TradingRoutes

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • TradingRoutes

      ThreeOfMe added a new file:


      You are tired of commendeering your carts all the time? Then you've found the right mod!

      To >load< and >unload< a cart is quite simple. But your inventory space tends to overflow, when you unload too many goods! Use >Resupply< whenever you want your cart to fill up a workshop to a certain amount. But consider that some goods may remain on the cart when you do this!

      The cart will stay at important waypoints for as long as necessary to finish its actions. A waypoint is marked as important by default.

      This mod features:
      • Major fixes of the Vanilla trading routes. Well, in fact I had to rework about 95% of the vanilla script to make it work.
      • Resupply option for own workshops.
      • Mark any waypoint as important to make sure the cart does not leave early.
      • Trading routes for ships.
      • Player is notified about stagnating routes.
      • A text tutorial on this forum: Tutorial link


      Installation of Version 1.0 for Vanilla:
      • Place "ms_hpfz_AutoRoute.lua" in [GameFolder]/Scripts/Measures/, overwriting the existing file.
      • Place "MeasureToObjects.dbt" and "Filter.dbt" in [GameFolder]/DB/, overwriting the existing files.
      • Open either Text_TRM_de.dbt (German) or Text_TRM_en.dbt (English). Add the text lines to the end of your Text.dbt.

      Installation of Version 1.0 for MegaModPack:
      The TradingRoute mod is already included and maintained in Fajeth's MegaModPack, so there is no need to download or install this file.


      Additional links:
      How to use trading routes
      Support thread

      I'll be glad for any feedback!


      [b]Credits:[/b]

      Thanks are due to @LordTrakand for the idea of resupplying workshops (which lead me to implement the restock-option) and @VoidByte for giving another nudge :)
      Also thanks to @Horsti for ideas regarding the sale threshold and warehouse storage.
      Oh, and of course to @Fajeth for help and hints regarding modding in general :thumbsup:
    • Version 0.5 bringt ein neues Feature und ein paar Vanilla-Korrekturen:
      • "Auffüllen" heißt jetzt "Lager auffüllen"
      • Zusätzlich gibt es "Karren auffüllen", also ein EInladen mit Obergrenze. Sehr praktisch, um regelmäßig seltene Ressourcen vom Markt zu holen.
      • Mehrfache Anzeige derselben Güter beim Einladen entfernt.
      • Beim Lager Auffüllen wurde "120" entfernt, da kein Betrieb soviel Platz in einem Slot hat.
      • Die aktuelle Ladung des Karren wird nun vollständig ignoriert. Allerdings macht das Einrichten einer Route ohnehin wenig Sinn mit einem vollen Karren.
    • Wie von Fajeth im anderen Thread vorgeschlagen hier mein Feedback zu den Handelsrouten. :) Um gleich vornweg die Frage auch mitzubeantworten: Ich habe die aktuellste Version genutzt, die ich hier finden konnte. Laut Dateiname handelt es sich um 06, also wohl die 6er Version.

      Ich gebe mal ein kleines Beispiel, wie ich die Mod nutze, und warum ich glaube, dass sie extrem wichtig für ein florierendes Unternehmen ist:

      Mein Charakter ist Patron und besitzt ein Wirtshaus und eine Konditorei als Endproduktionsstätten. Gerade der Patron hat, aufgrund der vielen Gebäude, die in der Rohstoffproduktion mit drinhängen, wohl am meisten Bedarf für die Routen. Fischerhütten, Bauernhöfe, Mühlen und Obstbauern beliefern allesamt mit der "Versorgen" Funktion ein Lagerhaus. (Hier wäre vielleicht eine Versorgenfunktion >100 sinnvoll, dazu später mehr). Die beliefernden Karren haben die Order, alles Überschüssige, was sie nicht ins Lagerhaus bekommen (hierbei ist "Unwichtig" nötig), auf dem Markt zu veräußern; dann fahren sie zurück und holen neue Waren; das Spiel beginnt von vorn. Theoretisch könnte ich eine zweite Konditorei bauen, die sich um die deftigen Dinge kümmert; die jetzige stellt nur Süßkram her. Zwischen beiden könnte dann noch ein Handkarren pendeln, der beide mit Keksen bzw. Brot (auf wahrscheinlich 20) versorgt, damit Laufkundschaft immer zufrieden ist.

      Das Lagerhaus bringt mich allerdings auf eine Idee, die einen Händleraspekt aufgreift: Erstmal könnte die Versorgenfunktion tatsächlich viel höher sein, damit man einen Slot im Lagerhaus voll bekommt. Ich weiß gerad nicht, wie hoch die Zahl wäre, aber das wäre ja nachschaubar. Dann käme in zweiter Linie noch eine "Verkaufen"funktion als Alternative für "Abladen" hinzu, bei der man, ähnlich, wie bei der KI Produktion, einstellen kann, wann verkauft werden soll. Angenommen, ich fülle mein Lagerhaus mit 500 Obstkörben, dann schaut der Wagen, dass er erst zum Markt fährt und verkauft, wenn er die für 150% losbekommt. Ein wenig Spekulantentum, wenn man es so nennen will. ;) Der jetzige Markt ist dafür, glaube ich, allerdings nicht geeignet: Die Rohstoffe gehen im Laufe des Spiels auf die 700 zu; der Bedarf am Markt ist geringer, als die Menge, die rein kommt. Idealerweise nimmt man dafür die Schiffe oder großen Karren, um die Kontore vollzukleistern. Ich habe nämlich die Erfahrung gemacht, dass Kontore immer besser zahlen, als der heimische Markt und man eigentlich seine Produkte immer auswärts verkaufen sollte, wenn man den Gewinn maximieren will (was auch gut ist, denn das fördert das Risiko auf einen Überfall und fördert damit Gaunerspieler).

