[Mod] Trade, War Politics

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    • Hallo

      ich hab da mal ne frage ... weiss nicht obs ein bug ist oder ein kurioses gameplay feature ...

      wir spiele gerade zu zweit eine partie gilde mit 4 KI Dynastien ... (allerdings noch die alte bzw normale version - nicht den neuen beta patch) ... nun ist es so, dass wir beide einen der 4 dynastien nicht mehr "finden" können unter wichtige personen ... da sind ja alle aufgelistet undter freunde - feinde - neutral etc ... die "unsichtbare" dynastie existiert noch verwaltet viele betriebe und auch genug sims die älter als 16 jahre sind ... lediglich unter "beste kandidaten" ist ein sims dieser dynastie erschienen ... unter den anderen punkten nirgends zu finden ...

      das macht es halt unglaublich lästig und schwierig maßnahmen gegen diese dynastie zu unternehmen, da diese ja normalerweise über die wichtigen personen in auftrag gegeben werden ... schließt man das fenster und sucht selber ist es natürlich möglich - aber unglaublich lästig und zeitaufwändig, denn man weiss ja nicht wo die sich befinden etc ...

      bei dieser dynastie handelt es sich um einen gelehrten - weiss nicht ob das was damit zu tun hat ...


      wäre super nett wenn jemand helfen könnte
      danke schonmal im vorraus
    • hey

      danke für deine antwort ... naja das spiel ist schon eine kleine partie gewesen ... allerdings dann auch wieder nicht so lang - je anch dem wie mans sieht ^^
      wir waren im jahr 1436 - das bei 2 jahren pro runde - ergibt gerade mal 18 spielrunden quasi ... unsere start charaktere leben auch noch ... also so gesehen nicht lang ^^ ...

      aber 500 dynastien ? soviel und mehr können generiert werden ? ... quasi jede nicht dynastie familie ? wie funktioniert die generierung und wann wird generiert ? was genau sind schatten dynastien ? alle anderen ausser den dynastien die wappen tragen ?


      - btw noch eine frage
      betriebe verwalten lassen - funktioniert das ? hatte damit mal herum experimentiert aber konnte keinen erfolg damit erziehlen ... verstehe die logik nicht wie di ki den betrieb verwaltet ... scheint auf jeden fall nicht sher erfolgreich zu sein ...

      gibt es eine möglichkeit oder gute justierungen fürs endgame um viele betriebe damit effectiv unterstützen bzw verwalten zu können ? ich meine wenn ich 10 betriebe alle manuell verwalte bleibt kaum zeit für jegliche andere aktionen die das spiel bietet :(

      -- beim betrieb verwalten lassen ist mir ein fehler aufgefallen : söldnerburg stufe 1 - beim verwalten lassen werden söldner zum gebäudeschutz anbieten beauftragt, was aber auf stufe 1 noch garnicht möglich ist ^^ ... im normalen modpack war das auch schon so ... glaube beim gauner führen die auch höherstufige aktionen aus - habs aber aktuell noch nicht wieder getestet ...
    • Hallo, so nach Stunden rumprobiererei (zur ich bin kein modder und hab nie was mit programierung zu tun gehabt)hab ich jetzt alles neu und folgerndermaßen installiert:

      1.Gilde 2 Renaissance
      2.Update 4.211
      3.MegaMod
      4.HotTeaMod(.95 MegaModPack compatible)

      Getestet und jetzt läuft alles! Dickes Danke schön dafür!

      Jetzt möchte ich noch "(Mod) Trade,War Politics" Installieren. Da aber mein Englisch ne Katastrophe ist...könnt ihr mir vielleicht sagen welches jetzt der aktuellste Download ist?

      Folgendes gibt es da als Auswahl:


      Download



      See GitHub for the current version of this modding project:

      https://github.com/threeofme/tg2ren-twp

      ZIP-Download aktuelle Version

      Here is an alternate link on NexusMods:

      nexusmods.com/theguild2renaissance/mods/4

      Development version (beta/unstable):

      Github-Project with Readme

      ZIP-Download

      Welche Datei muss ich den Installieren? Wohin? Und was muss ich beachten?
      Und Funktioniert der HotTeaMod(.95 MegaModPack compatible) danach weiterhin?

      Wäre nett wenn mir, da wer helfen könnte :)

      Lg Chandra

      The post was edited 2 times, last by Chandra ().

    • Chandra wrote:

      Hallo, so nach Stunden rumprobiererei (zur ich bin kein modder und hab nie was mit programierung zu tun gehabt)hab ich jetzt alles neu und folgerndermaßen installiert:

      1.Gilde 2 Renaissance
      2.Update 4.211
      3.MegaMod
      4.HotTeaMod(.95 MegaModPack compatible)

      Getestet und jetzt läuft alles! Dickes Danke schön dafür!

      Jetzt möchte ich noch "(Mod) Trade,War Politics" Installieren. Da aber mein Englisch ne Katastrophe ist...könnt ihr mir vielleicht sagen welches jetzt der aktuellste Download ist?

      Welche Datei muss ich den Installieren? Wohin? Und was muss ich beachten?
      Und Funktioniert der HotTeaMod(.95 MegaModPack compatible) danach weiterhin?
      Hi und noch ein willkommen im Forum von mir!

      Dieser Link ist für Dich der relevante:
      ZIP-Download aktuelle Version

      Darin ist auch ein Readme mit der Installationsanleitung enthalten. Ich werde mal die Beschreibung hier im Forum übersetzen, hier ist mal ein Anfang für die Installationshinweise.

      "Trade, War, Politics" basiert auf Fajeth's MegaModPack 0.95. Die Installation des MegaModPack ist also vorher notwendig. Anschließend müsst Ihr folgenden Schritte befolgen.

      1. Stellt sicher, dass das MegaModPack 0.95 korrekt installiert ist. Ein kurzes Testspiel kann nicht schaden.
      2. WICHTIG Entfernt den Ordner "Scripts/AI/" aus Eurem Spielverzeichnis. Entfernt nicht den gesamten Scripts-Ordner, da nicht alle Skripte im ZIP-Archiv enthalten sind. Wenn Ihr diesen Schritt vergesst, wird sich KI vermutlich seltsam verhalten. Und natürlich würde unweigerlich auch ein OOS im Multiplayer die Folge sein.
      3. Entpackt das ZIP-Archiv in Euer Spielverzeichnis (oder kopiert den entpackten Inhalt dahin. Bestätigt das Überschreiben von vorhandenen Dateien. Werdet Ihr nicht nach einer Bestätigung bzgl. Überschreiben gefragt, dann habt Ihr den falschen Zielordner gewählt.
      4. Geht in den Ordner "DB" und entfernt die Datei "Text.dbt". Benennt die Datei "Text_DE.dbt" um in "Text.dbt" (oder "Text_EN.dbt" für englische Texte).
      5. Startet ein neues Spiel und lasst die Karren knarren.


      Danach wird der HotTea-Mod inaktiv sein. Wenn bei diesem Mod keine Dateien überschrieben werden müssen, ist eine nachträgliche Installation vermutlich machbar. Aber spiel doch ruhig erst das Spiel ohne Cheats :)
    • @ThreeOfMe

      Servus

      Hier ein kurzes Feedback zum aktuellen (Beta) Patch 0.95.4 :

      - Die Dirnen aus der Pinte, da haben sich ja die Arbeitszeiten geändert, um 11 starten sie bis 2 Uhr nachts ... das Problem ist, nach dem die Runde beendet ist hören sie auf zu arbeiten und stehen damit von 0:00 bis 2:00 nur herum ... manuelles neu erteilen von zB Liebesdienst bringt nix, die Aktion wird angefangen, sie suchen sich einen Platz auf dem Markt aber sobald sie mit der Arbeit anfangen wollen wird die Aktion sofort abgebrochen ... das gleiche gilt für Ausschenken und Bedienen in der Pinte selbst

      - Der Multiplayer läuft seit dem Patch nicht mehr gut ... bin aktiv mit einer zweiten Person relativ regelmäßig am Gilden ... vor dem Patch lief alles Problemlos ... seit dem Patch kommt schon in der ersten Runde nach kurzer Zeit "Warte auf Mitspieler" ... das dauert ne Weile dann gehts kurz weiter und dann kommt das selbe wieder - wobei es jedes mal länger dauert eh es weiter geht ... speichern und laden hilft zwar im ersten Moment, doch nach kurzer Zeit geht das gleiche wieder von vorne los ... somit ist das Problem in der ersten Runde schon 3 mal aufgetreten ... in der zweiten Runde schon 5 mal ... danach haben die Partie abgebrochen ...

