Syncronizing Frage und OOS

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    • Syncronizing Frage und OOS

      Hi @ll!

      Da ich neu hier bin: Ein schnelles Dankeschön an das Runeforge Team für Gilde 2 Renaissance und dafür, dass das Spiel nun schon viel weniger Bugs enthält!

      Ich hätte trotzdem eine Frage bezüglich OOSs in Multiplayer Spielen.
      Nachdem meine Freunde und ich wieder einmal zwei Desyncs hatten:

      Einmal als ein Kollege Vogelfrei in seinem Haus verbrachte, dieses upgradete und in der Sekunde der Fertigstellung, ein anderer Spieler einen OOS bekam.
      Das andere Mal auf der Karte Herzogenfurt, als der Charakter meines Kollegen im Kerker saß, ihm der Prozess gemacht wurde, er logischerweise nicht in die Verhandlung gehen konnte, Vogelfrei wurde und als er dann aus dem Kerker kam, wieder der Spieler mit einem OOS beschenkt wurde.


      Wie sieht es aus mit einer Resync-Möglichkeit?
      Ich meine - wäre es nicht machbar, bei einem Desync eines Clients, dass dieser es dem Host meldet, welcher das Spiel augenblicklich für alle anhält, (eventuell auch speichert) und eine EXAKTE Kopie (Speicherabbild) des derzeitigen Spiels dem asyncronen Client übermittelt, sowie nach Bestätigung über das erfolgreiche Versenden des Codes, das das Spiel wieder fortsetzt?

      Vielen Dank für eine Antwort!


      PS: Ich weiß nicht ob das ein Bug ist, aber wenn ich mit meinen Kollegen im Multiplayer spiele, habe ich immer mit einem das Problem, das wir PERMANENT in einer Allianz sind. Wäre nicht so schlimm da wir eh immer Co-Op spielen, allerdings kann es dazu kommen, dass wenn er oder ich Gauner spielen (haben es beim Taschendiebstahl gemerkt) und der andere heuert einen Arbeitslosen für seinen Betrieb an, welcher in diesem Moment vom anderen Spieler bestohlen oder angegriffen wird, löst dies (wie es auch sein soll) eine Fehde zwischen uns aus...

      und jetzt kommts: Welche wir nicht beenden können über diplomatische Beziehungen, Kuchen, etc. da alle diese Dinge nicht durchführbar sind und wir die Meldung bekommen, dass die Allianz zwischen uns zwei Spielern nicht auflösbar ist.

      Zur Info: Meine Kollegen und ich spielen mit dem neuesten Beta-Patch (4.17b).
    • Re: Syncronizing Frage und OOS

      Sgt_Fresh wrote:


      Wie sieht es aus mit einer Resync-Möglichkeit?
      Ich meine - wäre es nicht machbar, bei einem Desync eines Clients, dass dieser es dem Host meldet, welcher das Spiel augenblicklich für alle anhält, (eventuell auch speichert) und eine EXAKTE Kopie (Speicherabbild) des derzeitigen Spiels dem asyncronen Client übermittelt, sowie nach Bestätigung über das erfolgreiche Versenden des Codes, das das Spiel wieder fortsetzt?


      Aktuell geht das nur händisch, dh. der Host speichert und schickt das Savegame an die Mitspieler.
      Das ganze zu automatisieren, ist leider ziemlich kompliziert :/

      Sgt_Fresh wrote:


      und jetzt kommts: Welche wir nicht beenden können über diplomatische Beziehungen, Kuchen, etc. da alle diese Dinge nicht durchführbar sind und wir die Meldung bekommen, dass die Allianz zwischen uns zwei Spielern nicht auflösbar ist.


      Das mit dem Überfallen ist afaik ein Bug, der schon länger existiert. Dass ihr automatisch in einem Team seid, könnt ihr bei Spielstart verhindern, indem ihr verschiedene Teams auswählt.
    • Re: Syncronizing Frage und OOS

      Nein.

      Egal ob wir keine Teams wählen, oder von Beginn an Teams festlegen - ja selbst wenn wir uns in gegnerische Teams begeben, bzw. eine Fehde vom Zaun brechen wollen:
      Dieser eine Freund ist IMMER in einer Allianz mit mir, dem Host. Unauflösbar. Und Unumkehrbar. Ich kann weder die Allianz auflösen, noch sonst irgendeine diplomatische Aktion gegen ihn erwirken.

      Die einzige Möglichkeit, das sich unser Status zueinander auf "Fehde" ändert, ist eben wenn er oder ich Gauner spielen und einen Bürger beklauen, der in dem Augenblick des Beklaut werden, vom Anderen als Arbeiter/Angestellter angeworben wird.

      Dann sind wir bis zum Ende der Partie verfeindet, und ja - Auch diesen Zustand kann man nicht mehr ändern.
      Sobald wir dann ein neues Spiel starten: Der selbe Schmarrn von Vorne - Eine unzertrennliche Allianz.
    • Re: Syncronizing Frage und OOS

      Das sicher nicht!

      Mein Pc ist mein Heiligtum und so wird er auch behandelt. Alles ist an seinem Platz und konfiguriert.
      Ich glaube nur das mir durch die Schule ein Ei gelegt wurde, denn da mußte ich gefühlte tausend Programme installieren und so etwas hasse ich. Von der kompletten Master Collection CS5, über Apache und SQL Server, bis hin zu Ableton zum Musikmachen.
      Warum können nicht alle Programme portable sein? Ohne Registry und sonstigen Einträgen? :oops:
      Vielleicht benötigt Gilde, so wie manche andere Spiele auch, eine Auslagerungsdatei. Die BSODs von Empire Total War rührten nämlich daher: Vor dem "Neu aufsetzen" hatte ich den virtuellen Arbeitsspeicher deaktiviert. Nun nicht mehr. Nun funktioniert es auch.
    • Re: Syncronizing Frage und OOS

      Warum lagern Programme überhaupt aus, wenn der RAM nicht einmal zu einem Drittel gefüllt ist? Das verstehe ich nicht...

      Vielleicht ist es möglich bei genügend RAM eine "RAM-Disk" anzulegen und dort den virtuellen Speicher hinzupflanzen. Dann wird halt vom RAM in den RAM ausgelagert :rofl: