[Deutsch] Neue Items/Upgrades hinzufügen

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    • [Deutsch] Neue Items/Upgrades hinzufügen

      Dann mach ich hier auch mal ein Tutorial [IMG:http://www.theguild3.info/wcf/images/smilies/smiley6.png]

      Wenn ihr neue Items (welche Rohstoffe benötigen, bei Rohstoffen selbst ist das noch etwas komplizierter, weil ihr eine Quelle benötigt) hinzufügen wollt, ist das ganz einfach, ihr braucht eigentlich nur eine gute Grafik ...

      1. items.dbt

      Legt ein neues Item an, indem ihr einen alten Eintrag kopiert und. Bei der ID möglicherweise darauf achten, dass sie unter 999 ist, bei mir hat das zu Problemen geführt ... aber es gibt ja auch so genug "freie" IDs. Jede ID (erste Zahl) muss einzigartig sein!

      998 "Oil" 3 4 3 0 1 3 2 1 0 2 490 2 120 1 122 0 0 0 20 60 |

      Die erste Zahl: ID
      String: Der Name des Items
      Type: hierzu folgendes:
      -- ITEM_TYPE_RESOURCE = 1,
      -- ITEM_TYPE_INTERSTAGEPRODUCT = 2,
      -- ITEM_TYPE_NEED = 3,
      -- ITEM_TYPE_SUPPLY = 4,
      -- ITEM_TYPE_ARTIFACT = 5,
      -- ITEM_TYPE_ANIMAL = 6,
      -- ITEM_TYPE_PRODBYMEASURE = 7,
      -- ITEM_TYPE_GATHERING= 8,
      -- ITEM_TYPE_QUESTITEM = 9
      Datatype: unklar, 4 scheinen Lebensmittel zu sein, 5 Alkohol und 10 möglicherweise Artefakte
      Weight: Das Gewicht. Ein Itemslot hat ein maxgewicht von 10, wenn man hier also z.B. 3 angibt, kannst du 3 Items dieses Typs in einem Slot halten
      Datavalue: Der ist für die meisten Items uninteressant, Waffen haben hier ihren Schaden eingetragen (aber nicht nur dort sondern auch in der weapons.dbt)
      Buildtime: Die Dauer in Stunden, die ein Arbeiter mit 0 (1?) Handwerkskunst benötigt, um das Item herzustellen. Beeinflusst den Grundpreis. (Je länger, desto höher)
      Buildcount: Die Anzahl hergestellter Items pro Auftrag. Beeinflusst direkt den Grundpreis (je mehr, desto niedriger)
      costmodifier: Beeinflusst die Art von Preisschwankungen (hoher costmodifier lässt Preise nur langsam fallen/steigen, niedrig wie 1 stark).
      Substlevel: Welche Kategorie von Bürgern dein Produkt kauft. 1 (bettelarm) - 5 (die reichsten). Reiche kaufen auch Produkte für Bettelarme, Bettelarme aber nicht umgekehrt die reichen Produkte.
      Fixedprice: Wenn der hier NICHT 0 gesetzt wird, ist der Preis des Items immer fix. Würde ich nur bei Produkten setzen, die nicht zum Verkauf auf dem Markt gedacht sind, da dieser Preis sich nicht ändert und bei An- und Verkauf stabil bleibt.
      Category: Beeinflusst, auf welcher Seite im Markt ein Item gelistet wird. (1 Rohstoffe bis 6 Eisenwaren)
      Manufacturer: Hier kannst du einen Hersteller angeben (BuildingID), aber theoretisch kannst du es auch freilassen, denn die Hersteller werden danach gelistet, wer über entsprechende Upgrades verfügt.
      Nr 1/2/3: Anzahl des Produkts (Rohstoff)
      Prod 1/2/3: ID des Produkts (Rohstoff)--> Diese beiden Zahlen hängen also zusammen. 1 8 würde also bedeuten, dass 1x Wolle (ID 8 ) benötigt wird usw.
      Slot: Nur für Waffen und Rüstungen relevant (dort am Besten vorhandene vergleichen)
      min_stock: Beeinflusst die Preisschwankungen (besonders stark im Ankauf)
      max_stock: Beeinflusst die Preisschwankungen (besonders stark im Verkauf) und legt fest, ab wann Items automatisch vom Markt gelöscht werden

      Nachdem ihr das Item hier angelegt habt, müsst ihr eine Grafik erstellen.