      - Da scheint was nicht gut synchronisiert werden zu können ... Singleplayer läuft alles
    • HolyThief wrote:

      - Die Dirnen aus der Pinte, da haben sich ja die Arbeitszeiten geändert, um 11 starten sie bis 2 Uhr nachts ... das Problem ist, nach dem die Runde beendet ist hören sie auf zu arbeiten und stehen damit von 0:00 bis 2:00 nur herum ... manuelles neu erteilen von zB Liebesdienst bringt nix, die Aktion wird angefangen, sie suchen sich einen Platz auf dem Markt aber sobald sie mit der Arbeit anfangen wollen wird die Aktion sofort abgebrochen ... das gleiche gilt für Ausschenken und Bedienen in der Pinte selbst
      Das kann nicht funktionieren, das hat nie funktioniert und es wird auch nie funktionieren. Eine Ausnahme stellen die Berufe dar, die auf 24 Std. Arbeitszeit eingestellt sind. Jede Runde wird um 00:00 Uhr beendet, und alle Berufe werden resettet. Die Idee hatte ich auch mal bezüglich der Kirche. Mir ging das tierisch auf die Nerven das Prediger um Punkt 00:00 Uhr mitten in der Predigt stoppten und nach Hause gingen, obwohl die Kirche voller Gäste war. Es funktioniert schlichtweg nicht Arbeitszeiten über 00:00 hinaus einzustellen.

      @ThreeOfMe

      Darf ich einmal fragen, aus welcher Intention heraus dieser Mod entstanden ist? Ich kann es mir zwar schon denken, aber ich hinterfrage es lieber bevor ich mutmaße.

      Beste Grüße

      The post was edited 1 time, last by The Brain ().

    • The Brain wrote:

      HolyThief wrote:

      - Die Dirnen aus der Pinte, da haben sich ja die Arbeitszeiten geändert, um 11 starten sie bis 2 Uhr nachts ... das Problem ist, nach dem die Runde beendet ist hören sie auf zu arbeiten und stehen damit von 0:00 bis 2:00 nur herum ... manuelles neu erteilen von zB Liebesdienst bringt nix, die Aktion wird angefangen, sie suchen sich einen Platz auf dem Markt aber sobald sie mit der Arbeit anfangen wollen wird die Aktion sofort abgebrochen ... das gleiche gilt für Ausschenken und Bedienen in der Pinte selbst
      Das kann nicht funktionieren, das hat nie funktioniert und es wird auch nie funktionieren. Eine Ausnahme stellen die Berufe dar, die auf 24 Std. Arbeitszeit eingestellt sind. Jede Runde wird um 00:00 Uhr beendet, und alle Berufe werden resettet. Die Idee hatte ich auch mal bezüglich der Kirche. Mir ging das tierisch auf die Nerven das Prediger um Punkt 00:00 Uhr mitten in der Predigt stoppten und nach Hause gingen, obwohl die Kirche voller Gäste war. Es funktioniert schlichtweg nicht Arbeitszeiten über 00:00 hinaus einzustellen.
      @ThreeOfMe

      Darf ich einmal fragen, aus welcher Intention heraus dieser Mod entstanden ist? Ich kann es mir zwar schon denken, aber ich hinterfrage es lieber bevor ich mutmaße.

      Beste Grüße
      Die Dirnen unterbrechen nach Mitternacht ihre Arbeit, weil das im Skript (noch) so drinsteht. Danke @HolyThief für die Info. Das hat mit hartem Reset zum Rundenwechsel zunächst nichts zu tun. Übrigens hatten die Arbeiter des Friedhofes ursprünglich nur Nachtschichten.

