[Mod] Trade, War Politics

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    • danke für die antwort ... hatte gestern schon deine hochgeladene datei einfach alles markiert und copy paste in die dbt alles ersetzt ...

      nochmal ne frage - ist eigentlich bekannt wie viel die bürger für piratengrog / schädelbrandt zahlen ? ich meine wenn ich ca 700 (piratengrog) oder ca 1200 (schädelbrandt) fürs schmuggeln zahle wäre nice zu wissen wie hoch der gewinn ist und wieviel die für einen grog zahlen ...
    • In Vanilla war die Rechnung noch einfach. Man bekam zehn Grog/Brand je Punkt in Geheimwissen. Die Gäste zahlten 20/50 pro Stück.

      Im MMP ist das etwas komplizierter:

      Source Code

      1. math.floor((40*(0.9+(TavernAttractivity)/2)+Rand((5*SimGetRank(""))))*NumItems)
      Auf den Stückpreis eines Grog umgerechnet lässt sich wohl besser lesen (verdoppeln für Brand):
      Preis = 36 + (20 * TavernAttractivity) + Rand(25)

      Wobei die Attraktivität (TavernAttractivity) ein Wert zwischen 0 und 1.25 ist (volle Pinte Level 2 hätte 0.7) und die obere Grenze des Zufallswertes am Ende abhängig ist vom Wohlstand des Gastes (arm, reich, ...). Damit ist der Stückpreis im MMP schon deutlich höher als in Vanilla, nämlich für einen Grog in der Pinte Level 2 ca. 50--75 Taler. Dazu kommt übrigens noch ein sattes Trinkgeld von 50% bei Bedienung.
    • hmmm ... interessant

      bei ladengeschäfte unter attraktivität steht dass charisma mit einfließt als auch handwerkskunst + geheimwissen ... also alle 3 attribute erhöhen die attraktivität ? zu gleichen teilen oder sind handwerkskunst und geheimwissen zusammen gelegt ?

      hatte mal einen test laufen - kaschemme stufe 3 - alle erweiterungen - ohne bedienung - da wurden 10 schädelbrandt für nur 822 verkauft also 400 verlust weil 1176 kostet im einkauf ... bei piraten grog hingegen für 1635 verkauft also fast 1000 gewinn ...
      - nicht ganz schlüssig warum schädelbrandt verlust gemacht hat naja

      mit ist aufgefallen wenn man in der aussenansicht seine pinte beobachtet und leute kaufen grad / brand dann erscheint ein geld symbol über der pinte - angezeigt wird allerdings immer die zahl 0 ... ist das bezoge auf den grundpreis ? weil der ist ja 0 weil es als solches als produkt ja nicht existiert für den markt ... oder sollte da eigenlich die zahl stehen für die tatsächlich eingekauft wurde ?

    • - von welchem attribut ist es abhängig wieviel grodg / brand man pro schmuggel bekommt ?
      am anfang waren es mal 10 pro lieferung ... jetzt sind es 60 pro lieferung ... habe nicht darauf geachtet welche attribute alles erhöht wurden ... feilschen ist es nicht ...

      - feilschen hat keinen einfluss auf den verkaufswert von grog / brand oder ? ... kommt ja leider nicht in der formel vor xD
    • Ahh, zuviele Fragen ;)

      Die Menge ist abhängig vom Geheimwissen, pro Punkt in Geheimwissen gibt es 10 Stück.

      Die Attraktivität in der Formel ist der reine Bonus aus Upgrades, also z.B. 0.25 oder eben bei voller Ausbaustufe 0.85. Die Zahl erscheint hier nur für den Verkauf eines Produktes für 0 Taler Marktpreis, wie vermutet. Der eigentliche Kaufpreis wird nachträglich gutgeschrieben (und dem Gast nicht in Rechnung gestellt, aber was soll's).
    • alles klar :thumbsup:

      mir sind noch zwei fehler aufgefallen ...

