Angepinnt [Deutsch] Fajeth's MegaModPack

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    • [Deutsch] Fajeth's MegaModPack

      Fajeth hat eine neue Datei hinzugefügt:






      MegaMod Version 0.95 für Patch 4.211!

      Ziel des Modpacks ist es, das originale Spielgefühl von Die Gilde 2 - Renaissance zu erhalten, das Spiel aber gleichzeitig zu verbessern und derart zu erweitern, dass sich das Spiel neu und frisch anfühlt. Viele Features waren schon immer toll von der Idee her, aber nicht optimal oder befriedigend umgesetzt, das soll sich nun ändern.

      Die einzigartigen Features der Mod erweitern das Spielgefühl der einzelnen Professionen, verändern das Balancing, lösen spielerische Probleme des Originalspiels (wie z.B. die Bewegungsfreiheit von Schwangeren) und erweitern die Intelligenz und Handlungsmöglichkeiten der computergesteuerten Dynastien. Das Spiel ist dadurch vor allem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad deutlich herausfordernder, aber auch abwechslungsreicher als das Originalspiel.

      Bei all den neuen Features, die das Paket bringt, soll die Mod das Spiel aber vor allem auch für Neulinge interessanter und zugänglicher gestalten. Mit großem Aufwand wurde versucht, erklärende Tooltips zu präzisieren oder zu aktualisieren und generell mehr
      Feedback für den Spieler zu generieren, damit dieser nachvollziehen kann, warum etwas funktioniert, und warum etwas vielleicht fehlschlägt. Auf dem Markt sind alle gewöhnlichen Artefakte einsehbar und teilweise zu Spielbeginn kaufbar, was auch neue taktische Möglichkeiten für den Spielstart ermöglicht.
      Viele alte Features wurden dahingehend überprüft, ob ihre Funktionsweise auch wirklich dem angebotenen Text entspricht. Maßnahmen und Text wurden ggf. erweitert, um intuitiver zu werden. Desweiteren gibt es zahlreiche neue Spieltips, die teils geheime oder unbekannte Spielmechaniken erklären oder das doch sehr dürftige Tutorial ergänzen. Auch viele Modpack-Features werden hier erklärt, einschalten lohnt sich also!

      Darüberhinaus behebe ich natürlich jeden Fehler des Originalspiels, den ich finden kann, und das sind mittlerweile schon eine ganze Reihe (wenn auch oftmals nur kleine). Nichtsdestotrotz handelt es sich bei diesem Projekt um eine (mehr oder weniger) 1-Mann-Modifikation, die auch den einen oder anderen hausgemachten Fehler enthält. Diese werden aber bis zur dann hoffentlich weitgehend finalen Version 1.0 ausgemerzt.

      Zum Schluss möchte ich den vielen Moddern danken, die direkt oder indirekt Einfluss auf das Modpack hatten und haben. Namentlich sind dies:

      - Scandal (für seine zahlreichen Anmerkungen, wenn ich mal wieder nicht weiter wusste)
      - MoK (für seine tatkräftige Hilfe bei der Bearbeitung von Karten und bei der Erstellung diverser
      Grafiken, dem Installer und generell für die tolle Arbeit, die er auf dem theguild3.info-Board leistet)
      - ThreeOfMe (für seine Mitarbeit, seine KI-Ideen und die tollen neuen Handelsrouten)
      - Jedi93 (für seine Mitarbeit und seine Hilfe beim Testen und Übersetzen)
      - Napi96 (für seinen Script-Input und seine Hilfe bei der Bearbeitung von Karten)
      - Sunpack (für seine Mitarbeit an den frühen Modpack-Versionen, seinen Ideen zum Verkürzen der Amtssitzungen
      und für das Basteln seines DB-Editors, der mir vor allem beim Balancing eine enorme Hilfe ist)
      - Zbombe (für seine Mitarbeit an den frühen Modpack-Versionen und dem Support, den er für das Modpack
      geleistet hat, als ich nicht aktiv war)
      - Serpens66 (für die zahlreichen Fehlerkorrekturen und Detailverbesserungen, vor allem für die Arbeit,
      die er bereits in den Bänker gesteckt hatte, sie hat mir den richtigen Weg gezeigt)
      - kinver (für seine vielen Verbesserungen, von denen die meisten ihren Weg ins Originalspiel geschafft haben,
      aber auch für seine Ideen zur Belohnung von Anklägern und zur Behebung des Kredit-Problems)
      - Teleth (für seine Gunsmith & Piracy Mod, die zum Teil integriert ist)
      - Manc (für seine Verbesserungen des Heilers und den Ideen zur Selbstbehandlung von Krankheiten)
      - dip12 (für seine Verbesserungen des Duell-Scripts)
      - broliii (für seine Texturverbesserungen für Frauen)
      - Mr.Rogers und TomX (deren Dialogmod aus dem G2Addypack von Anfang an dabei war)
      - Nommy (für die wunderbaren neuen Übersichten unter Wichtige Personen)
      - Nekuratu (für seine Icons für das neue Schlafen-Feature)
      - McCoy! für seine Ideen zum Schwierigkeitsgrad und zu KI-Entscheidungen aufgrund von Gesinnung.

