[Mod] Trade, War Politics

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    • Wow bin beeindruckt. Du hast die ganze Wall of Text gelesen! Danke :)

      Oh man da muss ich echt mal nachschauen. Wie gesagt hab die MM runtergeschmissen.

      ms_002_Gather.lua scripts/measures

      ich hab jetzt zwar nichtmehr das GatherMeasure im Hud, aber das bhat mir eh nicht zugesagt. Insbesondere beim Bauernhof war das stellenweise echt lästig. Ich musste dann schon meine Hofmannschaft auf eine Key binden, um die dann auf der Weide sammeln zu lassen. Neee dann lieber 3 Weiden für alle 3 Tiersorten. Ist eh viel schöner. Auch hab ich es echt vermisst meine Honig und Obstwiesen da zu platzieren wo ICH es gern habe, und nicht diesen vorgegebene Rotz der an feste Punkte gebunden ist!

      Ach, falls Du maps fixen kannst:
      1. Map Bingenheim

      Ort Dornweiler Marktplatz
      Direkt am gegenüber des orangen Markstandes ist eine Taverne die eienn Pathfinding Bug verursacht. Char läuft komplett um den Markt herum, statt einfach zwischen Stand und Schenke zu laufen.

      2. Map
      Recht der Magathaburg

      Ort Schönebeck Marktplatz
      Direkt hinter dem Haupthaus woe die anliegend wohnhäuser sind, läuft der Char ne Meile um alle Gebäude herum, anstatt zwischen ihnen hindurch. Ebenso an dem Haus wo der stein sehr nah am Gebäude liegt. Ebenfalls direkt über dem Markt in Richtung Mäggiburg.

      3. Auch Magathaburg
      Brunnen für Weihwasser der direkt an der oberen Statdmauer angrenzt, ist nicht nutz bar, taucht auf der Worldmap auch nicht auf. Meine Hansel sind bis nach Schönebeck gerannt um Weihwasser zu holen.

      Ich hätte da noch einiges Mehr an Pathfinding Problemen. Aber nur falls Du Maps fixen kannst.

      ThreeOfMe schrieb:

      . Im Übrigen habe ich auch das Spawnen von Ressourcen am Markt in den höheren Schwierigkeitsstufen entfernt.
      Ich wäre Dir UNENDLICH DANKBAR wenn Du mir sagen könntest wie ich die Spawns der Märkte ebenfalls KOMPLETT abschalten kann. Ich hab schon sovieles versucht, aber nichts hat geklappt. Ich will diesen Mist nicht mit Automärkten. Ich will autarke Märkte die man durch Produktion beeinflussen kann.

      Deinen Trading Routes Mod habe ich schon gefunden. Aber Du wirst lachen, bei mir funktioniert die KI Steuerung der Betriebe exakt so, wie sie schon immer sein sollten. Da haben die Jungs von Runeforge Klasse Arbeit geleistet. Schade das es die nichtmehr gibt. Ich hab noch nie die Autoroute genutzt, wüsste auch garnicht warum. Spätestens 1405 bin ich Reichsfürst und hab noch ne Mio. in der Tasche. 1 Betrieb reicht mir + Freihandel FTW :P Ich abuse im übrigen nicht den Blissstone, falls Du das denkst. Es gibt da ein viel tolleres Item, stammt auch aus Bttr.

      Im Übrigen Weingeist ist kein Vanilla Item. Das wurde mal in der Mod Bttr von MoK eingeführt. In Vanilla -Gilde2 gab es Alcohol.

      Und eine letzte Sache. Kannst Du mir sagen wie ich aus der KI wieder eine Hyperaggressive Mistsau machen kann? Ich hab schon mit der Gunst rumgespielt, aber das einzige was die KI macht ist mich auf Neutral setzen etc. Absolut langweilig! Ich will das Diebe wieder einbrechen, Schergen mich versuchen zu killen, oder meine Gebäude Attackieren/Bomben. Seit Ren ist die KI zu nix mehr zu gerbauchen. Weder die Farbdyns noch die Shadowdyns :/
    • Feedback zum Mod:

      Nach langem hin und her hab ich nochmal MM + TW installiert, da meine Neugier dann doch zu groß war. Du hattest ja erwähnt das Du den spwn komplett entfernt hast, und ja der ist zum Glück weg!

      Leider fehlen bei mir die Beschreibungen in den Tooltips gänzlich, die zugehörigen Ingamemeldungen ebenso.Ich musste mir die Infos aus der txt. entnehmen. Hab ich evtl. etwas falsch installiert?

      Manche Aspekte Deines Mods verstehe ich nicht in voller Gänze. Wirken Feilschen + Schlitzohr auf den Abverkauf aus den Ladentheken?

      Die Kontorevents auch auf die regulären Marktstände wirken zu lassen ist ein nettes Gimmick, aber verleiten auch zum bösen abuse. Waren am Markt aufkaufen wie blöde und das Verkaufslager eines Betriebs vollschwemmen. Die Erlöse sind ziemlich heftig, insbesondere wenn die Kontorkarren auf Einkaufstour sind und die Einzelkäufe durch rnd NPC´s. Kombiniert mit Talente 1+2 noch den Geldbeutel hinterher und ab dafür. +16 Feilschen ist schon massiv im Abverkauf, dafür das man nix produziert hat. Spiele auf Heiligenblut und habe in jeder Stadt ein Warenhaus + Max. Anzahl Ochsenkarren ;)
      Als fahrender Händler -> Wohnsitz ist das dann nochmal so heftig.