      1. in der pinte - wenn ich im verkaufslager eine menge für piratengrog einstelle wird diese gleiche einstellung auch für schädelbrand übernommen ... andersherum ist es das gleiche

      2. als patron gestartet und eine schänke gebaut ... wollte weizen kaufen - der markt war leer - also bin ich zur nächsten hufe gefahren weil dort im verkaufslager ca 50 weizen vorhanden waren - habe dem karren den auftrag gegeben 40 stk zu kaufen - hatte nicht auf preis geachtet da ich unbedingt weizen brauchte ... die 40 weizen die in in auftrag gegeben hatte konnte mir garnicht leisten hatte ich dann festgestellt - der karren ist aber hingefahren und hat tatsächlich 40 weizen gekaut - während der kaufaktion ist über der hufe 1400 als geld symbol erschienen - bezahlt habe ich aber garnix ^^ ... hatte nur ca 400 gold ... auf jeden fall nix bezahlt dafür obwohl 1400 über der hufe stand und der karren war dann voll mit weizen ...
    • Hey, love the mod, my notes on bugs and suggested improvements (quite a few to do with the pest-house-hospital)

      • Fires seem a bit too common, can I suggest that they are less frequent but more devastating.
      • Leprosy seems far too common, is it contagious? because it isn't in real life. Either way, its too common really, maybe different illnesses? I can help come up with load to make it more varied
      • Medicine cabinet is gone and they don't seem to use things in the sales counter and the traders sell everything, can the medicine cabinet be reintroduced or the sales counter replace it?
      • Automation for the medics has only one person treating at a time, which sometimes you need 1-5, can there be a increase in this for more people queueing?
      • Can lavender be sold at the market to help ease the overworking of the medics?
      • If you treat a person directly, it seems to ignore (and maybe not use) medical items, is this intentional?
      • There's no longer notifications of people buying stuff,, is there a way to have this turned off at the start but to be enabled if wanted?
      • You cant buy from other players sale counters, only with carts
      • How does the AI manage filling sale counters, it seems to do it in order (maybe) can it instead focus on filling each item incrementally?
      • If you own the pest-house, you cannot use the "see a doctor" command, doesn't seem to work
      • Can ill employees, medics and other, go see the doctor? There is a brief moment in the morning that they go, but its not long enough and ofc the medics are also not working, maybe have the medics get up early, heal each other then treat other workers, or that workers take time out to get healed in their work time, otherwise you get a exponential increase of disease.
      • Can we have npcs that are higher class that arnt shop owners? Would make more sense for people of a lower class only to buy low class ranked stuff etc and this would enable that?
      • Can new higher class NPCs spawn with a larger family? Older couple with a couple of kids, 1-50 years old, would make a more comprehensive village? I would like to see other dynasties and 'shadow' dynasties trying to marry people with their same social class, waiting for a bit before the net widens (down and up) rather than trying to get with the first serf around). Make much more sense and would really play into the incestuous nature of noble classes in the medieval era.
      • More yeoman/civilian shadow dynasties, bit more variety in them.
      • Pathing gets weird with higher amount of people, is there a "this street is too crowded - go a different route"? because currently people are going into corners or going back and forth, for instance in Lyon people are going to the top of the church before going anywhere. If so, just turn it off, its more realistic people going through each other than them to get stuck or go a absurd route.
      • Can Mayor, or another role be able to build NPC building like wells and worker-houses. The latter burn down and the former are needed outside towns.
      • Can paths be made to custom places? For instance, if you build a house or bakery outside town off the path, can the Desire path (en.wikipedia.org/wiki/Desire_path) slowly upgrade like other paths? I often build suburbs for the npcs so that i can destroy npc houses in town)

      • Can new NPCS make new houses or buildings outside town, there are often lots of room outside construction zones that never get used

      • Can thugs automate to maybe patrol or ask around (or both), would be nice for them to also do normal worker things when in this mode and idle, this ofc can be overridden by the user.
      • Can you reimplement you start at yeoman, made much more sense.
      • More trials per season, at the moment its one trial per season, which means a lot of people actually die before being sentenced. Maybe shorten the sentencing scenario and have more per season?
      • Xp and money for overseeing a court case, it wastes a characters time, so a reward would be nice and makes sense when either party is fined for admin.
      • You can 'throw down gauntlet' in the court scene, this breaks the court case as your character moves.
      • Why does attacking a pickpocket or looter count toward aggression, is there another way to stop or rectify this without attacking them i dont get?
      • Maybe two trees for banks, one does production, the other does loans? means automation makes sense and you can dedicate ether way?
      • Guild quests are far too tedious, not rewarding enough and are too short, a rework could be good, maybe make the instructions consumable, or once to take it to your house, and 'use' it, you can produce that item like in other workshops?
    • @HolyThief Danke, ich schaue mir das an. Den Bug bzgl. Einkauf trotz Geldmangel habe ich schon gefunden. Hier würde ich stattdessen die maximal mögliche Menge kaufen und zahlen lassen.

      @teawithlucas Thank you for the feedback, it's appreciated!

      There are a few things in there that can't be done, but it all sounds quite reasonable to me. I'll certainly see about the things that can be modded -- and check out the bugs you mentioned.