      (Sollte ich irgendwen vergessen haben, schreibt mich einfach an)

      Natürlich bedanke ich mich auch bei den zahlreichen Spielern und Testern. Ohne Eure Anregungen
      und Bugreports wäre ich mit diesem Riesenprojekt völlig aufgeschmissen.

      Ich wünsche euch viel Spaß mit der Mod, bei Problemen bin ich für euch über das theguild3.info-Forum erreichbar!

      Euer Fajeth


      Wichtige Hinweise zur Installation!


      Diese Version ist KEINE Mod-Launcher Version. Da es mit der durch MoK erstellten .exe (danke dafür!) bei einigen Usern immer wieder zu Installationsschwierigkeiten gekommen ist, veröffentliche ich diese Version nun als .zip-Verzeichnis, welches ins Hauptverzeichnis entpackt werden muss (dort, wo sich auch eure GuildII.exe befindet).

      Es empfiehlt sich, für die Mod eine neue Installation anzulegen, um problemlos auch andere Versionen des Spiels ohne Deinstallation spielen zu können.

      Reihenfolge der Installation:

      1. Die Gilde 2 - Renaissance

      Falls ihr nicht die Steamversion habt, müsst ihr manuell die Patches installieren:
      2. Patch 4.21
      3. Hotfix 4.211

      !!! 4. Script-Ordner löschen !!! AUCH BEI UPDATES!!


      Und schließlich:
      5. MegaMod in aktueller Version ins Hauptverzeichnis des Spiels entpacken

      Alle Bugs und Feedback könnt ihr hier geben: Bugtracker
      Zudem gibt es eine "Beta-Ecke", in der ich euch mit dem aktuellsten Stand auf dem Laufen halte und mit der ihr selbst teil an der Entwicklung haben könnt: Beta-Version

      Spenden

      Wer mich finanziell etwas unterstützen mag, der findet hier die Begründung dafür, warum er das tun sollte und den Link: [Deutsch/English] Spenden // Donate

      Let's Plays auf Youtube:
      Deutsch:
      Wrangy (zur 0.4), (zur 0.7), (zur 0.8+)

      Englisch:
      MackdiddleGaming (zur 0.65)
      HansolTheGunner (zur 0.91)



      Changelog für 0.95 gegenüber 0.94:

      Spoiler anzeigen


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      Changelog 0.95
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      **Bugfixes**
      - ModPack: Während Amtssitzungen konnte nicht für alle anwesenden Bewerber gestimmt werden.
      - ModPack: Ein paar Textfehler korrigiert.
      - Vanilla: Wenn die Nachricht aufkam, sich zum Gericht, Rathaus etc. zu bewegen und dort ankam,
      konnte es passieren, dass der Charakter danach weiter produzieren wollte.
      - Vanilla: Sims aus Nachbarstädten konnten Verbrecher in ihrer Stadt anklagen (eigentlich
      geht das nur, wenn Angeklagter und Ankläger in derselben Stadt wohnen).
      - ModPack: KIs erhielten den Titel Freisasse geschenkt.
      - Vanilla: Teilweise warteten KI-Dynastien vergebens auf ihren Partner, um eine "gemeinsame Nacht"
      miteinander zu verbringen.
      - ModPack: Familienmitglieder werden nun wieder ihrer Freizeit nachgehen, wenn man sie aus der
      Gruppe entfernt.
      - ModPack: Die Aktion "Quacksalben" war nur verfügbar, wenn sich Wunderkuren im Gebäudeinventar
      oder persönlichem Inventar befanden, nicht aber, wenn alle Kuren im Medizinschrank gelagert
      waren.
      - ModPack: Das 5. Tutorial war nicht lösbar, weil die Aktion "Gemeinsame Nacht verbringen" nicht im
      Tutorial funktionierte.
      - Vanilla: Im Tutorial 3 (Gebäude) zeigte der Questpfeil auf die Aktion "Zufälligen Arbeits-
      losen einstellen", anstelle auf das "Gebäude reparieren"-Symbol.
      - ModPack: Während des 5. Tutorials kann man nun auch ein Gespräch führen, um die Gunst
      zu seiner Geliebten zu erhöhen.
      - Vanilla: Man kann Angestellte nicht länger heiraten.
      - ModPack: Fehler im KI Script für Angriffe auf Rivalen behoben.
      - ModPack: Kritischer Fehler, der zum Einfrieren des Spiels führen konnte, behoben.
      - ModPack/Vanilla: Es konnte zu unendlich viel Dampf im Baderaum kommen (auch wenn keiner
      anwesend ist)
      - ModPack: Ein Fehler in der KI-Verwaltungslogik führte dazu, dass in Kirchen zu viele
      Tintenfässer produziert wurden.
      - ModPack: Nachdem einem Arbeiter gekündigt wurde, verblieb er trotzdem im Betrieb und
      ging auch nicht seiner Freizeit nach.
      - ModPack: Dynastie-Charaktere wurden nicht mehr von der KI-Verwaltung zur Arbeit
      in den Betrieben eingeteilt, wenn sie dort waren.
      - ModPack: KI-Räuber hatten teilweise Probleme mit dem Wegelagern.
      - ModPack: KI Bauern haben kein Viehgatter erworben.
      - ModPack/Vanilla: Ein paar kleinere Korrekturen beim Duell.
      - ModPack: Die Produktion des Heilers hatte ein paar Fehler.

      **Balancing**

      Allgemein:
      - Die Startbedingungen wurden etwas verändert: KI Dynastien starten mit weniger EP,
      vor allem farbige Dynastien sind nun etwa so erfahren wie Spieler (je nach Schwierigkeit
      etwas mehr)
      - Es ist nun etwas mehr Zufall im Spiel, mit welchen Dynastien man zu Spielstart befreundet
      bzw. verfeindet ist.
      - Eskorten kosten nur noch 500 Gold (750 vorher).
      - Sollte der oder die Umworbene eines Charakters während der Werbung von der KI angestellt werden,
      kann man diesen Charakter zwar weiter umwerben, ihn aber nicht mehr heiraten. Als
      Entschädigung für die Mühen bekommt ein Charakter dann jedoch 250 EP.

      KI:
      - Die Entscheidung, ob die KI eine Beleidigung annimmt, oder Satisfaktion fordert,
      hängt nun im Wesentlichen davon ab, ob sie ein Duell gewinnen/überleben könnte oder nicht.
      - Familienmitglieder werden sich nun auch dann bei der Steigerung der Gunst mit anderen
      Dynastien beteiligen, wenn sie nicht selbst auf ein Amt kandidieren, bzw. eines innehalten,
      sondern nur ein Verwandter.
      - Die KI wird öfter ihre eigenen Betriebe aufsuchen.
      - Schatten-KIs werden ihre Betriebe nur vorübergehend (für 12 Stunden) zum Verkauf anbieten,
      allerdings nicht, wenn sie politische Interessen verfolgen. Schattendynastien, die mehr als
      25.000 Goldmünzen besitzen, werden ihre Gebäude nicht zum Verkauf anbieten (vorher 20.000).
      - Die Produktions-KI aller Betriebe wurde weiter verbessert.
      - Die KI wird nach 16 Uhr keine Arbeiter mehr antreiben.

      Handwerker:
      - Man produziert nur noch 1 Pechfackel pro Durchgang (dadurch wurde der Wert deutlich erhöht).