      Die Grafik darf maximal 45x45 Pixel groß sein, über einen Alphakanal verfügen und im Format item_NAME (entsprechend eures items.dbt Namen) unter Textures/Hud/Items gespeichert werden

      Nun müsst ihr entsprechende Texte für die Text.dbt schreiben und zwar Folgende: (jeweils für Item und Upgrade)

      18104 "_UPGRADE_Oil_NAME_+0" "Pflanzenöl" |18105 "_UPGRADE_Oil_TOOLTIP_+0" "Pflanzenöl wird von der Mühle hergestellt, indem große Mengen Lavendel und Mondblumen verarbeitet werden. Pflanzenöl wird zum Braten benutzt und ist auch für Duftöle und Salben relevant. Der Pöbel tunkt sein Brot zudem beim Frühstück in Öl." |
      18106 "_ITEM_Oil_NAME_+0" "Pflanzenöl" |
      18107 "_ITEM_Oil_TOOLTIP_+0" "Pflanzenöl wird von der Mühle hergestellt, indem große Mengen Lavendel und Mondblumen verarbeitet werden. Pflanzenöl wird zum Braten benutzt und ist auch für Duftöle und Salben relevant. Der Pöbel tunkt sein Brot zudem beim Frühstück in Öl." |

      Ihr könnt auch noch ein NAME_+1 für die Mehrzahlvariante machen, dafür war ich aber zu faul [IMG:http://www.theguild3.info/wcf/images/smilies/smiley4.png]
      Natürlich kann eure Upgradebeschreibung auch individuell sein, aber auch hier wars mir ein zu großer Aufwand, darum sind Item- und Upgradebeschreibung bei mir identisch

      Eure ID am Anfang muss einzigartig in der Text.dbt sein, sonst kommts zu Problemen

      Als Nächstes öffnet BuildingUpgrades.dbt

      Fügt einen neuen Eintrag hinzu z.B

      5613 490 "Oil" 1 0 6 998 0 0 500 -1 |

      "ID": Erste Zahl ist die ID des Upgrades, wie immer unique
      "buildingid": Dann kommt die ID des Gebäudes (dazu hilft ein Blick in buildings.dbt)
      "name": Der Name des Upgrades (bei mir für Items grundsätzlich identisch mit dem Eintrag items.dbt wegen der besseren Übersicht, aber kann abweichen)
      "impact receiver": 1 sagt, dass das Gebäude den Impact bekommt (und nicht z.B. eure Angestellten)
      "Standard": wenn euer Upgrade standardmäßig vorhanden sein soll (1) oder nicht (0)
      "impact": legt fest, welchen Impact euer Upgrade besorgt ist. 6 bedeutet Produkt (vgl. impacts.dbt)
      "impactvalue": kann vieles sein, in unserm Fall müssen wir hier die ID des neuen Items angeben. Solltet ihr mit eurem Upgrade einen anderen Impact
      hinzufügen wollen, müsst ihr hier halt den Wert festlegen (z.B. einen Attributsbonus, oder die Menge von Lagerkapazität oder Produktivität, etc.)
      "room": ist die Position auf dem TechTree: Wenn ein anderes Upgrade Voraussetzung sein soll, muss hier die ID des entsprechenden Upgrades hin. Achtung,
      setzt ihr hier eine falsche ID, kann es sein, dass euer Upgrade nicht auf dem Techtree erscheint.
      "indoorscene": ??? Grundsätzlich auf 0 lassen
      "cost": Kosten für das Upgrade
      "visible": -1 bedeutet, dass das Item bereits sichtbar ist, bevor es freigeschaltet wurde, 0 für versteckt.

