Neue Modidee von Fajeth

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    • Neue Modidee von Fajeth

      Was, ne neue Mod?

      Ja, steinigt mich nicht, ist auch erstmal nur eine fixe Idee und ich will mal schauen, ob das Sinn macht oder nicht ...

      Aber ich dachte mir: Was wäre, wenn ich die Gilde komplett neu gestalten wollte, gewissermaßen die Reset-Taste drücken würde ... Ein "Gilde 3" by me, sozusagen ...
      Antwort: Ich wüsste, ein Spiel, das so komplex ist, wie die Gilde 2 Ren, wäre viel zu aufwendig ... Und dabei ist mir dann auch klar geworden, dass ich eine Gilde 2 Ren-Mod in der derzeitigen Form wohl nie so poliert und ausbalanciert bekomme, wie ich es gern hätte. Die Frage ist allerdings: Braucht es das überhaupt? Na klar, Komplexität gehört zu unserm Lieblings-Sandboxspiel dazu, aber braucht es wirklich jede Maßnahme, jeden Beruf, jedes Feature, um aus Gilde Gilde zu machen? Ist der Kern nicht viel "simpler", bzw. geradliniger? Und würde eine schmalere Version nicht zu mehr Balance, zu weniger Fehlern, zu einer besseren Performance und KI führen?

      Das größte Problem beim Support und Modden von Gilde 2 ist ja, dass es hunderttausend Baustellen gleichzeitig gibt. Was, wenn ich das Spiel schrumpfen würde, ein wenig, wie MoK es beim Browsergame getan hat, bis zum absoluten Minimum an Umfang. Und dieses Mini-Game dann komplett neu designe/ scriptseitig überarbeite ... Um dabei fehlende Tiefe und Bugs auszumerzen ... Und das Spiel dann langsam wieder wachsen zu lassen - aber direkt mit Augenmaß, Balance und einem minimalen Fehlerrisiko.

      Die Idee gewann an Schärfe.
      Braucht es wirklich die ganzen Berufe aus dem Addon? Braucht es wirklich zwei Religionen (ein Feature, das nur ganz oberflächlich integriert wurde ...), oder Gildenaufträge, oder den Krieg (ich mag die Idee, aber die derzeitige Umsetzung ...?) Was, wenn ich alle oberflächlichen, nicht zwingend notwendigen Features (vorübergehend) streiche und mir nur den Kern anschaue, und den verbessere? Zurück zu Oldschool-Gilde 2 sozusagen, aber im frischen (und technisch reiferen) Look von Renaissance. Ich finde, das wäre ein interessantes Experiment ... Wahrscheinlich total aufwendig, ich müsste wohl auch neue Karten designen, oder zumindest die Karten so sehr überarbeiten, dass ich mich nur auf meine absoluten Lieblingskarten beschränken kann ... Ganz zu schweigen davon, dass ich die komplette Item-Balance neu gestalten müsste. KI generalüberholen ... und und und.

      Aber nach anfänglicher Skepsis habe ich einfach mal angefangen. Berufe und Gebäude lassen sich nämlich mit wenigen Klicks einfach "rauslöschen". Und zurückholen kann man immer, wenn man irgendwann so weit ist. Was soll ich sagen, es macht Spaß. Hat was von Frühjahrsputz, von Abspecken und aufbrezeln.

      Vielleicht verwerf ich das ganze in einer Woche wieder, aber bis dahin ... Wenn ihr das Spiel (vorübergehend) auf den absoluten Kern abspecken würdet, ungeachtet der technischen Fragen, was würdet ihr dann rausschmeißen/ deaktivieren/ vereinfachen?

      Und sagen wir, ich bin erfolgreich, würde das überhaupt irgendwer spielen wollen? :D Ein schmahles (aber flüssig spielbares) Gilde mit guter KI?
    • Ich finde einen Neubeginn durchaus... interessant. Auf Steam hatte ich vor einigen Wochen einen Vorschlag zum Entfernen der Gauner-Klasse gemacht. Die Rückmeldungen waren sehr mager. Meine kurzen Tests dazu haben aber zumindest gezeigt, dass es recht einfach zu realisieren ist.