      Patron:
      - Viehzucht wurde nochmals etwas beschleunigt.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Fajeth () aus folgendem Grund: neue Version

    • Hey :)

      Im Zuge meines Kreditmods habe ich mal die Auswahl der Bank, die die Sims wählen, überarbeitet.
      Und zwar wird nun nicht mehr stur die bestmöglichste Bank gewählt, sondern die bestmöglichste Bank hat nur die höchste Wahrscheinlichkeit genommen zu werden.
      Dadurch haben dann auch kleine Betriebe, die etwas weiter weg stehen, eine Chance Kunden zu kriegen.

      Ich werde das denke ich für jeden Betrieb in der idlelib.lua so umsetzen. Hättest du da Interesse für deinen MegaMod dran?
    • Fajeth schrieb:

      zeig her und wenns mir gefällt kommts rein ;) auch, wenn ich nicht mehr allzu viele "neue" Sachen für 0.6 annehme, da ich ja auch bald releasen will und meine ToDo noch recht üppig ist
      na wenn ichs mache, fertig ist und es gefällt, kannstes ja reinpacken, egal wie lang deine ToDo liste ist ;)
      Das skript sieht etwas kompliziert aus, ich weiß nicht ob du auf die schnelle durchsteigst :D
      Am besten wartest du noch etwas, bis MoK meine neue Kreditmod Version freigegeben hat. da ist eine Erklärung dabei und die Änderungen dazu im idlelib.lua skript.
    • Habs mir überlegt, wird für 0.6 auf jedenfall eher nix, hab jetzt eine "finale" ToDo Liste erstellt, die 15 teils mehr teils weniger intensive Änderungen beinhaltet (unter anderem das integrieren deiner Hire/Fire, Söldner- und Bankänderungen). Wenn alles gut läuft, sollte ich damit bis Sonntag hinkommen. Dann teste ich das Ganze noch ein bisschen quer und im Multiplayer. Wenn dann kein Fehler auftritt gibts Anfang kommender Woche die neue Version (die mir bis jetzt auch ganz gut gefällt!)
    • Fajeth schrieb:

      Habs mir überlegt, wird für 0.6 auf jedenfall eher nix, hab jetzt eine "finale" ToDo Liste erstellt, die 15 teils mehr teils weniger intensive Änderungen beinhaltet (unter anderem das integrieren deiner Hire/Fire, Söldner- und Bankänderungen). Wenn alles gut läuft, sollte ich damit bis Sonntag hinkommen. Dann teste ich das Ganze noch ein bisschen quer und im Multiplayer. Wenn dann kein Fehler auftritt gibts Anfang kommender Woche die neue Version (die mir bis jetzt auch ganz gut gefällt!)
      alles klar. Ist vermutlich auch besser so... ich werd jetzt nämlich erstmal einiges zu tun haben, um meinen Rehcner wieder flott zu kriegen.. dreckiges antiviren programm...
      Vermutlich setz ich das system komplett neu auf, kann nen weilchen dauern...
    • Fajeth schrieb:

      es führt dazu, dass man 0 Gold erhält und zahlt ;) inklusive Sound und Overhead-Symbol
      aahh stimmt :D danke ;)

      Fajeth schrieb:

      Übrigens bin ich fast fertig!! :)

      1 Feature noch
      1 Bugfix
      eine handvoll neuer Grafiken

      uuuund Testen. Danach kann ich MoK den Installer bauen lassen ;)
      Du kannst ja eine ungetestete Beta Version rausbringen, dann kann jeder zum testen beitragen und du musst nicht alles alleine testen ;)
    • würde nicht lohnen, muss ja permanent Sachen fixen ;)

      Hier der Changelog, mir fehlen nur noch ein paar Bilddateien und ich muss immernoch den Multiplayertest machen. Vorausgesetzt der verläuft morgen positiv, steht einem Release nichts mehr im Wege.

