Die Gilde 2 - Renaissance / The Guild 2 - Renaissance Patch 4.x to 4.211 4.211

MoK -

Patch für "Die Gilde 2 - Renaissance" von Version 4.x auf Version 4.211. Patch for "The Guild 2 - Renaissance" from version 4.x to version 4.211. Supported languages German, English, French, Spanish and Italian located version of the Game.

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Changelog english:
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4.211 (full Patch)
**** Fixed Bugs ****
- The new feature "Frequency of Councilmeetings" didn't work properly
- AI didn't have to respect cooldowns during the measures "Press Protection Money" and "Offer Building Protection"
- Fixed a Bug in the Voodoo-Doll-Script
- Some measures couldn't be used because some targets like buildings were "too young"
- During trials the evidence now correctly expires if the accuser doesn't appear
- The AI of taverns and divehouses didn't work properly because of the "Versengold"-measure
- Like in 4.2 now only the applicant can use measures during the council session.
- Thesis papers had a much higher range if you used it via cutscene
- Fixed a small bug with the mine guards
- Fixed a small bug with the royal guards. These guards also will now not attack you if you are the king.
- As a workaround stonemasoners will now gather more Stone Blocks at once (but need more time for that). This way it's less likely that they will run between your workshop and the quarrybefore their inventory is filled.
- Characters who have been banished now will leave buildings when their time runs out, so that the guards can do their duty.
- Male and female characters can do dance shows again
- some additional small fixes.
---------------------------------------------------------------------
4.21
*** Fixed Bugs ***
- ModLauncher: various bugfixes
- number of necessary inhabitants for city-level up was shown
incorrectly
- sometimes it was possible to have 2 Imperial Cities on a map, what
led to the doubled amount of imperial offices
- incorrect error message with guild items, if city had not the right
to have a guild
- while viewing the list of the guildmasters, the city name could have
been shown incorrectly
- sometimes the message of exhausted resources could be spammed by the
game
- Error with random events fixed
- An error prevented the AI from using toad slime and toad excrement
- the measure "Embezzle Public Money" should no longer end in an
endless loop
- Partners could go away from the bathtube while using the measure
"Take a bath with a partner"
- Outlaws are now being hunted and killed by the guards
- Lovers cannot be employed by AI or other players anymore
- Wedding in the monastry: both partners now go at the same time to the
monastry
- AI can now use "Divorce"
- AI will try as hard as possible to get to office meetings and court
sessions
- while being at war, a character can no longer be accused
- pregnant women can no longer be tortured
- Medics got stuck if Town-NPCs tried to get treated. Town-NPCs will no
longer visit hospitals
- If Patients didn't have enough money, the hospitals would still lose
the medicine. Now hospitals get their medicines back.
- Now you can't bribe/compliment/flirt to office holders after 16:30,
because this could lead to sims leaving the townhall during the
council meetings.
- Fixed a random bug with town guards, which escorted you forever
- The AI gets a new measure which will prevent them from going bankrupt
(depending on difficulty setting)
- Probability of black death, the ratboy, etc. are now dependent on the
difficulty
- when crashing into each other, one cart could stop his movement
- office sessions could get stuck
- you can again take credits at the guildhouse
- Using the measure "Quacksalver" could cause problems with the AI, because
they where not able to transfer the content of their inventory to the
inventory of the hospital.
- Young AI Dynastymembers could participate in the production of goods
- Automatic Trade routes do not stop anymore
- Wenches no longer stuck in front of the pub. They will search for new places
frequently
- Fixed an protection money-exploit: If your demand is rejected, you will get
a cooldown on further protection money atempts
- robbers will now remove items from their inventory if the robbercamp's
inventory is full
- robbers will no longer follow previously attacked carts
- robbers will no longer have "the bag" in their hands, if the robbercamp's
inventory is full
- dead characters do no longer receive random events
- player carts could stop their route, but it is possible that they get stuck
because of the "spinning-carts"-bug
- Healing diseases no longer removes all additional talent boni due to a workaround.
(Many thanks to Sublogic for his input!)
- Because of a bug with the pathfinding, caused by the construction of a building, some
buildings could no longer be entered. Therefore we developed a workaround, which should work
in most of the cases.
- Cemetery AI is now working again!
- Sims don't get stuck inside the stonemason's building
- The thief-measure "disguise" now has a duration of 1 hour as intended
- Sims that are not in the active player group don't get the message "you are awaken" anymore
- The AI now also needs the right nobility title to insult someone.
- various small bugfixes