      Die Frage ist eben, was man sich unter dem Spiel vorstellt. Eine reine Wirtschaftssimulation kommt auch ohne Politik aus. Ohne Politik ist die eigene Gunst weitgehend irrelevant und viele der Features damit recht nutzlos. Wen die eigene Konkurrenz nicht stört, lässt sie ohnehin leben. Die KI ist wirtschaftlich ohnehin kein ernster Gegner (cheating, brainless scum).

      Bei einem Neuanfang würde ich daher
      • Nur drei spielbare Klassen haben, der Gauner entfällt.
      • Schergen haben ausschließlich defensive Aktionen. Offensive Aktionen können nach und nach durch ein/zwei Gaunergebäude hinzugenommen werden.
      • Gegenstände auf Gebrauchs- und Verbrauchsgegenstände reduzieren, mit späterer Produktion von Luxusgütern. Vielleicht sogar die Gebäudestufen und verfügbare Güter nach einer solchen Logik aufbauen.
      • Einen Fokus auf Wirtschaft setzen. Angebot und Nachfrage bestimmen den Markt.
      • Hausbau/-erweiterung erfordert Rohstoffe.
      • Das Volk benötigt Nahrung. Ist keine vorhanden, gibt es Krankheiten.
      • Schule obliegt den Gelehrten. Kloster als spielbares Gebäude einführen :)
    • Hallo,
      auch ich finde die Idee sehr gut!
      • Ich bin der Meinung das die Betriebe wie eine Schänke, ein Hospital, eine Geldleihe oder eine Kirche im Spiel auf jeden Fall bestehen bleiben sollten, da sie durch ihre Zusätze ein etwas anderes Spielgefühl vermitteln, fü die, die es mögen.

      • Rohstoffgebäude könnte man in die Hand der "Stadt" geben. Auch die orientiert sich natürlich an der Nachfrage. Aber so sind diese Gebäude neutral und unterliegen keinen Schwankungen oder Intrigen etc. und produzieren zudem immer. So kann man auch dort häufiger, günstiger einkaufen als auf dem Marktplatz. Und ein Teil der Gebäude fliegt schon mal raus. Da man ein Holzfällerlager oder einen Obstbauer nie zum reinen überleben nutzt, sondern um seine restlichen Betriebe besser versorgen zu können. Das würde man damit umgehen.
      • Gebäude wie vom Gaukler könnte man entfernen und Gegenstände auf andere Betriebe umplatzieren. Wie z.B. das Dornröschenspindlein um eine Entführung besser durchführen zu können.
      • Wo wir beim nächsten Punkt wären. Die Diebesgilde gehört für ein anderes Spielgefühl einfach mit dazu und war schon immer Bestandteil der Gilde und finde ich nur realistisch.
      • Schmiede und Tinkturie könnte man im jeweiligen Ausbau in der Stufe nicht mehr aufteilen, sondern wie alle anderen Gebäude linear aufwerten. So fallen auch wieder Gebäude raus und die Gegenstände kann man so aussortieren und entsprechend umlagern.
      Mir fällt bestimmt noch mehr ein. =)
    • vom Spielgefühl her ist alles schon viel einfacher als in Vanilla Renaissance (liegt insbesondere an Routen, Versorgen und der daraus resultierenden Tatsache, dass man alle zur Produktion nötigen Rohstoffe zeitgleich vorrätig halten kann, ohne dass es Lagerprobleme gibt - für mich ein gigantischer Fortschritt!). In dieser Richtung sollte es auch weitergehen, finde ich.

      • den Gauner zu streichen widerstrebt mir doch sehr, er gehört einfach dazu!
      • zwei Religionen finde ich super (wobei histroisch fraglich). Sicher, man könnte sie auf katholisch reduzieren, aber ich sehe für den Player keinen Vorteil und kann mir auch nicht vorstellen, wie das die KI boosten könnte (wenn's hilft, sei's drum ....)
      • Fernhandelskontore könnten meiner Meinung nach komplett entfallen, der Handel dort ist imho sowieso ein 'moneycheat light'
      • einige Ämter bei höheren Stadtstufen ließen sich sicher tilgen
      • ja, die Tinkturie könnte auf einen Zweig reduziert werden, Schmiede ggf. auf den Waffenzweig
      • vielleicht - hoffnungsvoller Vorschlag - ergibt sich beim 'Kürzen' des Spieles auch die Möglichkeit, das Wohnhaus aufzuwerten ... ich meine, wozu hat das Ding eigentlich ein Inventar?! Man könnte es bspw. nutzen, um den ganzen 'Hexenkram, Parfümquatsch, Mahlzeiten etc. etc. hier umzusetzen, ein paar Gebäudetypen entfielen somit. Vielleicht kann man auch Gildenhaus, Zeughaus und co. als Funktionen des Wohnhauses umsetzen (grafisch unterstützt durch Boten, die dann zum Rathaus laufen o.ä.)...
      • [edit]: eine radikale Reduktion der Dynastieanzahl wäre auch denkbar, lieber zwei gescheite Gegner, die überlebensfähig sind, als 10 Pappnasen