      @The Brain Die Intention hinter der Mod ist recht banal. Ich habe Dinge geändert, die mir nicht gefielen. Und ich habe Dinge hinzugefügt, die ich gerne hätte. Und größere Dinge umgebaut, weil ich einfach Spaß am Modden hatte -- auch wenn das bei diesem Spiel gelegentlich etwas nach Masochismus klingen mag. Nachdem @Fajeth sich länger nicht blicken ließ, habe ich meine Änderungen als Mod verpackt.

      Falls du Vorschläge/Kritik zu dem Mod hast, sprich es ruhig aus.

      Viele Grüße
    • HolyThief wrote:

      Hier ein kurzes Feedback zum aktuellen (Beta) Patch 0.95.4 :


      - Der Multiplayer läuft seit dem Patch nicht mehr gut ... bin aktiv mit einer zweiten Person relativ regelmäßig am Gilden ... vor dem Patch lief alles Problemlos ... seit dem Patch kommt schon in der ersten Runde nach kurzer Zeit "Warte auf Mitspieler" ... das dauert ne Weile dann gehts kurz weiter und dann kommt das selbe wieder - wobei es jedes mal länger dauert eh es weiter geht ... speichern und laden hilft zwar im ersten Moment, doch nach kurzer Zeit geht das gleiche wieder von vorne los ... somit ist das Problem in der ersten Runde schon 3 mal aufgetreten ... in der zweiten Runde schon 5 mal ... danach haben die Partie abgebrochen ...

      - Da scheint was nicht gut synchronisiert werden zu können ... Singleplayer läuft alles
      Welche Karte war das, mit wievielen KI-Dynastien? Und zu welchen Uhrzeiten passierte das? Meine letzte MP-Runde hatte ich mit einem der 0.95.3beta-Stände, da lief es gut.
    • War die Map Ulm ... 2 KI Gegner + 2 Spieler = 4 Dynastien

      Urzeiten kann man nicht genau sagen ... nach Spielstart ( egal ob neu oder Spielstand laden) hats immer nur 5 minuten gedauert ...


      Ich werde das bei Gelegenheit noch einmal ausführlicher testen ... evtl lag auch ein Netzwerkfehler vor, werde das noch überprüfen.




      - Mal kurz eine andere Frage : Auf der Map Ulm zB. im Nord-Osten der Stadt steht ein katholischer Dom in der Ecke ... wenn ich diesen kaufe und abreiße kann der dort entstandene Platz nicht mehr genutzt werden (selbstverständlich natürlich gewartet bis der Gebäudeüberreste verschwunden sind und testweise 3 Runden weiterlaufen lassen) ... keine Bauplatzmarkierung vorhanden und auf der leeren Fläche kann kein gebäude gebaut werden außer kurioserweise das Warenhaus
      --> dieses Phänomen ist mir schon öfters auch auf anderen Maps aufgefallen, dass zu Spielstart existierende Gebäude auf einem Bauplatz zu stehen scheinen der im Falle eines Abrisses nicht wieder verwendet werden kann ... zB. Hannover neben dem Rathaus wo alle Dynastie Wohnhäuser stehen ... reißt man eines nieder (nur bei dem direkt an das Rathaus angrenzende und dem dort gegenüberliegenden getestet) passiert das gleiche ...

      Woran liegt das genau ? Ein Fehler in der Datenbank oder wie ich vermute ehr ein Fehler in der Map an sich ?
    • Hi grüß Dich. Schön von Dir zu hören.

      Nur so zur Info vorab:
      Was Skripten und Modden abelangt, habe ich meine Erharungswerte als Laie nur auf Basis der Anleitungen aus diesem und einigen anderen Foren. Auf gut deutsch, ich bin weder ein Pro noch habe ich andere Skills was programmieren anbelangt. Was ich aber habe ist Ausdauer und Neugier, und genauso wie Du, habe ich teils gewaltige Änderungen am Spiel vorgenommen. Ich hab die letzten 4 Monate krampfhaft versucht herauszufinden, warum zur Hölle in MM ca ab der 30igsten Spielrunde alle Märkte bis zum Rand gefüllt sind. Oder warum meine Arbeiter in bestimmten Betrieben einfach nur "rumzucken" und nicht arbeiten, oder nur vereinzelt arbeiten.

      Im Zuge dessen bin ich da aber auf etwas gestossen, was mich echt angepisst hat!

