Entwickler-Blog zu Fajeth's MegaModPack

  • Entwickler-Blog zu Fajeth's MegaModPack

    Hallo liebe Modpack-Freunde!

    Mit den kommenden Versionen der Mod möchte ich einen großen Schritt weg vom Alltagsmodding (Da passt mir was nicht oder hier hab ich ne Idee, ab rein damit) und hin zu einem unverwechselbaren und stringenten Design gehen.

    Das bedeutet, alle bisherigen und künftigen Modifikationen, aber auch im Spiel bereits vorhandene Features, werden dahingehend überprüft, ob sie in meine Zielvorstellungen für ein "perfektes" Gilde 2 -Spiel passen. Diese Ziele und Grundideen möchte ich euch hier gerne vorstellen und euch zudem zu größeren Neuerungen meinen Gedankengang präsentieren, sodass wir gemeinsam darüber diskutieren können, auch, ob ich meinen eigenen Zielen gerecht werde, oder gern auch, um mich auf den richtigen Weg zu führen, sollte meine Idee nicht umsetzbar oder einfach grottig sein.

    Ich hoffe, der ein oder andere findet es interessant ... ^^
  • Die Ziele:

    Spieltiefe
    Gameplay-Verbesserung
    Verbesserte KI
    Ausgewogenes Balancing
    Klarheit und Feedback
    Atmosphäre
    Bugfixes


    Ziel des Modpacks ist es, das originale Spielgefühl von Die Gilde 2 - Renaissance zu erhalten,
    das Spiel aber gleichzeitig zu verbessern und derart zu erweitern, dass sich das Spiel neu
    und frisch anfühlt. Viele Features waren schon immer toll von der Idee her, aber nicht optimal
    oder befriedigend umgesetzt, das soll sich nun ändern.


    Die einzigartigen Features der Mod erweitern das Spielgefühl der einzelnen Professionen,
    verändern das Balancing, lösen spielerische Probleme des Originalspiels
    (wie z.B. die Bewegungsfreiheit von Schwangeren) und erweitern die Intelligenz und
    Handlungsmöglichkeiten der computergesteuerten Dynastien. Das Spiel ist dadurch
    vor allem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad deutlich herausfordernder, aber auch
    abwechslungsreicher als das Originalspiel.


    Bei all den neuen Features, die das Paket bringt, soll die Mod das Spiel
    aber vor allem auch für Neulinge interessanter und zugänglicher gestalten. Mit großem Aufwand
    wurde versucht, erklärende Tooltips zu präzisieren oder zu aktualisieren und generell mehr
    Feedback für den Spieler zu generieren, damit dieser nachvollziehen kann, warum etwas funktioniert,
    und warum etwas vielleicht fehlschlägt. Viele alte Features wurden dahingehend überprüft,
    ob ihre Funktionsweise auch wirklich dem angebotenen Text entspricht und ggf. erweitert, damit
    das Ganze intuitiver ist. Desweiteren gibt es zahlreiche neue Spieltips, die teils
    geheime oder unbekannte Spielmechaniken erklären oder das doch sehr dürftige Tutorial ergänzen.
    Auch viele Modpack-Features werden hier erklärt, einschalten lohnt sich also!


    Darüberhinaus behebe ich natürlich jeden Fehler des Originalspiels, den ich finden kann,
    und das sind mittlerweile schon eine ganze Reihe (wenn auch oftmals nur kleine). Nichtsdestotrotz
    handelt es sich bei diesem Projekt um eine (mehr oder weniger) 1-Mann-Modifikation, die
    auch den einen oder anderen hausgemachten Fehler enthält. Diese werden aber bis zur dann
    hoffentlich weitgehend finalen Version 1.0 ausgemerzt.
  • Die Identität der Klassen




    Patron


    Der Großteil der nicht sammelbaren Rohstoffe im Spiel stammt vom Patron. Er versorgt die Städte mit
    zahlreichen Gütern, sorgt aber auch für Speis, Trank und Unterhaltung der Bevölkerung. Das Juwel eines Patrons ist
    sicherlich seine Taverne, die zu füllen und zu unterhalten sein oberstes Ziel ist. Der Patron hat neben den
    vielen Rohstoffen und Zwischenprodukten vor allem Produkte, die er schnell und in großer Zahl produzieren kann.
    Dadurch sind diese zwar für sich genommen nicht besonders wertvoll, aber durch das angeborene Talent
    zum Feilschen lässt sich hier auch bei eher durchschnittlichen bis niedrigen Marktpreisen ein guter Gewinn
    erwirtschaften. Wer natürlich "das beste Haus am Platz" hat, braucht sich um den Markt überhaupt keine Gedanken
    machen, denn Taverne und Bäckerei werden von den Kunden gern aufgesucht - dort zahlt man dann auch hohe,
    marktunabhängige Preise.