      in der Grundausrichtung finde ich es aber gerade gut, wie vielfältig das Spiel ist. Es gibt kaum etwas, das ich missen möchte.
    • Huhu, danke für eure Rückmeldung!

      Also ohne Gauner halte ich für etwas zu radikal/ auch etwas langweilig. Aber zum Gauner hatte ich mir ja schon mal Gedanken gemacht. Alles eine Frage des Risiko Balancings, denke ich.

      Über eine Reduzierung auf nur einen Alchemisten und nur einen schmied habe ich auch nachgedacht, fürchte da aber derzeit noch, dass dadurch zu viele Produkte rausfliegen würden.

      Folgende Ideen habe ich bereits umgesetzt bzw. bin ich dabei:

      Spielbare Betriebe:
      Bauer, Bäcker, Taverne, Fischer
      Tischler, Waffen/Goldschmied, Schneider
      Kirche (nur noch eine), Heiler, Alchemist (derzeit 2 Pfade), Geldleiher
      Diebesgilde, Räubernest, Pirat, Pinte.

      Es entfallen also:
      Totengräber, Steinmetz, Obstbauer, Müller, ev. Kirche, Gaukler, Söldner

      Weiterhin sind Holzfäller und Mine klassenlos. Eventuell mache ich sie öffentlich, dann könnte man dort als Tagelöhner arbeiten. Oder man kann sie einfach bauen wie das Lagerhaus, muss ich mal sehen wegen des Balancings.

      Weitere Dinge, die entfallen sind:
      Wachtürme, unnötige Statistiken (Punkte, Gesinnung), der Sozialstatus (arm bis reich), Wahl der Religion

      Bei der Produktliste bin ich erst beim Bauern.

      Weizen, Flachs, Steckrüben, Wolle (Stufe 1), Leder, Fett, Obst (Stufe 2), Honig, Milch, Fleisch (Stufe 3)

      Es entfallen:
      Vieh, Käse, Wurst, Salat

      Neues Gameplay: Bauern sammeln nicht einfach rohstoffe aus selbsterstellten Quellen, sie müssen Felder, Plantagen anbauen und Vieh züchten. Dazu kauft/baut der Bauer Viehgatter, Wiesen, Felder und besät diese/ legt die Plantage an/ Züchtet Vieh.

      Bei Feldern wählt er dazu Saatgut aus und entscheidet sich für Weizen, Flachs, Weizen und Flachs oder Rüben. Danach muss das Feld gepflegt werden (erhöht die Erträge bei der Ernte) oder der Schaden am Boden wird reduziert, denn jedes Aussähen und jeder Erntevorgang senken die Ertragsqualität des Feldes (von fruchtbar ab 76% bis verdorrt (unter 25%)

      Feldpflege und Ernte unterliegen den Jahreszeiten, jedes Produkt hat optimale und katastrophale Zeitverläufe. Man sollte also zum Beispiel Produkt X lieber im Herbst als im Winter ernten, weil sonst der Boden doppelt leidet. Umgekehrt ist der Frühling eine Zeit, die zusätzliche Erträge liefert.

      Plantagen und Vieh werden ähnlich funktionieren, aber soweit bin ich noch nicht.