      Das Gatherer Script ist total verbuggt, und alle Gebäuide die darauf zurückgreifen -Kirche EV/Kath. -Alchie usw. reagieren darauf mit eben diesen "Zuckungen" der Arbeiter. Sie wollen zwar zum sammeln losziehen, werden aber ständig unterbrochen. Ich hab das Script kurzerhand gelöscht und siehe da, alle Betrofffenen Gebäude funzen wieder ganz normal. Keiner steht mehr doof rum, während die anderen arbeiten.

      Das ist ja noch ertragbar gewesen. Was mir die Zornesröte ins Gesicht getrieben hat ist folgendes.

      In meinen ganzen Spielen der letzten 4 Monate, nach langer Zeit, habe ich das MM installiert und bin voll durchgetsartet. Ab der 30 igsten Runde, mal früher, mal später, waren plötzlich alle Märkte zugeknallt mit allem mögliuchen Zeug. Da konnte ich kaum noch Gewinne machen, also eroberte ich alle Prodgebäude Bauernhöfe/Minen/Holzfäller/Mühlen. Eigentlich sollte dann die gesamte Warenwirtschaft der KI zum erliegn kommen, und die Marketping hätte dann den Rest erledigen müssen. Nichst geschah, im Gegenteil, die Märkte füllten sich weiter!?

      Nächste Instanz um Herr der Lage zu werden war dann mich an die Items.dbt ranzuwagen. Nach vielem rumprobieren und stundenlangen Suchen im Netz konnte ich dann auch verstehen was ich ändern musste, damit dieser Itemwahnsinn ein Ende hätte finden können. Ich habe alle Produktionszeiten erhöht, und auch die benötigten Mats. Neues Spiel eröffnet, ne Bäckerei zum testen gebaut, gerade den Anfangshandkarren verkauft und wollte das Gebäude aufwerten, da fiel mir plötzlich auf das trotz unzureichender Ressourcen da plötzlich Produkte fertig waren. Aber keiner arbeitete! Ich dachte zuerst die KI hätte die Arbeiter losgeschickt um Mats mit den blossen Händen ranzuschaffen. Also habe ich die Zeit beschleunigt und da passierte es. Plötzlich waren Ressourcen im Lager! Und meine Leute ahben angefangen Waren herzustellen.

      Ich hab zuerst gedacht ich hab nen Knick in der Optik, also bin ich ins Gebäude und hab alle beobachtet. und insbesondere mein Lager. Und schonwieder, Mats aus heiterem Himmel, aus dem Nirgendwo! Es gab aber keinen Karren, und einen anderen Betrieb hatte ich nicht dessen Karren die Bäckerei hätte beliefern können. Also zurück in den Games Ordner und weitersuchen.

      Und dann wurde ich fündig! In allen Gebäuden, ausser denen der Gaunerklasse, fand ich einen Eintrag in den Building Luas. Namens spwn. Steht in Zeile 7, das Kürzel steht für Spawn und sollte vermutlich dafür sorgen, das nach dem Bau eines Gebäudes die Anfangsmats im Gebäude vorhanden sein sollten. Allerdings ist dieser Spawn dauerhaft aktiv und das in allen Gebäuden! Die Tragweite dieses Bugs sollte jeder begreifen. Diese "Überlaufwaren" werden auch nicht von der Marketping vom Markt entfernt. Sie stacken immer wweiter und weiter.

      Es werden kostenlose Waren von der KI hergestellt, das betrifft auch eigene Gebäude im KI Betrieb, diese stopfen dann die Märkte zu. Klasse Idee muss ich sagen!Was zum Henker sollte denn der Scheiss!? Das hat die gesamte Warenwirtschaft ad absurdum geführt! Wie sich das beim Pirat verhält weiss ich nicht. Ich hab die Mod sofort von der Platte geschmissen und spiele jetzt wieder 4.211 Ohne diesen beknackten Mod, der ohnehin alles durcheinander gebracht hat.

      Alle Ressourcengebäude prodden nur noch die neuen Waren, statt sich auf die ursprünglichen zu konzentrieren. Höfe prodden iwann kein Leder oder Weizen mehr, da Wurst und Co. viel höhere Preise haben. Das selbe gilt auch für die Mine/Holzfällerhütte und Mühle. Der ganze Markt ist im Eimer. Ich bin mega angesäuert, denn hätte Fajeth seinen Scheiss mal selbst getestet und das länger als eine Runde, wäre ihm das aufgefallen.