      Spoiler anzeigen

      Changelog 0.6
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Deutsch:


      **Bugfixes**


      - Das Out Of Sync Problem behoben, das zu einem unmittelbaren, spätestens aber nach wenigen Spielstunden
      auftretenden OOS führte. (Danke an MoK für seinen Input!!!)
      - Das Marktscript wurde verändert, sodass der 9999-Fehler nun hoffentlich vermieden wird.
      - Vanilla: Ein kleiner Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass die KI zu Spielbeginn Alchemist wird.
      - Vanilla: Die KI wird nicht länger versuchen, ihr Ziel zu becircen, wenn ein entsprechendes Upgrade nicht vorhanden ist.
      - Bei der Maßnahme "Feld säen" wird die KI nun berücksichtigen, dass "Gerste" entfernt wurde.
      - Stahl kann nun vom Waffenschmied hergestellt werden.
      - Weizenbrötchen und Weizenbrot konnten nicht hergestellt werden.
      - Einige Filter waren falsch, da die Hotfix-Änderungen hier vergessen wurden. Man kann nun u.A. wieder
      alle Klassen angreifen.
      - Einen Fehler bei der Textmeldung korrigiert, wenn jemand ein Produkt aus deinem Lager kauft.
      - Das Muschel-Upgrade kostete 300 statt 500 Gold.
      - Die Mühle startete fälschlicherweise mit Gerste statt mit Weizen.
      - Vanilla: Diverse Fehler beim Beobachten von Verbrechen und anderen Aktionen korrigiert.
      - Vanilla: Einen Fehler korrigiert, der doppelten Gunstverlust bei der Blume der Zwietracht bewirken konnte.
      - Vanilla: Beim Bau neuer Betriebe konnten die bereits vorhandenen Arbeiter krank sein. Sie werden
      nun direkt geheilt (danke an Serpens66).
      - Vanilla: Einen Fehler bei den Hübschlerinnen korrigiert.
      - Vanilla: Arbeiter verlieren beim Anstellen nicht länger ihr Level (danke an Serpens66).
      - Vanilla: Fehler in state_tradercontrol gefixt (danke an Teleth).
      - Vanilla: Piratenschiffe der KI werden keine Fischerboote mehr angreifen (danke an Teleth).
      - Vanilla: Das Level 3 Gebäude-Rendering des Gauklers hatte einen Fehler (danke an Teleth).
      - Vanilla: Fehlerhafte Nachrichten zur Ausbildungsunterbrechung und Abschluss korrigiert.
      - Fehlerhafte Gildenlieferungen korrigiert.
      - Fehlende Kosten bei den Gildenlieferungen des Gelehrten und Handwerkers korrigiert.
      - Vanilla: In den Gildenlieferungen wurden etwas weniger Rohstoffe generiert, als eigentlich vorgesehen.
      - Vanilla: Fehlerhafte Warenhaus-Upgrades repariert.
      - Einen Bug bei der Produktionsdauer von Schleifsteinen und Granit behoben.
      - Die Maßnahmen zur Selbstbehandlung von Krankheiten, die Medizinflaschen und Schmerzmittel verwenden, funktionieren
      nun korrekt und versuchen nicht länger, Verbände zu benutzen.
      - Das Medizinflaschen-Upgrade kostete 300 statt 500 Gold.
      - Vanilla: Man kann Sims, die man grade gefeuert hat, nicht sofort wieder umwerben (danke an Serpens66).
      - Wein ist nun wie geplant produzierbar (und zwar in der Taverne Lvl 3).
      - Vanilla: Mehrere Fehler im Verhalten von Kindern behoben.


      **Karten**
      (Credits für Kartenänderungen gehen an Napi96 und MoK)


      - Alle Karten, von denen wir zzt. Rohmaterial haben, wurden neu ausgeliefert, dadurch haben wir die Möglichkeit,
      etwaige Bugs auf den Karten einfach zu fixen. Evtl. haben sich dadurch aber ein paar alte Probleme eingeschlichen
      (Wegfindung z.B.). Bitte schickt uns dafür einen Bugreport ins theguild3.info Forum!
      - Weilerthal hat ein paar zusätzliche Residenzen bekommen
      - Die Hanse ist nun mit Mühlen und Obstbauern bestückt
      - Auf der Hanse Karte in Danzig gibt es nun ein schwarzes Brett.
      - Ulm wurde verbessert.
      - Siebenbürgen wurde verbessert und ist nun eine 4-Spieler-Karte.
      - Napis neue Karte "England" ist nun verfügbar!