      So aber stelle ich mir die Gameplayerweiterungen für alle Betriebe vor. In die Tiefe, nicht in die Breite.
    • hab' nicht gedach, dass sowas noch unter mod fällt... aber dann sag ich: Nägel mit Köpfen

      pro Char nur ein Beruf (kein cross-over mehr), der aber auch wirklich das gameplay beeinflusst und einzigartige Möglichkeiten eröffnet...
      • Arzt macht (teure) Hausbesuche bei Adligen, um diese bei Krankheit zu heilen. Er ist bei den Geburten dabei um die ansosnten hohe Kindersterblichkeit und Sterbequote der Frau im Kindsbett zu reduzieren (wertet das Kinderkriegen auf, man heckt nicht mehr wie blöde, Adoption wird attraktiver etc)
      • Bänker: ich finde Kreditvergabe schon super, evtl. kann er auch auf Immobilien, Grundstücke und Marktpreise spekulieren (heftige Balancing-Aufgabe)
      • Priester: Kontakt und Interaktion mit Klöstern, Ausbildung der Kids (wie Pfarrschule), Heirat!, Exkommunikation, Ablass ... Kontaktmann für Kreuzzüge usw. Beichte nach begangenen Straftaten (sonst malus) machen ihn zum besten Char für Beiweisaufnahme bei Gerichtsverhandlungen
      • Der Handwerker (und nur er) bekommt die ganze Möglichkeiten zur Produktion von Spezialgegenständen (Gildenaufträge) und somit einen Mehrwert. Man sollte ihm auch noch ein bisschen bonus-gameplay spendieren, da er - wenn Holz und Mine klassenlos werden - ja ziemlich obsolet wird ... vielleicht benötigt man ihn für den Bau neuer Häuser (Architek für Kathedralen - anyone?) bzw. für alles, was tier 3 ist...
      • Gauner: Mann/Frau fürs Endgame - Personenschutz, Meucheln etc. etc.
      • etc. etc. bin erstmal ein paar Tage im Urlaub - wenn Tiefe vor Breite wirklich das Ziel ist, könnte man sicher einiges reißen, wenn man etwas grübelt (Gilde 3 scheint ja eher der kreative Totalausfall zu werden)

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von mulcheo ()

    • Huhu ;)

      Ich denke einfach, dass Spiel und KI davon profitieren würden, wenn man etwas "stream-lined", sodass etwas eindeutiger ist, welche Möglichkeiten man als Spieler (oder KI) hat, etwas im Spiel zu erreichen. Auf der anderen Seite sollen diese Möglichkeiten dann aber auch wirklich tiefgreifende Konsequenzen oder Spielmöglichkeiten bieten (ohne jetzt zu micromanage-lastig zu werden). Die wenigen Spielelemente sollten zudem besser verzahnt werden, und nicht einfach alle autark nebeneinander stehen.

      Oder um es anders zu sagen weg von Features, die so aufgebaut sind:
      () () () () () () () ...

      hin zu Features, die so aufgebaut sind
      (_) (_) (_)
      (_) (_)
      (_)
    • Folgende Maßnahmen gibts nicht mehr:

      - Glauben wechseln
      - Bedrohen
      - Erpressen (gemeint ist: mit Beweisen, nicht die Schutzgelderpressungen)

      Bedrohen und Erpressen waren nett gemeint als zusätzliche Dinge, mit denen man gegen Gauner vorgehen kann, wenn man Beweise hat. Aber sind wir mal ehrlich, sie Vorteile waren begrenzt und wirklich logisch sind diese Maßnahmen auch nicht ... Welcher Gauner lässt sich schon mit der Drohung, vor Gericht zu gehen, einschüchtern ... Und welcher Spieler hat diese Features überhaupt genutzt? Falls nötig, kommen dann andere Maßnahmen, um gegen Gauner vorzugehen.
      Glauben wechseln ist natürlich obsolet bei nur 1 Kirche.

      Auf der Abschussliste:
      - Inquisitionsmaßnahme (bleibt nur drin, wenn ich die Maßnahme sinnvoll umschreiben kann)
      - Umgarnen (unvertont und auch nicht viel anders als Komplimente ...)
      - Freier Handel (einfach imbalanced ...)
      - Die Aufteilung in persönlichen Gilden/Reichsruf und Familien-Reichs/Gildenruf (demnächst: Nur noch Familien-Gilden/Reichsruf)
      - Die Gildenwappen-Upgrades im Haus
      - Einbrechen/Plündern -> Effekt sollte einheitlicher werden
      - Gildenlieferungen -> Soll gegen eine andere Möglichkeit ersetzt werden, Rohstoffe über die Gilden zu beziehen
      - Gildenaufträge -> Sind derzeit ... mittelmäßig. Vielleicht gibts da ne bessere Möglichkeit, sich Ruf zu verdienen.
      - Accessoires und Kleidung -> Soll nicht ersastzlos fliegen, aber anders integriert werden
      - Nahrungsmittel verzehren -> Soll nicht ersatzlos fliegen, aber vielleicht in eine Hunger-Mechanik übergehen. Die darf aber nicht zu nervig sein, ich überlege da noch.
      - Einige Amtsprivilegien/Maßnahmen
      - Der Aldermann-Posten
      - Der Rattenfänger
      - Die Pest -> Hier gibts einfach ein großes Balancing-Fragezeichen
      - Reichsebene/König -> Gameplaytechnisch sind diese Ämter ziemlich lahm und eigentlich haben die in einer STADT auch nichts verloren. Auch sonst fühlt man sich keineswegs königlich, sondern befasst sich immernoch nur mit seinen Betrieben ... das hat mit König aber nicht viel zu tun