      Also, kurz gefasst: "Versorgen" >100, damit man die Lagerhausslots vollbekommt und eine "Verkaufen" Funktion, die sich nach Marktpreisen richtet.
    • wie wäre folgende Einstellung, sie würde anstelle der normalen route sinn machen (auch eine alternative Maßnahme wäre denkbar):

      "Überschüsse verkaufen (verschicken)"

      Sobald Warenbestand X überschritten wurde, verkauft der Karren alle überschüssigen Güter, sofern einladbar, am gewählten Markt. Der Karren kann ebenfalls sofort/ alle 4 oder 8 Stunden testen.

      Alternativ baue ich sowas in der Art als Verwaltungshilfe für Gebäude ein. So kann man auch bei ausgeschalteter KI überfüllte Lager verhindern, wenn ich grad mit Politik beschäftigt bin
    • Das mit dem Lager ist auch eine gute Idee - das Verkaufslager sollte meines Erachtens nach auch nicht entfernt werden,da es im MP eine Möglichkeit darstellt, nach Absprache Gegenstände an Mitspieler zu verschachern. :) Eine andere Möglichkeit (außer umständliches Schenken oder auf dem Mark verkaufen und wieder kaufen) ist mir nicht bekannt.
    • Horsti wrote:

      Das mit dem Lager ist auch eine gute Idee - das Verkaufslager sollte meines Erachtens nach auch nicht entfernt werden,da es im MP eine Möglichkeit darstellt, nach Absprache Gegenstände an Mitspieler zu verschachern. :) Eine andere Möglichkeit (außer umständliches Schenken oder auf dem Mark verkaufen und wieder kaufen) ist mir nicht bekannt.
      Dazu werde ich mir ne hübsche Möglichkeit überlegen, aber nicht mehr für 0.92
    • Ausblick auf die nächste Version:
      • Lagerhäuser versorgen mit 100/200/300/400/500 Waren.
      • Verkaufsniveau von Gütern ist pro Route einstellbar auf 0/75/100/125/150, jeweils Prozent des Basispreises. Voreingestellt ist 0%, also keine Einschränkung beim Verkauf.
      • Auswahl der Intervalle geändert auf Dauerhaft/Einmalig/6 Stunden/12 Stunden. Auswahl ist vorgezogen und auf dauerhaft voreingestellt.
      • Wenn der Karren länger als 12 Stunden für das Abschließen eines Wegpunktes benötigt, wird der Besitzer benachrichtigt. Möglicherweise ist dann die Route falsch eingestellt oder die Voraussetzungen stimmen nicht mehr (z.B. weil die Ware nicht mehr produziert wird oder nicht am Markt verfügbar ist). Die Warnung lässt sich ignorieren/abschalten/verlängern und der Karren lässt sich sofort weiterschicken.
      • Warenauswahl an Kontoren verbessert. Die Auswahl der Kategorie entfällt hier, weil nur relativ wenige Waren im Angebot sind.
      • Handelsschiffe können jetzt auch Handelsrouten einrichten! Die Warenmengen beim Einladen wurden für Schiffe erweitert.
      Danke @Horsti für die Ideen, insbesondere dem Verkaufsniveau!

      Die Version wird außerdem in Version 0.92 des MegaModPack integriert sein. Der weitere Release-Zyklus ist damit eng an das MegaModPack geknüpft. Es werden damit aber auch Features wie die bisher zurückgestellte "Profitübersicht" der Routen wieder realistischer.

      EDIT: Vorläufiges Changelog ergänzt.

      The post was edited 1 time, last by ThreeOfMe: Vorläufiges Changelog ergänzt. ().

    • Hallo,
      leider funktioniert diese Mod bei mir nicht.
      Wenn ich eine Handelsroute einrichten möchte erscheint sofort die Menüauswahl (Vorgang auswählen) mit Einladen und Zurück und nach dem Menü Einladen bleibt das menü Leer.
      Eigentlich sollte man in der Vanilla nach dem klick auf "Einrichten" ersteinmal die Auswahl des Gebäudes kommen, richtig?

      Ich habe die Mod heute herunter geladen (nehme also an, dass sie aktuell ist) und spiele das Hauptspiel auf Version 4.21 (final) ohne andere Mods.
      Ich würde mich sehr über ein Fix freuen, da man Vanilla kaum mit mehr als 5 Betrieben speilen kann.
    • LoggerM wrote:

      Hallo,
      leider funktioniert diese Mod bei mir nicht.
      Wenn ich eine Handelsroute einrichten möchte erscheint sofort die Menüauswahl (Vorgang auswählen) mit Einladen und Zurück und nach dem Menü Einladen bleibt das menü Leer.
      Eigentlich sollte man in der Vanilla nach dem klick auf "Einrichten" ersteinmal die Auswahl des Gebäudes kommen, richtig?
      Hallo,
      die Auswahl des ersten Gebäudes kommt in der Mod tatsächlich erst nach dem ersten Dialogfenster. Also ist die Änderung in MeasureToObjects.dbt korrekt. Kontrolliere mal, dass die lua-Datei im richtigen Ordner liegt und die alte Datei ersetzt hat.
    • Ich habe leider das gleiche Problem. ms_hpfz_AutoRoute.lua liegt in Scripts\Measure und die DB-Files ebenfalls im entsprechenden Ordner, Text habe ich auch nach Anleitung ersetzt. Ich spiele auf der aktuellen Steam-Version von Renaissance. Vielen Dank schonmal für die Hilfe!

      EDIT: Jetzt verstehe ich wieso: Funkioniert nur in neuen Spielen.