      **Features**





      - Die Maßnahme des Handwerkers "Gebäude reparieren" erhöht nun die Gunst zum Besitzer des Gebäudes, wenn das
      Gebäude vollständig repariert wurde.
      - Die Maßnahme des Söldners "Schweigegeld" wird nun bei mehr Aktionen ausgelöst (danke an dip12):
      - Bei Schutzgelderpressungen
      - Bei Gebäudeplünderungen
      - Bei Entführungen
      - Bei "jemandem den Rest geben"
      - Bei Einbrüchen
      - Bei Wegelagerern
      - Evtl. muss dieses Feature noch weiter gebalanced werden, da es nun zu stark sein könnte.
      - Neues Logo und StartUp-Bild (c) by MoK!
      - Einige Kernfeatures aus Teleth's Gunsmith & Piracy-Mod importiert!
      - Piraten mit ihren 3-stufigen Piratennestern sind zurück!
      - Piraten stellen nun 3 unterschiedliche Pistolen her!
      - Die Piratenfestung hat einen Innenraum, der mit dem des Schmieds identisch ist!
      - Graphische Verbesserungen bei Schiffen, Schiffsanimationen, dem Obstbauern und dem Söldnerlager!
      - Automatische Handelsrouten können nun auch fremde Dynastien als Ziel haben.
      - Englische Textkorrekturen übernommen.
      - An die neuen Waffen angepasste und leicht verbesserte Pistolenkämpfe.
      - Die Maßnahme "Freier Handel" wurde verbessert und sollte nun besser funktionieren.
      - Die Karten Herzogenfurt (4er Duellkarte) und Herzogtum Dragenthal mussten entfernt werden, weil wir
      zzt. leider keine Sourcefiles für diese Maps mehr haben und deswegen auch keine Kartenfehler korrigiert werden können.
      - Gildenlieferungen wurden mit den neuen Produkten erweitert und sind nun final. Jeder Beruf sollte nun fündig werden.
      - "Vieh" wurde als neues Item hinzugefügt.
      - Bei der Maßnahme "Freier Handel" wird nun eine Fehlermeldung versendet, wenn ihr Waren im Inventar habt, die man nicht
      frei handeln kann (danke an Serpens66).
      - Man erhält eine Nachricht, wenn der Gebäudeschutz der Söldner ausgelaufen ist (danke an Serpens66).
      - Die Maßnahme "Gebäudeschutz anbieten" wurde verbessert: Man kann nun eigene Gebäude (kostenlos) und (vergünstigt) die von
      Verbündeten schützen (danke an Serpens66).
      - Serpens' verbesserte Kreditübersicht integriert
      (siehe Kreditüberischt fürs Bankhaus)
      - Wein hat ein neues Icon!
      - Die KI wird nun von Zeit zu Zeit, gemäß ihres Sozialstatus zufällige Waren vom Markt kaufen
      (Arme kaufen z.B. Knochenarmreife, Reiche lieber eine Statue etc.)


      **Balancing**


      Allgemein:
      - Einige der neuen Renaissance-Berufe haben bei der Produktion mehr EP bekommen als der Rest. Jegliche Zusatz-EP wurde
      gestrichen.
      - Die Bauzeiten der Gebäudestufen wurden geändert. Je nach Level dauert der Bau nun 6/12/24 Stunden statt 5/15/30.
      - Gildenlieferungen sind jetzt deutlich teurer als vorher, unter Umständen aber immernoch günstiger als der Markt.
      Der Preis wird vom Talent Feilschen beeinflusst und zudem deutlich gesenkt, wenn man Gildenmeister oder Aldermann ist.
      - Gebäudeupgrades für neue Lagerslots und erhöhte Lagermenge kosten nun einheitlich 250 (vorher 150).
      - Die Generierung von Rohstoffen auf dem Markt ("Schattenmarkt") wurde weiter reduziert, damit Gildenlieferungen
      eine Alternative werden.
      - Auf dem Markt wird nun jede Stunde ein Mindestbestand an Medizin gespawnt, um etwaige Engpässe beim Heiler zu kompensieren.
      - Der Aesculapstab schützt nun 24 Stunden lang vor Krankheiten (vorher 12).