      Damit auch das hier schön ist, erstellt (oder kopiert) eine neue Grafik im selben Format (z.b. 41x41 tga) nach Textures/Hud/Upgrades. Der Name des Bildes muss dem Namen in der BuildingUpgrades.dbt entsprechen.

      Das wars auch schon [IMG:http://www.theguild3.info/wcf/images/smilies/smiley1.png]

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Fajeth () aus folgendem Grund: aktualisiert und korrigiert

    • Re: Neue Items zum Spiel hinzufügen

      Nice but I don't understand and I'm sure that many don't understand as well.
      Can you translate this in english ? Not for me but for the future modders. Very few modders have left for this game so I expect very good tutorials for the beginners from a veteran like you :) :P.
      And can you move this at the runeforge forum on HowTo's ass well forum.runeforge-games.net/index.php/board,27.0.html ?

      Thank you.

      Tutorial is in old way modding but for the new ModLauncher the begginers don't known how to and where to put the lines. Am I right ?
      [center]RO: Am jefuit boieri cu toptanul pana am ajuns in top ten.
      EN: I robbed landowners wholesale, until I reached the top ten.
      [/center]

      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von Nekuratu ()

    • AW: Neue Items zum Spiel hinzufügen

      Also ertsmal vielen Dank für das Tutorial, es hat mir wirklich sehr geholfen :)

      Fajeth schrieb:


      visible ???


      Ich glaube hier mit kannst du einstellen ob man das Upgrade im Upgrade-Baum sehen kann. Das ist z.B wichtig für die Gießerrei, die ja später in zwei verschiedene Richtungen geht (habe es nicht getestet, aber mich ein wenig in den Zeilen umgeguckt). Bei einigen Items die später nur in der (Gold) Schmiede prodzuiert werden können ist der Wert "-1" eingetragen. Diese sind auch sind auch nicht im Gießerrei Baum eingetragen.

      Könntest du mir ggf. sagen wo ich die Effekte von Upgrades einstellen kann, die sich auf Arbeiter beziehen (z.B die Fundsachenkiste beim Taschendieb, die die Schattenkunst verbessert)?

      LG
      "You come from nothing, you go back to nothing, what have you lost? Nothing!" - Monty Python’s Life of Brian
    • AW: Neue Items zum Spiel hinzufügen

      VonBonna schrieb:

      Also ertsmal vielen Dank für das Tutorial, es hat mir wirklich sehr geholfen :)
      Könntest du mir ggf. sagen wo ich die Effekte von Upgrades einstellen kann, die sich auf Arbeiter beziehen (z.B die Fundsachenkiste beim Taschendieb, die die Schattenkunst verbessert)?

      LG


      bin ich gerade zufällig drüber gestolpert. Weiß nicht ob man noch iwo was machen muss, aber etwas dazu steht im chr.lua skript im Libary Ordner.
      Da zur Funktion: CalculateBuildingBonus . Da wird dann geschaut, im welchen gebäude der Sim angeheuert wurde und welche upgrades es da gibt und verteilt dann die Werte.

      Allerdings weiß ich nicht, ob das nur für den Moment des Einstellen aufgerufen wird, oder auch wenn du ein Upgrade kaufst... ich befürchte, das ist nur fürs Einstellen.
    • AW: Neue Items zum Spiel hinzufügen

      Erstmal Danke an euch^^
      Die Upgrades an sich stellt man ja in der BuildingUpgrades.dbt ein, den eigentlichen Effekt würde man dann ja in der chr.lua einstellen.
      Würde Sinn ergeben, kriegen den Angstellte die man schon vor einem Upgrade hatte die Boni des Upgrades? Ich vermute schon, vielleicht gilt "if hirefire == "hire"" für alle Sims die eingestellt sind (egal wann).
      Ich kann das ja mal test in nähere Zeit testen.
      "You come from nothing, you go back to nothing, what have you lost? Nothing!" - Monty Python’s Life of Brian