      Besonders gut gefällt mir, das auch meine Warenhäuser sowohl von Händlern, als auch von Npc´s für ihre Einkäufe angefahren werden! Good job!

      Das Verhalten der Märkte ist absolut genial! Spätestens ab der 2 Runde ist fast alles Leer, bis auf die Highend Produkte. Genau so wünsch ich mir das.

      Die KI Agressivität scheinst Du auch ordentlich angeschraubt zu haben! Spätestens ab Runde 3 knallen die Bomben nur noch so. Genauso muss das sein! Wenn die KI einem schon die Nachricht zukommen lässt, das man als Konkurrent betrachtet wird, dann muss es auch Konsequenzen geben. Sehr schön gemacht.

      Der Button für die Schergen und die damit verbundenen Randomaufgaben sind etwas seltsam geartet. Soll das ein Schnellbutton sein, um die Schergen mal eben auf Trab zu halten, damit diese nicht ständig ausgehorcht werden, weil man mal wieder vergessen hat sie zu zuzuteilen? Oder ist das ein komplett eigenständiger Modus, der sie einer jeweiligen Aufgabe zuteilt. Wechseln sie ihre Aufgabe, oder bleiben sie bei der zegeteilten Aufgabe?

      Es gibt da eine Kleinigkeit die echt störend ist. Arbeiter, insbesondere Schergen, die man versucht per Dropmenü auszuwählen schlägt oft fehl, weil das Menü sich schliesst. Man muss ständig erneut mit der Maus bei der Gebäudeübersicht drüber um die Arbeiter auszuwählen.

      Pistolen in Kontoren ist so ne Sache. Ich hatte jetzt öfter den Fall das ich die in der ersten Runde kaufen konnte. Ziemlich heftiges Item für den Anfang. Vllt. den rnd Faktor -> Marketping noch weiter runter?

      Das Spiel laggt jetzt merklich. Bisher konnte ich ohne Probleme schnellen Zeitvorlauf nutzen, das ist so jetzt nichtmehr ohne weiteres ausführbar. Es laggt dann echt heftig, bis hin zur Diashow. Ich denke die rnd Kontorvents an den regulären Märkten verursachen das. Die Intervalle für die Events sind sehr kurz, und wenn das auf ner 3er Map passiert, geht das derbst auf die Performance.

      Der Fahr hin- und -hol Button ist eine echte Erleichterung und erspart einem mehrere Arbeitsschritte! Danke

      Einen Bug habe ich gefunden:
      Saft ist in der Items.dbt bei der Windmühle 490 eingetragen, aber in der Buildingsupgrade.dbt bei der Fruchtfarm 491.

      LG

      Edit:
      Nochmal ein Item Bug. Du hast augenscheinlich auch Wein der Obstfarm zugeordnet, aber nicht das Upgrade.
      Lösung: In der BuildingsUpgrade.dbt bei der Room Nummer einfach eine 0 eingeben. Das ist die 4,te Zahl von rechts. Das Upgrade wird im Techtree dann automatisch angeordnet, selbiges gilt dann auch für den Saft.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von The Brain ()

    • Also diese "Zuckungen" gerade beim Gelehrten sind schon ziemlich doof wenn sie eintreten ...
      Hatte ein Krankenhaus voll ausgebaut - da soviele Leute krank waren und mein Betrieb hoffnungslos überlaufen war habe ich 4 von 5 mitarbeiter zum Behandeln eingeteilt - aber keiner kommt so richtig zum Behandeln durch dieses Gezucke ^^ ... da wird die maßnahme ständig unterbrochen und das Symbol blinkt wie verrückt bei den Mitarbeitern ...

      Das wäre sehr schön wenn das behoben würde :)
    • Hi Thief

      Gut das Du das erwähnst. Bei mir sind die "Zuckungen" jetzt weg, Ich hab allerdings auch den TW Mod installiert.

      Ich muss aber sagen das mir dieses Sammel-Measure überhaupt nicht schmeckt. Ich finde es einfach zu heftig und ziemlich cheaty. Steinlilie, Krötenauge und andere Highendmats schon von der ersten Sekunde an farmen können!? Und das auch noch ohne zugehöriges Gebäude? Ich finde das sollte wieder auf Gebäudestufen aufgeteilt werden. Auch sollten die Mats auf die einzelnen Professionen aufgeteilt werden.

      Man bedenke mal den Trade Mod hier. Warenhaus bauen und tonnenweise Pilze, Heiliges Wasser, Krötenaugen, Spinnenbein und alles an Kraut einlagern und Mod anschmeissen. Geht auch mit dem Wohnsitz. Habs schon getestet und das Ergebniss ist dann doch zu heavy.
      Der TW hat doch nen Klasse Autokarrenmod! Wozu dann noch dieses Sammel-Measure!?

      Ein ganzes Script weniger das ständig abgerufen wird, könnte der Performance sicher nicht schaden.

      Edit: Meine Fresse ich werde immer vergesslicher. Scheisse ich werde alt -.-
      Lags sind fast komplett wieder weg, nachdem ich Wein und Saft der Obstfarm richtig zugeteilt habe.
      Das Dropmenü hat sich auch wieder beruhigt.
    • Erst einmal danke für das Feedback, ich werde nicht auf alles eingehen können. Wenn euch also etwas wichtiges fehlt, fragt noch einmal nach :)

      The Brain schrieb:

      Lags sind fast komplett wieder weg, nachdem ich Wein und Saft der Obstfarm richtig zugeteilt habe.