      Sry für den Wall of Text, aber Du hättest ohnehin einiges hinterfragt. Also habe ich es Dir vorweggenommen. Was das jetzt für Deinen/Euren Trade Mod bedeutet, sollte Dir klar sein.

      Ausnahmslos alle Waren sind aus dem Nichts enstanden. Somit würden Deine Händler wie die bescheuerten gecheatete Waren aus den Verkaufsslots bei den Spielern kaufen, und ihnen mehr oder minder Geld schenken.

      Deine Idee ist echt geil, aber würde diesen Bughaufen von Mega Schrottmod nur noch weiter zu einer Geldcheatmaschine ausbauen.
      Ich habe wieder 4.211 installiert, habe dort auch das Gatherer Script gelöscht und das Spiel läuft rund sauber, und auch die Wirtschaft funktioniert so, wie sie soll.

      Im übrigen habe ich auch ein Theorie warum Fajeth den Mist gemacht hat. Alle neuen Produkte ersetzen iwann die Produktionspriorität der alten Güter, weil diese am Markt weniger Wert sind als die neuen. Somit fehlen dann aber eben genau diese am Markt, zumindest anfänglich. Dann ab einem bestimmten Zeitpunkt explodiert der Warenbestand . Er wollte wohl die anfänglichen Engpässe überbrücken, aber das ginbg wohl in die Hose. Ihm war sicher auch dieser "Zcuken" Bug der Arbeiter bewusst, die dann nicht sammeln wollten/konnten. Also anstatt die Ursache zu finden, hat er dann einfach Mats spawnen lassen, um die fehlenden zu ersetzen.

      Das schlimmste aber an der Sache ist, das Fajeth mit diesem Bughaufen unter dem Aspekt er hätte ja so einen tollen Mod kreiert, in allen möglichen Foren hausieren gegangen. So hab ich erst hierher gefunden und fand den Mod am Anfang auch absolut gelungen und klasse. Naja, bis ich dann den spwn Eintrag fand.

      Ich finde Deine/Eure Modidee echt klasse, würde es aber schade finden wenn sie zu nem Riesencheat verkommt.

      LG
    • HolyThief wrote:

      War die Map Ulm ... 2 KI Gegner + 2 Spieler = 4 Dynastien

      Urzeiten kann man nicht genau sagen ... nach Spielstart ( egal ob neu oder Spielstand laden) hats immer nur 5 minuten gedauert ...

      Ich werde das bei Gelegenheit noch einmal ausführlicher testen ... evtl lag auch ein Netzwerkfehler vor, werde das noch überprüfen.
      Danke, ich werde das bei Gelegenheit auch nachtesten.

      @The Brain.
      Wie du richtig vermutet hast, war das "Spawn" von @Fajeth dafür gedacht, den Ressourcenbedarf der Betriebe sicherzustellen. Allerdings nicht kostenlos, sondern gegen aktuellen Kaufpreis. In der aktuellen Version meines TWP-Mods hatte ich das Spawnen bereits entfernt. Konkret war das Spawnen in TWP 0.95.2 noch aktiv, ab 0.95.3(beta) ist es inaktiv. Im Übrigen habe ich auch das Spawnen von Ressourcen am Markt in den höheren Schwierigkeitsstufen entfernt.

      Deine Begründung bzgl. fehlender Ressourcen durch zu viele Produkte in Hufe/Holzfäller finde ich nachvollziehbar. An einigen Stellen wären mir die Vanilla-Items auch durchaus lieber (vgl. Steckrüben und Weingeist in TWP). Vielleicht baue ich mir das auch irgendwann mal um. Aber ob ich so eine Version online stelle, ist eine andere Frage -- schließlich setzt mein Mod das MMP als Basis voraus.

      Welches Gatherer-Skript meinst Du genau?

      Ach ja, falls Du lieber bei Vanilla bleibst, kann ich meinen Trading-Route Mod für verbesserte Handelsrouten empfehlen ;)