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von VonBonna ()

    • AW: Neue Items zum Spiel hinzufügen

      So habe jetzt folgende Änderungen in den Dateien chr.lua und BuildingUpgrades.dbt getroffen (und in der Text.dbt, aber das ist denke ich nicht relevant^^):

      Quellcode

      1. -- thief
      2. elseif buildingtype == 22 then
      3. if hirefire == "hire" then
      4. if BuildingHasUpgrade(workbuilding, "TrickBox") then
      5. shadow_artsmodify = shadow_artsmodify + 1
      6. end
      7. if BuildingHasUpgrade(workbuilding, "TestMod2") then
      8. shadow_artsmodify = shadow_artsmodify + 5
      9. end
      10. if BuildingHasUpgrade(workbuilding, "ShadowCloak") then
      11. shadow_artsmodify = shadow_artsmodify + 2
      12. end
      13. AddImpact(SimAlias,"shadow_arts",shadow_artsmodify,-1)
      14. else
      15. RemoveImpact(SimAlias, "shadow_arts")
      16. end
      Alles anzeigen


      Quellcode

      1. 6501 240 "TestMod2" 2 0 25 1 0 0 250 0 |


      Wie man sieht habe ich mich an der TrickBox inspirieren lassen, da ich bei der 25 nicht wirklich weiß was sie zu bedeuten hat (Impact). Das neue Upgrade funktioniert nun ja ehr mittemäßig schön gesagt^^
      In der Beschreibung wir mir angezeigt dass sich das Talent Schattenkunst um 1 verbessert (und bevor das zu Missverständnissen führt, ich habe natürlich neue IDs für Beschreibung und Upgrade hinzugefügt :P). Das müssten eigentlich +5 sein. Wenn ich das Upgrade anbaue, erhalten meine alten Angestellten Schattenkunst +1 und wenn ich neu einstelle erhalten diese +5.

      Anscheint braucht man noch eine andere Datei für Gebäude Upgrades (da erklärt sich wohl auch die 25 beim Impact).
      Vielleicht hat ja noch jemand Ideen, ich bin in Sachen Gilde Aufbau noch in der Einfindungsphase :P

      LG

      EDIT: Vielleicht handelt es sich bei der 25 um einen Impact Typen der +1 Schattenkunst gibt, dann ist nur die Frage wo die Impacts fest geschrieben sind..

      EDIT^2: Ok Hab es gefunden, sieht aus als könnt man keine höheren Boni als +1 über ein Upgrade verteilen :/ Anscheinend ist die chr.lua nur für Neueinstellungen wichtig und der Rest in der chr.lua und Impacts.dbt geregelt.

      EDIT^3 (Hab ich es denn heut auch mal?^^): Man muss höher Upgrades vergeben können, die gibt es ja auch im Spiel *Facepalm*, man müsste nur wissen wie man diese wiederum der Impacts.dbt hinzufügt..
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      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von VonBonna ()

    • Ich habe gerade neue Erkenntnisse gewonnen bezüglich des Types eines Items:

      Folgendes findet sich in ms_Merchantman.lua

      -- ITEM_TYPE_RESOURCE = 1,
      -- ITEM_TYPE_INTERSTAGEPRODUCT = 2,
      -- ITEM_TYPE_NEED = 3,
      -- ITEM_TYPE_SUPPLY = 4,
      -- ITEM_TYPE_ARTIFACT = 5,
      -- ITEM_TYPE_ANIMAL = 6,
      -- ITEM_TYPE_PRODBYMEASURE = 7,
      -- ITEM_TYPE_GATHERING= 8,
      -- ITEM_TYPE_QUESTITEM = 9

      ich nehme das mal in obiges auf