      Vom Grundsätzlichen cool, sollen daher behalten, müssen aber überarbeitet werden:
      - Kontore
      - Krieg
      - Stadtkasse
      - Feste
    • ... verzahnte Spieleelemente findet bestimmt jeder gut, doch möchtest Du das Spiel auf "breitere Füße" stellen oder lieber auf den bereits vorhandenen Grundideen aufbauen?

      Ein Ansatz wäre vielleicht zu fragen, was die zu überarbeitenden Bereiche Kontor, Krieg, Stadtkasse und Feste gemeinsam haben?
      Und aus den Gemeinsamkeiten lassen sich dann vielleicht Mechaniken basteln, die alle Features durchziehen, also verzahnen.

      Oder vom Spielverlauf aus betrachtet, könnte man alle Elemente so anordnen, daß vielleicht eine Art wirtschaftssurvival Spielgefühl auftritt.
      Oder eine Schlagabtauschgefühl ... oder (Siedler Teil 1) bissl klicken und viel zuschauen - Gefühl ... oder oder oder.

      Für mich stellt sich die Frage wohin Du möchtest, weil ja schon einige Ideen notiert sind in dem "Spielemechaniken"-Thread.

      Ich mag in Spielen z.B. die Möglichkeit des Scheiterns. Vielleicht läßt sich das irgendwie abgeschwächt in der Gilde einbauen. Ausbleibender Nachwuchs mit der Konsequenz "Game Over" gefällt mir, doch es könnten Zwischenschritte nicht schaden ...
      Ich sag mal so dahin ... Frau will die Scheidung und plötzlich ... kein Haus, kein Auto, kein Boot, kein Hund ... :D
    • Kontor, Krieg und Stadtkasse hängen für mich alle zusammen als Teil eines höheren Gameplays, sprich große Ereignisse, die außerhalb des kleinen Wirtschaftsaufbauspiels passieren. Alle drei Elemente könnten sich gegenseitig beeinflussen.

      Feste sind natürlich für Soziales und Reputation interessant, da müsste vor allem in technischer Hinsicht geschaut werden.

      Was die generelle Richtung angeht: Aufbau auf Vorhandenem, daher auch das Streichen von Berufen. Obwohl das teilweise schwer fällt (eigentlich mag ich den Totengräber, aber da gibts technische Probleme und fehlende Individualität beim Gameplay. Die Magiefrage ist zudem da, denn ich will ich die lieber reduzieren). Die Berufe, die ich habe, sollten über ein individuelles reichhaltiges Gameplay verfügen, ohne so überladen zu sein, dass das Spiel dadurch zu stressig wird

      Idealerweise bietet das Spiel am Ende viele strategische Entscheidungen, die alle was anderes bewirken, und die so situativ sind, dass sie mal gut mal schlecht sind, immer im Situationskontext eben. Neben normalem Management käme es also beim Spiel darauf an, Gelegenheiten zu erkennen und dann die richtige Entscheidung für den Moment zu treffen. So wäre dann kein Spiel wie das andere, mal funktioniert etwas gut, mal endet es in einee Katastrophe. Das wäre die perfekte Spielgrundlage, wenn ich das nur annähernd erreiche, wäre ich höchst zufrieden ^^
    • Also müßte das Spiel im Hintergrund eine eigene Dynamik erzeugen, die dem Spieler dann sich verändernde Umstände bietet, auf die er dann reagierden darf ... mehr oder weniger passend. Das bedeutet aber auch, man dürfte als Spieler nicht alle Entscheidungen in ihrer Konsequenz voraussehen können ...
      Hast Du eine Idee wie das im Spiel ausschauen könnte?