      Das Dropmenü hat sich auch wieder beruhigt.
      Es scheint mir eher unwahrscheinlich, dass es da einen Zusammenhang gibt. Aber es ist schließlich Gilde-Modding :)

      Habt ihr das Logging aktiv? Wird also bei jedem Spiele die Datei "logfile.log" neu geschrieben? Und traten die Lags im MP in normaler Geschwindigkeit auf oder bei schnelleren Stufen?

      Das Gather-Verhalten kann ich mal ansehen, wird aber diese und nächste Woche eher nichts.

      The Brain schrieb:

      Leider fehlen bei mir die Beschreibungen in den Tooltips gänzlich, die zugehörigen Ingamemeldungen ebenso.Ich musste mir die Infos aus der txt. entnehmen. Hab ich evtl. etwas falsch installiert?

      Manche Aspekte Deines Mods verstehe ich nicht in voller Gänze. Wirken Feilschen + Schlitzohr auf den Abverkauf aus den Ladentheken?
      In der Installationsanleitung steht, dass du die enthaltene Text_DE.dbt umbenennen musst. Feilschen hat direkten Einfluss auf die Preise an der Theke. Schlitzohr eher nicht, der gilt für Marktverkäufe.

      The Brain schrieb:

      Die Kontorevents auch auf die regulären Marktstände wirken zu lassen ist ein nettes Gimmick, aber verleiten auch zum bösen abuse. Waren am Markt aufkaufen wie blöde und das Verkaufslager eines Betriebs vollschwemmen.
      Ganz so einfach ist es ja nicht. Betriebe erlauben nur den Verkauf eigener Produktionen. Das Warenhaus bildet da eine Ausnahme, aber das ist auch kein Anfangsgebäude. Außerdem musst du darauf achten, die Waren erst nach Ende des Angebots oder aber in einer anderen Stadt zu verkaufen. Denn der Verkaufspreis an der Theke basiert nicht auf dem Basispreis, sondern am aktuellen Marktwert.

      HolyThief schrieb:

      Also diese "Zuckungen" gerade beim Gelehrten sind schon ziemlich doof wenn sie eintreten ...
      Hatte ein Krankenhaus voll ausgebaut - da soviele Leute krank waren und mein Betrieb hoffnungslos überlaufen war habe ich 4 von 5 mitarbeiter zum Behandeln eingeteilt - aber keiner kommt so richtig zum Behandeln durch dieses Gezucke ^^ ... da wird die maßnahme ständig unterbrochen und das Symbol blinkt wie verrückt bei den Mitarbeitern ...

      Das wäre sehr schön wenn das behoben würde :)
      Ich nehme an, das war auch mit TWP der Fall? Ohne KI-Steuerung? Das Zucken habe ich bei Behandlungen schon häufiger gesehen, aber noch nie gut reproduzieren oder erklären können.

      The Brain schrieb:

      Der Button für die Schergen und die damit verbundenen Randomaufgaben sind etwas seltsam geartet. Soll das ein Schnellbutton sein, um die Schergen mal eben auf Trab zu halten, damit diese nicht ständig ausgehorcht werden, weil man mal wieder vergessen hat sie zu zuzuteilen? Oder ist das ein komplett eigenständiger Modus, der sie einer jeweiligen Aufgabe zuteilt. Wechseln sie ihre Aufgabe, oder bleiben sie bei der zugeteilten Aufgabe?
      Korrekt, das ist eine Komfort-Funktion für die arbeitsfaulen unter uns. Die Schergen machen dann genau dieselben Standardaufgaben, die auch ein KI-Scherge erledigen würde: Patrouille, Eskorte und Umhören. Sie bleiben eine gewisse Zeit bei einer Aufgabe (4 Stunden).
    • ThreeOfMe schrieb:

      Erst einmal danke für das Feedback, ich werde nicht auf alles eingehen können. Wenn euch also etwas wichtiges fehlt, fragt noch einmal nach
      Ok ich frage jetzt ganz explizit nach Mapfixing. Kannst Du Maps Reparieren?
      z.B.: Arbeiter kommen aus einer falschen Stadt zum Betrieb. Hab ich auf verschiedenen Maps schon erlebt.
      Oder Ressourcen wie Ton, Heiliges Wasser die von Arbeitern nicht erkannt werden. Map: Gebiet um Heiligenblut. Direkt unterhalb Heiligenblut die Tongrube wird nicht erkannt. Stattdessen laufen meine Yogis bis nach Lurnfeld. Das selbe in grün: Recht der Magathaburg. Heiliges Wasser Brunnen in Magathaburg funzt nicht. Ist auch auf der Worldmap nicht zu sehen.


      ThreeOfMe schrieb:

      Habt ihr das Logging aktiv? Wird also bei jedem Spiele die Datei "logfile.log" neu geschrieben? Und traten die Lags im MP in normaler Geschwindigkeit auf oder bei schnelleren Stufen?

      Das Gather-Verhalten kann ich mal ansehen, wird aber diese und nächste Woche eher nichts.
      Logging ist aktiv, ich spiele nur Singleplayer. Werds mal abschalten und dann testen.

      Wie ich schon schrieb, empfinde ich das Gatherscript als völlig überflüssig. Jetzt wo wir Autorouten haben, sehe ich keinen Sinn mehr in der Funktion. Es war ja ursprünglich dazu gedacht, das umständliche von einem Betrieb in den nächsten Betrieb per Hand Verschicke zu umgehen, und bequem direkt die Resi im Zielgebäude abzuliefern. Aber wie gesagt, das hat sich mit Autoroute erledigt.