      KI:
      - Auch auf sehr schweren Einstellungen wird die KI in der ersten Runde noch keine aggressiven Maßnahmen
      einsetzen.
      - Die Grenzen, bis zu welchem Gunstniveau die KI über aggressive Maßnahmen nachdenkt, wurden neu verteilt.
      Dadurch ist die Aktivität der KI auf niedrigem Schwierigkeitsgrad etwas höher und auf hohem Schwierigkeitsgrad
      etwas niedriger. Als Faustregel gilt: Wer mehr als 25 Gunst mit der KI hat, muss auch nicht befürchten, Ziel
      einer bösen Maßnahme zu werden.
      - Die KI nutzt die Geheime Mixtur nicht mehr vor Beginn der 4. Spielrunde.


      Patron:
      - Einige Upgrades des Patrons wurden neu angeordnet.
      - "Bienenwachs" (Obstbauer) musste aufgrund von OOS-Problemen leider entfernt werden. Das Balancing wurde
      entsprechend geändert, es wird nun stattdessen Honig verwendet.
      - "Schweine", "Rinder" und "Schafe" wurden durch "Vieh" ersetzt.
      - Alle Produkte, die aus Tieren hergestellt werden, wurden entsprechend neu gebalanced.
      - "Alkohol" benötigt nun 2 Obsteinheiten, stellt dafür aber 5 Einheiten pro Stunde her.
      - "Leder" ist nun doppelt so teuer wie Wolle.
      - "Rinderbraten" benötigt 1 Stunde länger (ist daher nun teurer).
      - "Leder", "Milch" und "Fett" sind nun Level 1 Produkte.
      - "Rindfleisch" ist nun ein Level 2 Produkt.
      - "Weizenbrot" benötigt nur noch 2 Einheiten "Weizenmehl" und 1x "Fett".


      Handwerker:
      - Einige Upgrades des Handwerkers wurden neu angeordnet.
      - "Baumaterial" (Tischler) wurde zu Gunsten besserer Spielbarkeit und wegen des geringen Spielwerts entfernt.
      Die Maßnahme "Gebäude reparieren" nutzt nun stattdessen Werkzeuge und "Vision haben" erfordert nur noch
      Werkzeug.
      - "Tuch" wird nun aus 2 Einheiten Wolle hergestellt (vorher 1).
      - "Holzzapfen" werden nun aus 2 Einheiten Eichenholz hergestellt (vorher 1).
      - "Stahl" wird nun nur noch vom Waffenschmied hergestellt und benötigt nun 3 Einheiten Eisen (vorher 2).
      Zudem werden nurnoch 2 Einheiten pro Stunde hergestellt.
      - "Kurzschwerter" werden nun vom Waffenschmied Lvl 2 hergestellt.
      - "Diamanten" werden nun vom Goldschmied Lvl 3 hergestellt, das Upgrade kostet auch nur noch 1000 (vorher 2000).
      - "Eisenarmband" verwendet nun 2 Einheiten "Beschläge" statt Eisen.
      - "Goldkette" ist nun ein Lvl 2 Produkt.
      - "Ton" baut nun 5 Einheiten pro Stunde ab
      - "Schleifstein" hat eine Produktionsdauer von 1 Stunde
      - "Vase" benötigt nun 3 Einheiten "Ton" (vorher 2).
      - "Kurzschwert" und "Langschwert" benötigen nun "Kohle" statt "Eichenholz".
      - "Kettenpanzer", "Plattenpanzer und "Vollhelm" benötigen nun allesamt "Kohle"
      - Der Bedarf an "Beschlägen" für "Kettenpanzer" und "Plattenpanzer" wurde verändert.


      Gauner:
      - Bei der Maßnahme Schweigegeld (Söldner) wurde der Bonus, den die Stadt auf das Einkommen zahlt, halbiert.
      - Eine Entführung erzeugt nun entsprechende Beweise.
      - Die Gildenlieferung "Met" wurde entfernt.
      - Der Gebäudeschutz der Söldner dauert nun 12 Stunden an (vorher 6), vergleichbar mit der Dauer der Schutzgelderpressung.


      Gelehrter:
      - Einige Upgrades des Gelehrten wurden neu angeordnet.
      - "Heilertasche" wurde entfernt.
      - Die Funktion der Heilertasche wird nun mit "Wundsalbe" ausgeübt. Die Gildenlieferung Heilertasche enthält nun zufällig
      "Met" und "Wundsalbe".
      - "Alkohol" benötigt nun 2 Obsteinheiten, stellt dafür aber 5 Einheiten pro Stunde her.
      - "Pergament" benötigt nun 2 Einheiten "Kiefernholz", stellt dafür aber 5 Einheiten pro Stunde her.
      - "Notarpapier" benötigt nun 2 Einheiten "Eichenholz", stellt dafür aber 5 Einheiten pro Stunde her.
      - "Wunderkur" benötigt keinen Alkohol mehr.
      - "Wundsalbe" ist nun ein Level 1 Produkt, wird deutlich schneller hergestellt und benötigt nurnoch 1 Einheit "Fett"
      und 1 Einheit "Pech"
      - "Verband" benötigt nun nicht länger "Pech" sondern 1 Einheit "Wundsalbe"
      - "Seife" ist nun ein Level 2 Produkt
      - "Alkohol" und "Weingeist" sind nicht länger im Krankenhaus produzierbar und müssen fortan vom Markt gekauft werden.
      - "Wundsalbe" ist nun ein Medikament und wird gegen Verletzungen (HP-Verlust) und Brandwunden eingesetzt.
    • Hast du eig was von MoK bezüglich des "Erdboden verschluck" Bugs gehört? Schafft er das zu fixen?
      Mapbug, vom Erdboden verschluckte Arbeitslose

      zum Modpack:
      Hast du bereits alles von Teleths mod integriert, was du integrieren wolltest, oder ist da für 0.7 noch mehr auf der ToDo liste? Hast du bereits die KI Piratenschiffe übernommen ? Ne, oder?
      - Inwiefern hast du den freien Handel verbessert? Hast du es von Teleth komplett übernommen? Also kann man nun auch Eisenwaren frei handeln und braucht das Upgrade Gildenprotokolle nicht mehr?
      - Planst du den GiveMoney Mod noch aufzunehmen? Oder lehnst du den ab? Falls ablehnung, warum ?
    • Fajeth schrieb:

      Bug: Keine Ahnung, müssen wir erstmal die Maps allesamt zu durchgehen und testen.

      Teleth: Alles integriert. An der KI hat er nix gemacht, nur via hex-edit 2 piratennester hinzugefügt, die die KI dann kauft.
      Freier Handel: genau. Sein Script mit deiner Ergänzung. Nur das Upgrade braucht man immernoch.
      GiveMoney: Finde ich unnötig, man kann ja bestechen.
      zum Bug: ich geh davon aus, dass die Ursache auf jeder Map dieselbe ist. Dh. eig braucht ihr diese nur bei einer Map rausfinden und den Fix auf die anderen übertragen.. oder nicht?

      Piraten:
      okay... und wie sieht das nun auf den neuen Wasser Karten vom Mappack aus? Hab noch nicht so lange mit 4.211 gespielt, aber ich glaub ich hab noch keine feindlichen Schiffe gesehen. Als ich früher den Legacy Mod (also mit Teleths mod) gespielt habe, waren auf der Hanse einige Piraten und sogar (königliche?) Kriegsschiffe unterwegs, die die Piraten gejagt haben. Das hat richtig spaß gemacht :D :) Sowas hätte ich halt gern auf jeder Wasser Map :)

      Freier Handel:
      Alles klar, solange man auch eisenwaren handeln kann ,bin ich zufrieden. Gleich zu anfang frei handeln zu können ist vllt auch ein wenig übertrieben.

      GiveMoney:
      Hast du schonmal im Multiplayer mit Spielern gespielt, die nicht ganz so schnell an Geld gekommen sind wie du ? Das Gejammer ist da ziemlich groß und ihnen vergeht schnell die Lust am Spiel, wenn ich 100.000 Taler habe, während sie bei 2.000 rumeiern. Mit bestechen kannst du da absolut garnichts erreichen (weil es sich halt am Geld des Empfängers orientiert) ;)