    Gelehrter

    Gelehrte tun sich mit dem Produzieren eher schwer. Obwohl sich die Produktivität der Mitarbeiter mit dem
    Geheimwissen-Talent des Anführers erhöhen lässt, benötigen viele Produkte sehr lange zur Herstellung. Das
    aber mit gutem Grund, denn der Gelehrte kann sehr mächtige Artefakte herstellen, mit denen er andere Sims,
    bezaubern, verhexen, vergiften oder stärken kann. Ohnehin ist es vielleicht sinnvoller, das Produzieren
    anderen Klassen zu überlassen, denn der Gelehrte hat mit seinen Krankenhäusern, Banken und Kirchen vielmehr
    Interesse daran, die Sims der Stadt anzulocken und mit Dienstleistungen zu zufrieden zu stellen. Viele
    von ihnen sind danach so begeistert, dass sich sogar ihre Gunst zu dir erhöht, obwohl du ja nur deiner
    Arbeit nachgegangen bist ... Na sei es drum.
    Der Gelehrte ist die prädistinierte Klasse für jeden, der in der Politik aufsteigen oder sich in Intrigen
    stürzen will, denn der Gelehrte hat ein angeborenes Talent dafür, seine Mitmenschen von sich zu begeistern
    und andere schlecht aussehen zu lassen.

    Handwerker

    Zu Beginn des Spiels haben es Handwerker vergleichsweise schwer. Sie kommen nur langsam in Gang,
    denn im Gegensatz zu den anderen Klassen sind sie beinahe vollständig vom Marktangebot abhängig. Hier
    ist also eine gewisse Planung oder Risikofreude notwendig. Hat man jedoch die ersten Hürden gemeistert
    und genug Rohstoffe eingelagert, können aus diesen sehr nützliche und vor allem wertvolle Gegenstände
    konstruiert werden. Egal, ob Waffen, Schmuck, Kleidung oder Werkzeuge, die Produkte des Handwerkers
    sind von praktischer und einfacher Natur. Durch seine natürliche Affinität zur Handwerkskunst ist
    es dem Handwerker und seinen Angestellten möglich, selbst aufwendige Arbeiten in kürzester Zeit zu
    verrichten. Und wer sehr erfolgreich ist, kann irgendwann selbst eine Mine oder einen Holzfäller
    betreiben. Nur vor dem Gauner muss er sich in Acht nehmen, denn seine Betriebe und Karren
    sind extrem anfällig für Überfälle. Nichts ist ärgerlicher, als den halben Tag Schwerter zu schmieden
    und diese dann an ein paar Lausbuben zu verlieren ...

    Gauner

    Gauner sind zwielichte Gesellen, die ihr Tagwerk zumeist damit verbringen, das Leben der
    einfachen Bevölkerung zu einer echten Qual zu machen. Taschendiebe und Dirnen auf den Straßen
    lassen sich ja ertragen, aber wehe, sie fangen damit an, Karren zu überfällen, horrende Schutzgelder
    zu fordern oder wichtige Familienmitglieder zu entführen. Gauner können durch ihre natürliche Aggressivität
    vor allem zart besaiteten Dynastieanführern schwer zu schaffen machen. Zwar gibt es Mittel und Wege, mit ihnen
    klarzukommen, aber die sind meistens recht teuer oder aufwendig. Dafür ist das Leben eines Gauners mit hohem
    Risiko belastet. Schnell kann die Gaunerei nämlich nach hinten losgehen, wenn die halbe Stadt mit einem auf
    Kriegsfuß steht, ihn vor Gericht zerren will oder sich gegen ihn verbünden, um ihn endgültig aus der Stadt
    zu jagen. Natürlich, es gibt sie auch, die "guten" Gauner in Form der Söldner, aber einen Beliebtheitspreis
    werden diese wohl nie gewinnen.
  • Das Streichen von Features

    Es mag paradox erscheinen, aber manchmal ist selbst in einer Modifikation, die das Ziel hat, das Spielgefühl zu erweitern und für mehr Tiefe zu sorgen, weniger = mehr.

    Die Gilde ist unbestriten ein komplexes Spiel, die Verbindung von Wirtschaft, Lebenssimulation, strategischen Intrigen und einer guten Portion Rollenspiel mit all den dazugehörigen Möglichkeiten und Maßnahmen ist nicht nur für die Macher von Gilde 3 eine Herausforderung.

    Nicht immer bedetet "Komplexität" aber auch "Tiefe" - im Gegenteil, die Gilde neigt manchmal dazu, eher "kompliziert" und "überladen" zu wirken. Ich kenne kein Spiel, das selbst nach mehreren hundert Stunden immernoch Überraschungen in Form völlig neuer Inhalte und Aktionen bereit hält - eben außer Gilde 2. Das ist auf der einen Seite natürlich super: das Spiel wird kaum langweilig, immer wieder gibt es etwas zu entdecken, einen neuen Beruf auszuprobieren, andere Privilegien und Maßnahmen kennenzulernen und zu erproben.

    Gerade bei einem Spiel, das eigentlich auf den Endlosmodus ausgerichtet ist, das aufgrund der zahlreichen Bugs und der Savegame-Inkompatibilität für Patches und Mods aber immer wieder den Neustart erfordert, ist das natürlich auch irgendwo ein Segen. Anstatt das Spiel nach einer festgefahrenen Amtssitzung oder wegen eines kaputten Savegames an die Wand zu werfen, nutzt der leidgeprüfte Gilde-Zocker die Gelegenheit und probiert halt wieder etwas Neues aus. Das fördert natürlich auch das Spielverständnis und schnell hat man viele kleine Tricks drauf, durch die man nicht nur der KI, sondern auch seinen etwaigen menschlichen Mitspielern etwas voraus hat.

    Das Modpack hat aber auch das Ziel, die Einstiegsfreundlichkeit zu erhöhen, die selbst mit verbesserten Tooltips und neuen Tipps immernoch eine mittlere Katastrophe ist. Und wenn man als MENSCH schon Probleme mit der Komplexität hat, was soll ich dann erst über die KI sagen, die diesen Namen kaum verdient?

    Dazu kommt, dass das Spiel nicht nur für heutige Ansprüche technisch nicht in der besten Verfassung ist. @Napi96 kann euch ja Mal etwas dazu erzählen, wie gut das "Gedächtnis" des Spiels ist ... Anders gesagt: Das Spiel muss sehr viele Daten verarbeiten - übrigens mit Verlauf des Spiels immer mehr - und damit kommt es nicht wirklich klar, wodurch es zu den seltsamsten Bugs kommt, die zu beheben kaum noch Logik, sondern sehr viel Kreativität (oder Rotwein) erfordert. Und schließlich sind irgendwo auch die Grenzen des Machbaren: Na klar könnte ich 100 neue Produkte einfügen, nur auf dem Markt unterbringen, das geht nicht, oder der KI beibringen, wann sie welches Produkt herstellen soll, wenn sie 20 Stück zur Auswahl hat.

    All dies sind Gründe, warum ich immer wieder versuche, Features zu streichen. Natürlich wird das niemals auf Kern-Elemente des Spiels treffen - eher auf derartige Features, die einige von euch vielleicht nicht einmal wahrgenommen haben.

    Genau das ist dann auch die Frage, die ich mir stelle:

    - Ist ein Feature gut implementiert? Was ich nicht will, ist, den Nischencharakter vieler Maßnahmen zu zerstören. Ich mag es, wie gesagt, neue Dinge zu entdecken und ihr bestimmt auch.- Gibt es bereits vergleichbare Maßnahmen/Features? Beispiel: Dartagnans Duft. Mit dem Item ist sicher nicht viel verkehrt, aber es bläht den Produktbaum des Alchemisten unnötig auf, denn die Kampfkraft lässt sich sicherlich auch anders buffen. Jüngstes Beispiel: Aesculap-Stab. Sicher hübsch, aber für den Schutz vor Krankheiten sorgen im Modpack nun bereits die Seifen ... Also ist der Stab nurnoch eine XL-Seife? Auch hier: Wegen des großes Produktangebots des Heilers muss der Stab weichen.
    - Ist das Feature zwar nett gemeint, aber schlecht implementiert? Nicht unbedingt technisch, sondern im spielerischen Sinne. Kennt ihr die Betrügereien des Bänkers? Auf Level 2 in Vanilla kann er "Urkunden fälschen" und ein Stück Land in Atlantis verkaufen. Klingt lustig, ist aber nur eine sehr viel schwächere Version des Quacksalberns ... Und die meisten Leute haben diese Funktion wohl eh nie benutzt.
    - Gerade in solchen Fällen dann noch die abschließende Frage: Kann man das Feature retten, sodass es zu etwas gutem wird? Beispiel: Eine Beschwörung abhalten. Aktuell eine witzige aber eher unnütze Aktion des (bösen) Alchemisten, doch ich habe bereits ein Konzept im Kopf, das die Maßnahme nicht nur aufwertet, sondern so einzigartig macht, dass es das ganze Spielgefühl der Profession verändern dürfte. Gelingt diese Transformation, so bin ich der letzte, der ein Feature streicht, einfach nur "um-des-Streichen-Willens"

    Soviel dazu, warum ich in der Vergangenheit und auch in Zukunft Features herausnehme, die mir nicht gefallen, bzw. meiner Meinung nach nichts zum Spiel beitragen