      Ich habs damals gemacht, und heute mach ich es immernoch. Alchie direkt neben Vorkommen z.B. Sumpfgras, Abbauen und per Karren auf die anderen Alchies oder Krankenhaus whatever verteilen. Nur mit dem Unterschied das ich es heute per Autoroute mache. Mit dem Wegfall des Gatherscriptes könnte man auch die Holzfällerhütte um ein Produkt, Pilze, erleichtern und die Arbeiter könnten sich etwas mehr auf die wesentlichen Produkte konzentrieren.

      ThreeOfMe schrieb:

      In der Installationsanleitung steht, dass du die enthaltene Text_DE.dbt umbenennen musst. Feilschen hat direkten Einfluss auf die Preise an der Theke. Schlitzohr eher nicht, der gilt für Marktverkäufe.
      Yay! :D Das sieht schon besser aus. Und jetzt funzt auch das Schergenmeasure. Deine Textdatei ist aber auch etwas unübersichtlich und zu klein. Mensch! Du musst auf uns alte Leute doch Rücksicht nehmen! :P

      ThreeOfMe schrieb:

      Ganz so einfach ist es ja nicht. Betriebe erlauben nur den Verkauf eigener Produktionen. Das Warenhaus bildet da eine Ausnahme, aber das ist auch kein Anfangsgebäude
      Doch das ist so einfach. 1. Das Warenhaus kannst Du für lächerliche 5000 von Anfang an bauen. Aber das ist ja nichtmal nötig, denn auch vom Wohnhaus aus funzt das. Einfach ins Lager legen und sie kommen wie die Geier. Ob einzelne NPC oder die Handelskarren etc.

      ThreeOfMe schrieb:

      ußerdem musst du darauf achten, die Waren erst nach Ende des Angebots oder aber in einer anderen Stadt zu verkaufen. Denn der Verkaufspreis an der Theke basiert nicht auf dem Basispreis, sondern am aktuellen Marktwert.
      Keine Sorge, ich hab das ergiebig getestet. Ergo: Mine->Edelstein->ins Lager. Edelsteine am Markt immer schön restlos aufkaufen um den Preis auf Max. zu halten. Die anderen Minen der Map sind selbstverständlich entweder eingestampft oder unter meiner Kontrolle. Schiesse nur wenn son Kontorevent kommt, dann muss man fix sein. Aber alles kein Problem...da fällt mir grad was ein. Es gibt ja einmal die 150% Verkaufspreiseinstellung und die Einstellung für das Verkaufslager. Sollte ein Event kommen, könnte vllt. das Gebäude selbst die Ware vom Verkauf rausnehmen. Muss ich mal testen.

      Mir stellt sich grad die Frage, wie genau Du das jetzt mit dem Feilschen eingestellt hast. Wirkt Feilschen immer, oder wie am Markt zufällig? Sollte es immer wirken, wäre das ein kleinwenig heavy.


      ThreeOfMe schrieb:

      Korrekt, das ist eine Komfort-Funktion für die arbeitsfaulen unter uns. Die Schergen machen dann genau dieselben Standardaufgaben, die auch ein KI-Scherge erledigen würde: Patrouille, Eskorte und Umhören. Sie bleiben eine gewisse Zeit bei einer Aufgabe (4 Stunden).
      Jetzt wo ich das mit der Text.dbt richtig gemacht habe, funzt das auch. Nettes Gimmick, aber ich bevorzuge immernoch die Direktkontrolle. Spätestens wenn ich Richter bin, fackel ich die Stadt ab, und bau sie komplett von neuem auf....natürlich nur mit ner Armee Schergen im Rücken.

      Weisst Du was mich mal derbe reizen würde!? Es gibt doch diesen Edelpuff namens Lustschloss. So ein unnützes Gebäude! Wie wärs das Ding einzustampfen und stattdessen Kohlevorkommen, Tongrube und Heiliges Wasser als Gabäude baubar zu machen!? Mir geht das tierisch auf den Senkel das die Resis kreuz und quer auf der Map verteilt sind. Schonmal probiert? Ist das überhaupt möglich?

      Im übrigen nochmal zum Mod ansich. Geile Sache was Du Dir da einfallen lassen hast, bezüglich der Winterzeit. Ich hab das ziemlich schnell mitbekommen das das Krankheitsaufkommen im Winter richtig hoch ist. Iwi....ich glaube ich sollte mir mal den Gauner anschauen :D Ich hab das Gefühl das Du auch an dem rumgewerkelt hast.
    • Bugfix:
      Räuber-Wegelagern // WaylayforBooty

      Aus meinen vorherigen Erfahrungen mit dem Gauner/Räuber und Wegelagern seit Ren, war das Measure für das Wegelagern ruinert. Meine Räuber sind teils allein bis zum Arsch der Welt gerannt und haben, mal allein für sich oder mit 1-2 anderen Räubern weitab des ursprünglich gesetzten Einsatzortes ihre Tätigkeit verrichtet. Somit wurden meine Räuber ziemlich schnell zerlegt, was den Spaß am Räuber gänzlich zunichte gemacht hatte.

      Ich habe als Backup und zum vergleichen noch Gilde2: Seeräuber der Hanse installiert, dadurch konnte ich die zugehörigen Scripte vergleichen. Sie wichen natürlich ab, also habe ich sie kurzerhand durch die Urscripte ersetzt, und siehe da, das Wegelagern funktioniert wieder wie es soll. Meine Räuber bleiben fast exakt an dem Punkt stehen, wo ich sie ursprünglich platziert habe. Sie reagieren also wieder so, wie sie es einst in SdH damals getan haben.

      Zu ersetzende Scripte:
      Scripts/measures: ms_WaylayForBooty.lua
      Scripts/measures/squad: ms_SquadWaylayForBooty.lua

      Auf wunsch lade ich gern beide Dateien hier hoch.

      LG

      Edit:
      Habe den Gauner jetzt in voller Gänze getestet und muss sagen Deine Idee mit dem Dieb/Ladentheke ausrauben und Räuber/Entführung gefällt mir sehr gut. Vor allem dem Räubergebäude jetzt ein Innenleben zu verpassen finde ich absolut gelungen. Entführung passt auch viel besser zum Räuber.

      Pirat: Seit Gilde2 für mich unpassend für das Game. Daraus dann auch noch einen Pistolenbauer im MM zu machen, half dem Piraten auch herzlich wenig attraktiver zu werden. Ist ja nicht auf jeder Map möglich ein Piratengebäude zu platzieren. Waffen an sich gehören in die Hände der Handwerker, und nicht Gauner. Vor allem aber, soweit ich das gesehen habe braucht die KI nichtmal Munition um mit den Kniften zu schiessen, der Spieler aber schon. Ich finde es ansich schon nervig für die Pistole überhaupt Mun nutzen zu müssen. Ich würde das am liebsten wieder so haben wie es in Gilde2-Back to the Roots war. Ohne Mun und dauerhaft schiessen. Das dumme an der Schusswaffe ist jetzt, sowohl Spieler Chars als auch KI geben einen Schuss ab, und gehen dann in den Nahkampf über. Wäre wieder nice wenn die Stadtwachen permanent mit den Dingern ballern könnten, natürlich auch der Spieler.

      Ich hab versucht das selbst zu ändern, aber meine Versuche blieben nur Versuche. Ne Ahnung was ich ändern müsste in Library/gameplayformulas.lua/ SimAttackWithRangeWeapon ??? Was müsste ich auskommentieren damit Schusswaffen wieder ohne Mun funzen?

      Söldner: In seiner derzeitigen Form einfach nur einfallslos designed. Nichts Halbes und auch nichts Ganzes, und in den Händen der KI einfach nur nervig! Von Gaunern Geld erpressen? Welcher Spieler überlässt den bitte der KI auf der Map auch nur ein einziges Gaunergebäude, um dann Schweigegeld zu kassiern!? Schutzgeld gehört wie ursprünglich angedacht in die Hände des Räubers! Absolut reworkwürdig! Darüberhinaus son Cheatgebäude. Ohne Risiko und nennenswerte Konsequenzen Kohle machen...

      Pinte: Auch son Gebäude völlig fail im Design. Geld für minimalsten Einsatz... REWORK nötig!

      So müsste Söldner, Pinte und Pirat aussehen:

      Söldner: Können jetzt Gebäudeschutz für Mine und Holzfäller anbieten! Preis richtet sich nach Erfahrung, Ausrüstung UND Anzahl der Söldner. Die Söldner begeben sich zum Gebäude und sind für 24 Std nichtmehr verfügbar. Das Measure für Handwerker, Söldner aus dem Nirgendwo herbei zu zaubern, wird ersatzlos gestrichen! Keine Söldner in der Stadt, kein Gebäudeschutz. Punkt.

      Söldner: Bieten jetzt Personenschutz an! Preis richtet sich nach Ausrüstung, Erfahrung und Anzahl der Söldner. Laufzeit 24 Std. Insbesondere Richter oder Ankläger vor Gericht könnten davon Profitieren.

      Söldner: Schlägertrupp! Söldner können zum zusammenschlagen eines Gegners eingesetzt werden. Zum Service optional dazubuchbar: Ausrauben und Knochen brechen..."Gilde 1 lässt grüßen ;)" Kann nicht vom Besitzer genutzt werden! Für den Auftraggeber als auch Auftragnehmer OHNE Konsequenzen (keine illegaldetection). Geschieht alles Anonym. Opfer kann sich aber durch den Einsatz von Schutzkreuz dagegen schützen -> Unantastbar

      Umsetzung: Animation wie beim verhaften durch Stadtwache oder Folterheinis. Zielperson wird ausserhalb der Stadt gezerrt, ausser Reichweite von Stadtwachen. Sollte trotzdem eine Wache erscheinen, muss diese bekämpft werden. Sterben die Söldner durch die Wache = Pech für den Auftragnehmer und Besitzer der Söldner. Das Geld wird aber im Vorraus bezahlt, also auch für den Auftraggeber ein Risko.

      Pinte: Schmuggeln von Alkohol wird gestrichen! Buildingupgrades für die Attraktivität der Dirnen wird gestrichen!
      Pirat: Waffen und Munitionsbau wird gestrichen!

      Pinte: erhält pro Ausbaustufe neue Upgrades:
      Stufe1 Piratengrog anbieten und Bauernkleidung nutzen
      Stufe 2 Piratenrum anbieten und Bürgerkleidung nutzen
      Stufe 3 Schädelbrand anbieten und Adeligenkleidung nutzen
      Alle 3 Alkoholprodukte werden durch den Piraten hergestellt anstelle von Waffen und Mun, je nach Ausbaustufe.

      Pinte: Die Attraktivität sowohl beim Liebesdiesnt als auch beim Servieren und zum Tanzen auffordern, haben jetzt nur noch eine Grundattraktivität. Jedoch unter Einsatz der jeweiligen Kleidung kann man die Attraktivität der einzelnen Dirnen steigern. Je besser die Kleidung, umso mehr Attraktivität. Die Kleidung wird je Dirne alle 8 Stunden neu gebraucht. Sie muss im Lager vorrätig sein, sonst gibts ne Nachricht: "Eure Dirnen werden wohl weniger Kunden haben weil....fehlt" oder so ähnlich.

      Pirat: Hat jetzt 3 Arbeiter für Prdouktion und 2 für spezielle Aufgaben. Ausserdem kann jetzt der Pirat auch auf Landmaps gebaut werden.
      3 Arbeiter produzieren die oben genannten Alkoholsorten, um Pinten damit zu beliefern. Zutaten: Früchte + Honig + Weizen. Schädelbrand benötigt statt Weizen ein oder 2 Heringe. Der Alkohol ist NUR beim Piratengebäude erhältlich und wird nicht am Markt gehandelt. Auch sind es keine TW Mod Waren, die aus dem Warenlager von Händlern gekauft werden können.

      Pirat: 2 Arbeiter für Spezialaufgaben: 1. Schatzsuche! Alle 24 Stunden verfügbar. Beide Arbeiter müssen "sich umhören" nutzen, um Gerüchte nach einem vergrabenen Schatz nach zu gehen. Haben sie genug Infos gesammelt, können sie zur >Schatzsuche eingeteilt werden.
      -Dauer 2 Stunden
      -Beute zufällig: Ein Haufen Geld oder Edelsteine oder Goldbarren oder Silberbarren. Trostpreis ein Haufen Heringe.

      Neues Measure: Handelskrieg nur alle 24 Stunden verfügbar. Auftrag kann im Piratengebäude angenommen werden, der durch einen Kontor in Auftrag gegeben wird.
      Text dazu: "Es wird ein wagemutiger Pirat und sein Schiff gesucht der 4 Handelsschiffe die den Kontor X anlaufen wollen, zu versenken. Diese müssen innerhalb der nächsten 8 Stunden versenkt werden. Euer Schaden soll es nicht sein! Es winken Ruhm und Reichtum!"

      Ablauf und Belohnungen:
      Gebäude Plündern für Piratenschiffe wird gestrichen.
      Karacke muss sich zum Kontor bewegen. Nach erreichen beginnt ein Countdown für 8 Stunden.
      Es werden je 2 Handelsschiffe in einer Hafenstadt gespawnt die dann den Kontor ansteuern. Der Spieler muss diese beiden angreifen und versenken. 4 Stunden später werden erneut 2 Handelsschiffe gespawnt. Das Gibt dem Spieler genug Zeit die Karacke zu reparieren.
      Pro versenktem Schiff gibt es als Belohnung jeweils eins der Luxusgüter Bernstein/Gewürz etc. Dazu je versenktem Schiff 2 Reichsruf.
      Hat man aber alle 4 Schiffe versenkt, gibt es einen satten Bonus! Von allen Luxusgütern gibt es jeweils 2 mehr pro Schiff und zu den je 2 Reichsruf für die Schiffe gibt es obendrauf nochmals einen satten Bonus von +10 Reichsruf!

      Und zu guter letzt noch die Vagabunden. Wieder son Geldcheat der mir nicht passt.

      1. Alwissende Kugel Maßnahme benötigt jetzt alle 4 Stunden je einen Glücksstein. Dafür kann zufällig der Reichsruf um +2 des Kunden steigen. Vagabund erhält 500 Geld extra bei Steigerung des Reichsrufs beim Kunden. Der Besitzer des Vagabunden erhält +1 Gildenruf. Wie gesagt, aber nur wenn durch Zufall der Ruf des Kunden steigt.

      2. Tarotkarten benötigen jetzt Kiefernholz pro Einsatz. Vagabunden können nur noch am Marktplatz direkt an einem Marktstand Karten legen. Sie können das benötigte Kiefernholz direkt vom Markt beziehen, während der Maßnahme. Sprich: Es wird automatisch vom Markt gekauft.

      Neue Effekte. Sagen die Karten eine Gute Zukunft voraus, erhält der Kunde +1 zu allen Werten, und der Vagabund einen Bonus von 500 Geld. Sagen die Karten eine schlechte Zukunft voraus, erhält der Kunde eine Verstauchung, der Vagabund bekommt die Standardbezahlung.

      SO stelle ich mir den Rest des Gauners vor! In Verbindung mit Deinen vorhandenen Änderungen am Gauner natürlich. Ist das alles so machbar für Dich? Oder soll ich mal bei Wünschen nen eigenen Thread dazu eröffnen?

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von The Brain ()

    • Pistole ohne Mun nutzen hat sich erledigt. Hab einfach Animsfight Script mit dem von bttr ersetzt. Tadaa Pistole schiesst wieder ohne Mun. Ausserdem ist diese wieder in den Händen des Rüstungsschmied...und kostet sowohl ein HAUFEN Resis als auch das sie mit 7500 Gold wohl das teuerste baubare Item im Spiel ist. Sieht schon geil aus wenn son Rudel Stadtwachen nen Dieb wegnageln wenn sie den beim Einbruch erwischen :D

      Mich juckt es ja richtig böse in den Fingern Ton, Kohle etc. als Gebäude baubar zu machen ^^ Frag mich ob das funzt
    • Feedback:

      Ich hatte am WE genug Zeit um wieder Gilde zu suchten und daher gibt es neues von der "Testerfront".

      Kontorevents: An und für sich eine gute Idee, jedoch ist das Game damit ziemlich überladen. Sprich; zuviele Events in zu kurzen Abständen. Auf eine Map mit nur einer Stadt ist das noch einigermaßen ok, aber Castrum z.B. da fangen die "gefühlt" ständig auftauchenden Meldungen und Events an zu stören. Und der linke Bildschirmrand ist nach kurzer Zeit mit Meldungen zugespammt. Wichtige Meldungen wie Krieg o.ä gehen einfach unter, und werden oft versehentlich von mir mit weggeklickt im Zuge des befreiens meines Bildschirmes von den unzähligen Meldungen.

      Ich würde es auch sehr begrüßen, wenn das Event nichtmehr Rohstoffe, sondern nur noch Endprodukte betrifft. Das Game reagiert da ziemlich heftig drauf, wenn plötzlich von allen Bauernhöfen oder Minen etc. die Karren allesamt gleichzeigtig losheizen um massenweise Resis auf den Markt zu schmeissen. Darüberhinaus kommen die Events manchmal sehr ungünstig. Gerade wollte ich eine bestimmte Ress massig kaufen, da knallt plötzlich das Event rein, und meine Produktion kommt zum erliegen.

      Leider musste ich auch feststellen das Dein Kontoreventscript massive lags verursacht. Normalerweise kann ich selbst auf Castrum die ersten 15 bis 20 Runden den schnellen Zeitvorlauf durchlaufen lassen. Mit Deinem Script hab ich fast nur noch Diashow, und die Geschwindigkeit lässt sich allenfalls noch auf sehr schnell stellen ohne das es zu heftigen lags kommt. Hab es gegengeprüft indem ich das Kontor-eventscript mit dem von Vanilla ersetzt habe. Mein Game lief wieder tadellos.

      Kontorkarren: Es gibt soweit keinerlei Probleme mit den Karren. Das einzige was ich als störend empfinde, sind die Meldungen zu jedem "Geschäft" das man macht. Auch diese spammen den Bildschirm zu, wenn man mehr als einen Betrieb hat. Ich schlage vor, eine Zusammenfassung für jede Runde zum Ende einer Runde als Meldung dem Spieler zukommen zu lassen.

      "Der Abverkauf an den Ladentheken Eurer Betriebe erbrachte XXX Gold Umsatz". So, oder so ähnlich würde ich mir das wünschen.

      Ich weiss jetzt woran es lag, das manche Rohstoffe nichtmehr verfügbar waren-> Heiliges Wasser, Ton. Es gab iwann mal ein Mappack von Napi96, das eine neue Map und einige Pathfindingfixes etc. beinhaltet. Tja, mit dem Mappack gibt es massig weniger Pathfinding Probs. Allerdings hat der gute Mann leider die Tongrube unterhalb Heiligenblut, und den Weihwasserbrunnen in Magdeburg unzugänglich gemacht.

      Soweit von mir.
      Hoffe Du meldest Dich hier nochmal zu Wort :)
    • The Brain schrieb:

      Soweit von mir.

      Hoffe Du meldest Dich hier nochmal zu Wort :)
      Klar, habe nur diese Woche nicht wirklich Zeit dafür. Ein kurzer Abriss über ein paar der angesprochenen Dinge folgt.

      Den Effekt der Events auf die Performance hatte ich nicht in dieser Form erwartet. Ich tendiere dazu, die Ereignisse kürzer, mit längeren Abständen und ohne Anzahl zu machen.

      Generell wirkt sich das aktive Logging deutlich auf die Performance aus.

      Das Skript vom Wegelagerer kannst du gern hier einstellen. Dann würde ich drüberschauen und es in die Mod aufnehmen.

      Die Vorschläge bzgl. Gaunerberufe klingen schlüssig und decken sich teilweise mit Ideen, die @Fajeth hier im Forum gepostet hatte. Aktuell bezweifle ich, dass sich ein massiver Umbau der Berufe noch lohnt. Jedenfalls fehlt mir für die Aktion eher die Motivation.

      Ich habe keinen Zugriff auf den Karteneditor und kann keine Änderungen an den Karten vornehmen. Es sollte per Mod möglich sein, Tongruben baubar zu machen. Ich würde das in punkto Realismus allerdings infrage stellen.
    • Hallo mein Lieber. Schön von Dir zu hören

      ThreeOfMe schrieb:

      Den Effekt der Events auf die Performance hatte ich nicht in dieser Form erwartet. Ich tendiere dazu, die Ereignisse kürzer, mit längeren Abständen und ohne Anzahl zu machen.

      Generell wirkt sich das aktive Logging deutlich auf die Performance aus.
      Klingt nach einer guten Lösung. Auf eine Stadt und einen Kontor beschränkt, und in längeren Intervallen, würden es auf jedenfall erträglicher machen. Zurzeit habe ich pausenlos Events, das eine jagd das nächste und damit ergehen auch die unsägliche Anzahl an Meldungen einher. Stört einfach.

      ThreeOfMe schrieb:

      Das Skript vom Wegelagerer kannst du gern hier einstellen. Dann würde ich drüberschauen und es in die Mod aufnehmen.
      Falls Du im Besitz der Gilde-Seeräuber der Hanse bist, dann hast Du das Script bereits. Falls nicht, dann lade ich es aug jeden Fall noch hoch.

