zu ersparen. Amtwahlen oder der Gang zum Medikus muss schon selbst erledigt werden. Werben macht auch größtenteils Sinn, man könnte allerdings auch Briefe schreiben, ähnlich wie derzeit über das Wohnhaus in der Politik. Aber vieles andere kann man vielleicht auch aus der Ferne erledigen bzw. mit Beauftragungen.


      Schlusswort


      Sollte es mir gelingen das alles stimmig, fehlerfrei und noch in diesem Leben umzusetzen, wäre ich rundum zufrieden. Ich denke, es würde dadurch ein runderes Gesamtbild des Spiels entstehen, das in der Breite vielleicht weniger weit ist, dafür aber mehr in die Tiefe geht bei allen noch vorhandenen Elementen.


      Ich weiß, dass ich mir mit so einem Redesign logischerweise nicht nur Freunde mache, vor allem, solange auf das Streichen nicht tolle Neuerungen folgen, die das ganze wettmachen. Deswegen will ich euch an dieser Stelle schon einmal beruhigen:


      Für 1.0 sind nur Fehlerbehebungen und Balancing-Sachen geplant. Ich will denen, die lieber weiter Renaissance Plus spielen wollen das auch ermöglichen. Daher wird die

      Versionsreihe 1.x keine der Re-Designs enthalten. Die Version wird jederzeitig verfügbar bleiben, wenn ich euch das Redesign also zu krass wird, könnt ihr problemlos die normale Mod weiterspielen. Soweit problemlos möglich, wird es auch für 1.x noch kleine Updates geben.

      Version 2.x hingegen wird experimentell, mutig und frisch - ich hoffe, dem ein oder anderen wirds gefallen, wenn ich soweit bin :)


      LG,
      Euer Fajeth
    • Guten Abend!

      Ein kleines Update für den Designfahrplan gibt es. Und zwar werden die Änderungen etwas weniger drastisch, dafür kommen erste Re-Designs schon mit 1.0

      Professionsliebhaber können aufatmen:

      Ev/Kath bleibt bestehen. Ich habe experimentiert und leider ist dieser Part so tief in die Mechanik integriert, dass hier extrem getrickst werden müsste, um auf einen Glauben zu reduzieren. Der Änderungsaufwand wäre enorm, der Ertrag beinahe nicht existent. Dazu würden viele Items wegfallen und schöne Gebäudemodelle und Sprachaufnahmen. Daher bleibts bei der gewohnten Frühreformation.

      Allerdings kommt trotzdem ein Rework. Beide Kirchen spielen sich zu ähnlich. Beim Schmied oder Alchemisten sind die Wege sehr unterschiedlich, bei der Kirche spielts kaum eine Rolle. Damit soll Schluss sein. Genaueres gibts dann später zu hören.

      Apropos Alchemist. Hier bleibts dabei: Zauberstube fliegt raus. Ich editiere bereits die Maps entsprechend. Aber: Die parfümerie wird einen keller bekommen, dort kann dann heimlich an unheilvollen Artefakten geforscht werden. Gifte usw. werden jetzt als besondere Maßnahme hergestellt, damit wird die Beschwörung ersetzt bzw. aufgewertet.

      Söldner bleibt gestrichen. Die Funktionalität wird allerdings von den Hausschergen übernommen. Festung fliegt von den Maps

      Gaukler bleibt vorerst gestrichen. Hauptargument: Gaukler sind wanderndes Volk, ein fester Betrieb, zumal in Wagengestalt, macht keinen Sinn. Die Items werden auf andere Berufe aufgeteilt

      Totengräber bleibt drin! Hurra! Friedhöfe sind wichtig für Städte und der Beruf des Bestatters ist einer der Ältesten der Menschheit. Aber: Hier muss ein Rework her. Es wird in Zukunft mehr um Gräber und Sterben gehen, und Totengedenken, weniger um Nekeomantie. Die bleibt nur als kleine Zusatzmaßnahme erhalten, man wird immernoch nach Überresten buddeln können, wenn man möchte.

      Obstbauer geht im Bauern auf (Obstfarm fliegt raus, Honig und Obst kann wieder auf Wiesen gebaut werden und ist keine Ressource mehr)

      Mühle bleibt erhalten! Hurra! Wichtiger Beruf, wundeehübsches Gebäude, muss einfach im Spiel bleiben. Spielerisch überleg ich mir was. Erster Schritt: Das Gebäudemodell ist kompakter (danke an MoK)

      Auf folgende Reworks könnt ihr euch für 1.0 bereits freuen:

      - Gauner (in Teilen)
      - Verkaufslager
      - Freizeit KI und Marktsimulation
      - Bauer

      Wenns was Genaueres gibt, erfahrt ihr es zuerst ;)

      LG
    • Die Alchemistenänderung kommt erst mit 2.0

      Und ich weiß nicht, ob du mich verstanden hast, der Alchemist bleibt vorhanden. Der Stadt ist er als Parfümmacher bekannt, aber im dunklen Keller braut er finstere Gifte und macht unheimliche okkulte Rituale

      Und jetzt sag mir nochmal, dass das schlechter ist als nen offizieller Giftebrauer in ner Zauberstube :P

      Nochmal ganz konkret: Aus zwei Ausbaustufen der Tinkturei wird eine (Parfümerie), Tränke und Gifte der Zauberstufe werden als besondere Maßnahme hergestellt, sind aber keine offiziellen Güter mehr. Möglicherweise tauchen die auch nicht mehr auf dem Markt auf, muss ich noch überlegen.