      ThreeOfMe schrieb:

      Es sollte per Mod möglich sein, Tongruben baubar zu machen. Ich würde das in punkto Realismus allerdings infrage stellen.
      Habe es auch ohne großen Aufwand geschafft sowohl Tongrube als auch den Steinbruch baubar zu machen. Zumindest ich als Spieler kann es, die KI bräuchte da noch ein Script für. Wie dem auch sei...

      ThreeOfMe schrieb:

      Aktuell bezweifle ich, dass sich ein massiver Umbau der Berufe noch lohnt. Jedenfalls fehlt mir für die Aktion eher die Motivation.
      Tja da sagst Du etwas. In den letzten 5 Tagen habe ich an diesem verfluchten Spiel Tag ein Tag aus rumexperimentiert, habe vieles verändert und muss sagen, ich habe den absoluten Horror erlebt! In welchem Ausmaß dieses Spiel kaputt ist, wurde mir erst jetzt klar, nachdem ich mit meinen begrenzten Möglichkeiten mich selbst an das Game herangewagt habe. Es trieb mir das pure Entsetzen in die Knochen, als ich erkannte das jegliche Liebesmühe vergebens waren. Denn, was in der Grundprogrammierung schon solch absurde Formen angenommen hat, kann kein Modder fixen, ohne in die Hardcoded Files einzugreifen!

      Es reagierte stellenweise so unfassbar unberechenbar, das ich vor Zorn auf den Tisch gehauen habe. Denkt man, man hat gerade ein Problem gelöst, da entstehen plötzlich 2 neue. Ich werfe das Handtuch, und gebe es einfach auf. Diesen Haufen an Datenschrott kann man einfach in die Tonne treten, wo es auch hingehört!

      Ich hatte noch ein Paar Ideen, um diesen Unsinn den Fajeth den Grundstofflieferanten angetan hat zu entwirren. Man hätte gerade aus der Tongrube und dem Stéinbruch ganz eigenständige Gebäude basteln könne, die jeweils auch zu Grundresilieferanten werden. Dazu noch die Zwischenprodukte auf beide aufteilen die man dem Holzfäller und der Mine untergejubelt hat, und man hätte damit einige Probleme im Warenkreislauf lösen können.

      Im Steinbruch -> Granit und Salz abbauen
      Tongrube -> Ton + Schleifziegel + Hammer und Meißel.
      2. tes Model der Schänke hätte man zur Schlachterei umbauen können. Da könnten auch Milch, Käse und Wurst unterkomen, und auch der Bauernhof wäre entlastet. Etc. etc. etc. Ich hätte noch einges an Ideen..

      Aber ne, das wäre einfach nur Perlen vor die Säue werfen. Das Game ist ein Scherbenhaufen und die Mods haben nur das unausweichliche etwas hinausgezögert. Am Ende wird jede Partie crashen, auf die eine oder andere Art.
    • Die Seeräuber habe ich nicht, lad die Skripte gern hoch.

      The Brain schrieb:



      Aber ne, das wäre einfach nur Perlen vor die Säue werfen. Das Game ist ein Scherbenhaufen und die Mods haben nur das unausweichliche etwas hinausgezögert. Am Ende wird jede Partie crashen, auf die eine oder andere Art.
      Naja, so krass würde ich es nicht ausdrücken. Das Spiel ist bezüglich Modding erstaunlich gut aufgestellt. Leider kann das Modding eben nicht die hartkodierten Probleme lösen. ALs lebt man entweder damit oder man sucht Workarounds. Manche funktionieren dann eben besser als andere. Und tatsächlich lernt man mit der Zeit auch, einige Modding-Fallen zu umschiffen. Aber der Weg dahin ist steinig :)
    • Hey Three

      Naja nach ner Nach drüber schlafen sehe ich das nichtmehr ganz so verbissen, aber Deinen Optimismus teile ich nicht ganz so sehr. Dein Mod ist echt super gelungen, nur spackt das Game jetzt ziemlich. Es lagt stellenweise wie hulle! Ich hab die Events runtergeschraubt auf ein Minimum, hilft aber nicht wirklich. Sry für meine folgende Ausdrucksweise im vorraus.

      Das Spiel mit Fajeths Mod ist so dermaßen überladen mit unnötigem RPG Scheiss, das die Grundfunktionen max. noch bedingt arbeiten. Hast Du Deine Mod jetzt mal ergiebig selbst getestet? Im übrigen logging ist aus bei mir, trotzdem lagt es.

      Ich bin diesen ganzen Humbug mit den RPG Elementen durchgegangen und habe Script für Script deaktiviert. Das Ergebnis solltest Du schon erahnen können. Es lief viel runder und Lags waren kaum noch welche da.

      Im übrigen erinnere ich mich jetzt wieder, warum man in Ren ursprünglich auf Sumpfkraut und vor allem Fett verzichtet hatte. Beide Items verursachen schwere Fehler deshalb hatte man diese ja auch nichtmehr mit Ren genutzt. Es gibt soviel Atmo-shit was das Spiel komplett überfordert und obendrein die Performance in die Knie zwingt. Am schlimmsten wirken sich die zusätzlichen Animation bei der Produktion in den Bauernhöfen und der Umstand das die Bevölkerung nichtmehr in die Arbeiterhütten verschwinden, aus. Auf ner 4er Map, ist das der Supergau!

      Ne Ahnung wie ich die Leutz während der Nacht wieder in die Hütten bekommen kann?