*** Features & Content ***
- new option for the frequency of office sessions:
every round, every 2 rounds or every 4 rounds
- Hannover is available in-game again
- New Map: Ulm
- New Map: Pressburg and Vienna
- The Shadow-AI now can court and marry
- Married AI couples will now always go for the adoption of orphans if
they have no children
- Married Shadow AIs will start with a child
- The Owner of Mines can now hire Mine-Guards
-> These strong guards will protect the mine for 16 hours and can not be controlled
-> There is a cooldown of 24 hours, Player have to pay 1000 gold
-> The AI will protect their mines whenever they can

*** Balancing ***
- When holding a worship priests better their faith
(thanks to LordProtektor)
- Fisher: Now gets more Hering and Salmon
- higher spawnrate of Hering and Salmon at market on maps, without
fish-sources
- After a burglary you can only get as much money as the owner of the
building has
- Price for forced marriage now dependent on the level of the
"destination"
- Minimum cost of the forced marriage is now 1500
- doubled the amount of healthpoints of the mine
- increased amount of healthpoints of the woodcutter's hut
- Protection money fully rebalanced: now depends much more on the building's level
- Market/Item-adjustments.
- Cemetery gets first item-ugrades for free
- The weight of some ressources have been reduced because of some problems
- The mine is much more expensive to build and also now needs to unlock upgrades for Gold and Gems. All mine-upgrades are quite expensive.
- The measure "Curse building" is now much more likely to succeed if you have a high "secret knowledge" skill
- We fixed an exploit, that allowed to hire henchmen and sell their stuff to make high profits.
- We fixed an exploit, that allowed to marry high leveled spouses: you can no longer hire an employee, fire them and marry them to get a well trained new family member.
Employees who get fired will now be resetted.
- Mercenaries get more profit and lose less favor.

*** other ***
- Vienna now is "Small Town"
- Pressburg had two blackboards
- You can now enter the guildhalls in Vienna and Pressburg again
- Vienna-Map: Completely reworked pathfinding
- Hannover-Map: Completely reworked pathfinding
- Resources on Hannover should not collapse anymore
- Hannover-Map: added Danquardessen as counting house
- various texts reworked
- while executing various measures, characters now run instead of
walking
- you don't need to pay, if you want to change your faith in your
own church
- men can no longer arrange danceshows
- the "donkeyteam" vanishes after 12 hours
- You can't get insulted while you are at home
---------------------------------------------------------------------
4.2b (hotfix for 4.2)
*** Fixed Bugs ***
- Fixed bug with ambient and random events
- Worker's dwellings can't burn down anymore
- Characters, which have gone to war got stuck
- Error with the levelup of cities fixed
- Error with the calculation of the city treasury fixed
- Map Holyblood: resources have been added to Lendorf and Lurnfeld
- Map Weilerthal: duelplaces have been added
- Fixed a bug with the production of stone in the stonemason
level 2
- Cologne had no Black Board
- Stone could not be gathered at the quarry of Magathaburg
- Stone could not be gathered at the quarry of Dornweiler on the
Bingenheim-Map
- Cooldown after Demanding Ransom is being set for all workers
- Hijacked characters can move again after being released
- Crusades have been completely redone. The script has been optimized
(e.g. script crashed, when no Duelplace has been available) and
expanded.
-> Participants of the crusade now follow the leader and do not stay
at the spot where the crusade started (Exception: People coming
to late)
-> Participants now come back with their leader (before: have been
transported back to town)
-> Calculation of gaining gold has been redone
-> Profit is not only dependent on the number participants, but also
on the talent Fighting and a random factor
-> Leader gains more faith and more experience than before
-> Height of gained experience also depends on the talent Fighting
- Error with the measure "Sweet-talk someone" fixed
- Error with the apprenticeship fixed
- Error with the evidences at court fixed
- Bugfixes for the purchase of guild deliveries (thanks to Slick for
his approaches)
- The parade ground was missing on the map Calenberg. That is why no
war broke out on that map
- Error with the standard behaviour of sims fixed. Sims could stuck in
a loop when they try to solve their need for religion
- The levelup to the imperial city fixed
- Error with usage of the Voodoo Doll fixed

*** Balancing ***
- The measure "Force someone into marriage" now costs 500 coins at
minimum
- Ransom money doubled

*** other ***
- Fisher's Hut Level 2 has new textures
- Fisher's Hut Level 3 has new textures
- Coal-Model had no wintertexture
- Correction of the fruitfarm's textures
- The Monastry had no wintertexture
- Worktable of the juggler had no winter textures
- Priest will go back to the church after finishing the measure
"Win Believers"
- At several business buildings wolves got spawned instead of cats or
dogs
- In the time for consideration during a council meeting only the
candidate is able to act (this shorten the whole council meeting)
- We were not able to fix the bugs within the map "Hannover". We have
deleted the map with the hotfix. We plan to fix the bugs with
patch 4.21
---------------------------------------------------------------------
4.2 (revised)
*** Fixed Bugs ***
- Bank: offering, taking and payback of credits optimized
(thanks to Kinver and Fajeth)
- AI of the hospital was reworked (thanks to Kinver and Fajeth)
- Some chairs in the conference room of the city hall were not
reachable
- Pathfinding of the sims optimized
- The Calenberg map is now assigned to Germany
- Pub: "Assign to dance", "Assign to salacious services" and
"Assign to >thief's service<" have been optimized
(thanks to Kinver)
- "Curse a Building" at the cemetery is now functional
(thanks to Kinver)
- Orchardist: bugfixes within the ai
- Bugfixes and reworks within all maps; amongst other things like
optimizations for pathfinding and missing ressources
- Bugfixes with the titles Count, Marquess, Prince and
Imperial Prince (thanks to McCoy!)
- The usage of perfume, jewellry and clothing had no effect
(thanks to M.C.)
- The measure "Sit" in tavern and pub is now functional as provided
(thanks to DarkLiz)
- It occured that the gravedigger of the local graveyard was not
located near to the grave. Burial sequences were started in the
middle of the map
- Bugfixes for pathfinding and interaction of the ai with the
measures "Spend the night together", "Sweet-talk someone",
"Take a bath" and "Ask to dance"
- Bugfix with the event of war
- Bugfix of an error in the waiting hall of the hospital, which
caused from time to time that the patients were not treated
- The AI now uses "Paralysis Poison", "Black Widow Poison",
"Toadslime" correctly
- Upgrading buildings now correctly spawns a scaffold.
- Fixed an error with fights
- "Press Protection Money" by AI optimized
- Fixed an AI-error with the use of alderman's chain
- Fixed a bug with the gaining of guild fame for the AI
- Especially during advanced games errors with diseases of AI sims
could occur.
- In the bankhouse, during pickpocketing and during "thief's service"
an error with the payment/pickpocket could occur.
- Fixed an AI-error with buying the raw-material-boxes from the
guildhouse
- Fixed some bugs in the logic of trials
- In the case of divorce an error could occur when the newly divorced
partner tried to leave the residence.
- Fixed a bug with the repair-measure
- Fixed a bug with repairing carts
- Fixed a bug with "smuggling alcohol" in the divehouse. Additionally
new feedbacks have been added.
- After year 1600 a bug with the towncrier occured
- Pathfinding of ambient sims (animals/ mule driver) have been
reworked.
- fixed a bug with the visual feedback of favor gains during social
measures
- Certain waypoints in the indoor of the monastery and hospital were
inaccessable
- Fixed a bug with the blackboard; sims no longer laugh about
pamphlets against themselves.
- Fixed a bug with repairing the pirateship and fishing boat.
- During the measure "assign to thief's service" (divehouse) the
cocotte forgot her workingplace after a success and/or with the
beginning of the next round
- Fixed a bug with the assigning to buildings/ residences
(e.g. inherit)
- The measure "Sit down" in the country estate was broken
- At the end of a feast a bug could occur
- Under certain circumstances a heavy bug could occur to AI sims and
to the miller, which cancelled all current actions
- Fixed a bug with the title "Imperial Prince"
- An error occured if you tried to aquire a new title while you
already had the highest possible title
- Fixed an AI error with sowing fields and meadows
- Fixed an exploit in the tavern: taking a bath/dance/bewitch only
gives money to the owner if he doesn't use these measures himself.
- Upgrading a building no longer interrupts the current measure of
the owner
- Patients which can't be treated because of the lack of money will
not try to attend the doctor over and over again
- If the AI tries to buy a certain item because of their consume need
won't spam the measure anymore, if the needed good is not available
(multiple favor loss)
- At several situations and measures, the sims didn't use weapons
(e.g. execution)
- Hospital: bedridden patients do not block the beds, when they have
been already treated.
- The ai was able to send out their minor children to hijack their
enemies
- When changing the diplomatic status between two dynasties the favor
is now set correct
- missing texts added
- The measure "Welcome a dignitary" was available in opponent
country estates.
- Thieves are not able to burgle abandoned buildings
- When a ship sank down an error happened
- The measure "Order sales ban" is now functional as provided
(thanks to Fajeth)
- With the direct hiring of an employee an error occured which
avoided that the sicknesses of the character were cured and that
the bonusses for some of the building upgrades for the character
were calculated
- After the start of the next round the measure "Quacksalver" was
not executed correctly - both for players and for ai
- Gravedigger: due to a number of bugs the ai was unable to manage
the production
- A bug with the measures "hush money" and "protectorate" was
corrected: the mercenary was unable to find all thieves, robbers and
cocottes
- When a building was built in the surrounding of a city it could
happen, that passing characters and carts stuck and spin around
until the savegame was reloaded. We were able to solve that problem
with a workaround.
- The usage of "Spindle of the Sleeping Beauty" had no effect
- Sermons could be interrupted through different measures. The
audience left the church and the priest restarted the sermon without
audience
- AI characters sometimes stuck in front of a church which had no
owner - the reason was a bug in the needs-system
- Sometimes characters left the conference hall while a council
meeting or a court was held
- If the player has watched a council meeting without having a
character in the room, it could happen that you got access to the
council meeting action bar; this bar still appear, but only for a
short moment
- One received double experience points for using the measure
"blackmail"
- With every war the performance and the stability of the game became
more worse
- The mercenary ai made wrong decisions regarding the measure
"razzia"
- Bugs with leading of own businesses fixed: the employees of patrons,
artisans and rogues receive a productivity bonus from their
employers skill "handycraft"; employees of scholars receive a
productivity bonus from their employers skill "secret knowledge"
... and many more ...

*** Features & Content ***
- The Band Versengold plays in taverns and divehouses and thus raises
the income of the owner and the buildings attractivity
- Own taverns and divehouses get the measure "arrange concert", with
which the player can offer a fee to the band Versengold if they play
in the establishment
- Bored women (married and single) can become groupies of Versengold
with a certain possibility
- AI sims will cheer during concerts
- The player character can also party with the measure "Eat & Drink"
- New object and animation added: Violin
- The old tutorial of Guild 2 has been ported to the game
- The city treasury is now simulated. The office incomes, payment for
worker huts and unoccupied buildings and residences, aswell as the
cost for war are now paid by the city treasury. Also to level up the
city a specific amount gold has to be accumulated, the mayor will
start the upgrade.
The measure to embezzle public money was changed accordingly.
- "Review city treasury" is a new measure in the town-hall, which can
be used by every citizen - but only office holders can see much more
detailed information
- Changed town-logic: Much slower level-up of settlements and
restriction of automatic construction of buildings in settlements;
the monastery is no longer connected directly to a settlement, the
guildhall is available at settlement-level "Town" or higher
(Missions from the guild etc. are also available at settlement-level
"Town" or higher), the arsenal and the parade ground are available at
settlement-level "City" or higher (joining a war is also available at
settlement-level "City" or higher)
- The age of AI-Enemies, as well as the number of their children and
their age are now dependent on the dificulty
- AI-dynasties now do adopt orphans; that decreases the chance of
dynasties dying early in-game
- AI now build towers
- The Map "Sherwood Forest" from the original "The Guild 2" has been
changed and added to the game, so it can work properly in
The Guild 2 - Renaissance 4.2
- New Maps:
* The right of Magathaburg
* The county of Bingenheim
* The duchy of Weilerthal
* Fichtenhain and surrounding area
* Area around Heiligenblut
* Bremerhaven
- Remastered music:
* 01_maintheme_new
* 201_herbshouse
* 202_crypt
* 203_mill
* 205_bank
* 212_merc
- All classes can choose from a lot more hairstyles and hats
(thanks to Fajeth)
- The juggler now has a new level 1 product: "amulet"
- Ai characters will buy and equip weapons and armor according to
the difficulty and their rank
- New ambient sounds added
- Court: rhetoric and empathy of accuser and accused are compared.
If the accuser's talents win the penalty level is slightly
increased. Otherwise it is slightly reduced.
- The calculation of the amount of money for the measures "arrange
a binge", "pay bonus" and "bribe" now include the talent
value of bargaining
- New start and character creation scene
- Banned ai characters now leave the city and will not return until
the ban is over

*** Balancing ***
- Costs of forced marriage no longer depend on the title but on the
liquid funds of the character Costs of forced marriage: 15% of the
liquid funds
- Ill employees now tend to go to the Medic much faster
- Offices and titles: AI now tends to buy higher titles and
does not block the lower office layers any more
(thanks to LordProtektor)
- Aggressiveness of the AI is now much more connected to the level
difficulty
- Number of shadow dynasties now depends on the city-level
- "Dark Magic" now can convert items into (much more) valuable items
or they give the play some money
- The EXP-gain of Sims has been reworked.
Some actions caused a low EXP-gain, some a too high EXP-gain, some
didn't cause any EXP-gain at all
- Cooldown for various measures added (thanks to M.C.)
- Cooldown for "Press protection money" set to 4 hours
- Buying a title via GodMeasure in the town-hall now costs as much as
buying it directly with a character. But your character will only
gain EXP by buying it directly.
- Chance of a war break-out has been changed
- Burglary and Razzia no longer possible at worker's huts
Reason: Own employees could declare the feud on their employers
- HP of the mine and the woodcutter's hut increased massively, to make
them being harder to conquer
- Changes to raw materials, intermediate goods and final products, to
balance the market
- Production is now much more important than "train"
- Building times for different buildings were harmonized
- Building costs for different buildings were harmonized
- The work times of the employees of the miller, the gravedigger,
the juggler and the banker were set to 16 hours.
- The juggler now has more storage slots
- The talents of all character classes were harmonized: every class
now has 3 easy to learn talents, 4 normal talents and 3 hard to
learn talents
- The calculation of protection money and ransom was reworked
- The voters for office sessions were optimized: an office holder
is voted by the office level above and the mayor is elected by all
office holders
- The voters for imperial office sessions were optimized: the King
is elected by the Sovereign und the other imperial office holders;
the Cardinal is elected by the King, the Sovereign und the Bishop;
the Supreme Commander is elected by the King, the Sovereign and the
Marshal
- Mercenary: the income through "collect toll" and "hush money" was
increased
- School and apprenticeship of the children; more
experience points instead of talent points:
convent school 1000 Ep, guild school 1250 Ep,
nobleman school 1500 Ep, apprenticeship 500 Ep,
university 1000 Ep, doctor 1000 Ep
- After a successful burglary the building is protected against
another burglary for 24 hours instead of only 12 hours. After a
successful plundering the building is protected against another
plundering for 12 hours instead of only 4 hours
- The "booby trap" protects against plundering instead of
burglary and the damage of the trap was increased
- Every profession now has at minimum 5 employees
- The juggler now has some raw materials at game start in storage

*** other ***
- Optimized the behaviour of Sims (inspired by Kinver)
- Camera in the lobby of the town-hall is more dynamic now
- Two new water textures have been added
- New buildings: small guildhall, small "town-hall", large monastery
- New 3D models for some plants
- Optimized combat (inspired by Kinver)
- Adding and removing pamphlets has been optimized (thanks to Kinver)
- Some textures have been reworked
- Gaining/losing favour is shown only if the player's dynasty is
affected directly or indirectly.
- Sadly the maps "The Archduke of Tirol" and "The Kufstein Area" could
not be repaired, so they had to be removed because of very bad
performance and crashes
- The weapon "double axe" now is actually a double axe ...
- The warehouse does not need to be built close to a harbour to build
ships any more
- Robbers wait at the robber camp for new orders and instead of
hanging around in the city
- Burning buildings are not visible in very far distances anymore
- Ai characters will not apply for an office which is occupied by a
family member
---------------------------------------------------------------------
4.17 (beta)
- Changed AI-money saving behaviour. This has a massive influence on
gaming and difficulty!
- Fixed a bug that caused the AI to not buy any title higher than
Citizen
- Fixed the OoS occuring in different situations like taking a bath
- AI aggression level slightly increased
- Chances for plague increased slightly on higher difficulty level
- Languages French, Italian and Spanish added
- Slightly changed moneylending system
- Changed AI behaviour: AI should try to save money for specific
goals
- Fixed a bug with the new YPR-modes in startmenu
- Changed the market behaviour
- Bugfix for political actions in MP
- Bugfix for changing building names in MP
- Raw material deliveries fixed
- Changing building names is now possible
- It's now possible to choose 1, 2, 3 or 4 years per round. The
setting will also be saved when you restart the game.
- Fixed the bug with the additional stock slots at the crypt and the
bankhouse
- AI now buys windmills and orchards on all maps
- Fixed the missing icon when demanding ransoms
- Added the one-year-per-round-option for MP also
- Sick people don't visit hospitals that can't cure their illness
because the building level is too low anymore
- AI patients leave the hospital after not being treated for 3 hours
- AI patients sit down if a place on a bank gets free
- Reworked the medicus script a bit more
- Cutscenes for trials and office-sessions now start automatically
if the camera is in the room
- AI Characters are no longer beamed into the townhall if they don't
manage to attend a trial in time
- New measure for listing all buildings for sale added to the
townhall
- Medicus AI reacts on amount of sick people and produces the needed
medicine
- Chances for plague decreased again in early game
- Fixed the fame exploit when buying a nobility title
- Allied worker don't join fights anymore
- Sermons bring XP now
- Combs/Wooden pins/Fittings problem solved
- Combs can be produced in the high-level joinery
- Mill doesn't stop production when resources are low
- Mushrooms are also available in Vienna now
- Stonelilies are also available in Transylvania now
---------------------------------------------------------------------
4.15
- Description of Monasteries on Novaesium broken
- AI didn't use new professions (has been tweaked a bit)
- Possibility of war tweaked
- War fixed (Inventory-bug, War-only-once-bug)
- Dynasties shouldn't die so early now
- Amount of workshops displayed at the new-title-pergament counted
also fields and meadows
- Wrong icon for the kontor fixed
- Forced marriage now only works for non-dynasty-members (you were
able marry the whole dynasty of your enemies in MP)
- Capturing mines now is no longer a good way to make money
- You could save debts in your strongbox
- Graveyard AI shouldn't curse buildings that much now
- Information window of beggars deactivated
- Children were not controllable after adding to party
- Bribe should now work properly
- Warehous upgrades fixed
- Miller produces more and faster now
- Privilegue "lower office level" (or so) now disappears when the
char gets a higher title
- Trials now work properly incl. penalties
- AI also charges other characters now
- Scaffolds of warehouse corrected
- Completely overhauled the market
- Crash when music changes fixed
- New multiplayer lobby form
- Banker now works longer
- Dyes were not produceable
- Text errors
- Map errors
- Fishes now have animated nifs again
- In Cologne there were two similar chappels
- New sellicon
- Soundlocator on Novaesium map corrected
- Added missing resources on some maps
- Workingtime for banker increased to 12 hours
- kontor hat a bad rendering icon
- Graveyard has been smoking out of the roof
- City lamps fixed
- Battle behaviour fixed: Allies don't flee anymore
- It could occur that a thug was not attackable after he started to
attack a building
- Attacking a building now should work properly
- Boobytrap now need resources
- Tirades are now sellable
- It was possible that the market was flooded with raw materials.
This should not happen anymore
- Worker don't disappear anymore or get stuck in woods or rivers
- There should be no spinning carts anymore
- The donkey lost his ability to teleport
- AI-production of raw materials reworked (also has an influence on
production of high tier products)
- AI now builds meadows and fields
- Stock purchase warrants nerfed
- Stock order fixed - now you get what you've ordered
- Binge fixed
- Diplomats now leave your estate also if you canceled the measure
- AI now should buy titles more often
- Prices for titles lowered a bit
- Juggler now gets for work
- Possible fix for the blackscreen issue activated
- Smuggling-measure reworked
- AI now shouldn't get any offices anymore without the appropriate
title
- Stone rotaries work properly now
- Several causes for OoS messages fixed
- Mouse icon for the Travell-measure added
- Measure "Upgrade residence" can't be clicked during upgrade anymore
- You can see what profession your candidate is before you start the
courtship (the profession is shown in the character screen)
- Medicus treatment reworked
- Higher titles now need a specific fame level
- War on the Hansa map was buggy
- Added mills and orchards on some old maps
- Cost for thugs and bodyguards increased so their equipment can't be
sold anymore with profit
- If you died in war your husband/wife was not able to choose another
partner
- Guild elders don't disappear after some time now
- Orphands don't get older now and they also need some sleep
- The measures for buying an engagement ring or adopting an orphand
sometimes stopped
- Fixed a bug which prevented the player from choosing another town
than "Hall" when playing on the map of Kufstein
- Allied characters don't flee anymore if they see you doing something
illegal, they'll help you now
...many small bugs
---------------------------------------------------------------------
4.1
- Fixed outlaw impact
- Fixed severall missing textures
- Fixes severall missing/wrong texts
- Slightly adjusted bloom shader
- Fixed a bug which prevented the player from choosing another
town than "Hall" when playing on the map of Tyrol
- Cattle spread out a bit more
- Second level of stonemason's building now has a chimney
- Added the Hansa map
- Adjusted the lighting in the new room of the townhall
- Dyes were not producible
- Some products were only sellable at a very low price
- Character went into the meeting hall after purchasing a title

Changelog german:
Spoiler anzeigen

4.211 (full Patch)
**** Fixed Bugs ****
- Das Feature zum Einstellen von Amtssitzungen war fehlerhaft
- Die KI musste beim Erpressen von Schutzgeld und bei Anfragen für Gebäudeschutz keinen Cooldown beachten.
- Einen Fehler im Voodoo-Puppen-Script behoben
- Mehrere Maßnahmen konnten nicht benutzt werden, weil Gebäude fälschlicherweise auf ihr Alter abgefragt wurden
- Bei Gerichtssitzungen sind Beweise nicht verfallen, wenn der Ankläger nicht zum Termin erschienen ist.
- Die KI der Taverne und Kaschemme konnte ewig beim Versuch stecken bleiben, ein Honorar für Versengold einzustellen.
- Wie in 4.2b kann nur noch der Bewerber Komplimente während der Amtssitzung machen, nicht mehr der Wahlberechtigte.
- Die Maßnahme Thesenpapier nutzte in der Cutscene eine deutlich höhere Reichweite als normal.
- Kleiner Fehler bei den Minenwächtern behoben
- Kleiner Fehler bei der Königlichen Garde behoben. Außerdem greift die Königliche Garde den König nicht mehr an.
- Als Workaround für einen Bug beim Abbau von Steinquadern baut man nun mehr Steinquader nach längerer Zeit ab.
- Ein Exploit wurde behoben, der erlaubte, mehrmals die Minenwächter zu rufen
- Charaktere, die verbannt wurden, werden das Gebäude verlassen, in dem sie sich befinden, wenn die Frist abgelaufen ist, damit die Stadtwache sie gefangen nehmen kann.- Frauen und Männern können wieder Tanzshows anbieten.
- weitere kleine Fixes
--------------------------------------------------------------------
4.21
*** Fixed Bugs ***
- ModLauncher: verschiedene Bugfixes
- die vorausgesetzte Einwohnerzahl für den Stadtaufstieg wurde falsch
angezeigt
- Unter Umständen konnte es dazu kommen, dass zwei Städte zur
Reichhauptstadt erhoben wurden, wordurch auch die Reichsämter
doppelt vergeben wurden
- Wenn die Rechte der Stadt nicht ausreichten, gab es eine inkorrekte
Fehlermeldung bei Erwerben von Ratsherrenkette, Gildenlieferungen
und Anleitungen
- bei der Anzeige der Gildenmeister wurde der Stadtname falsch
angezeigt
- unter Umständen konnte die Meldung, dass ein Rohstoffvorkommen
erschöpft ist, andauernd gesendet werden
- Fehler in Zufallsmeldungen behoben
- Ein Fehler verhinderte, dass die KI Krötenschleim und Unkendunk
einsetzen konnte
- Die Maßnahme "Öffentliche Gelder veruntreuen" sollte nun nicht mehr
in einer Endlosschleife enden
- Beim Ausführen der Maßnahme "Gemeinsames Bad" konnte es vorkommen,
dass der Badepartner das Baden vorzeitig abbroch
- Vogelfreie werden nun von Wachen gejagt und getötet
- Umworbene können nicht mehr von der KI oder anderen Spielern
angestellt werden
- Bei einer Hochzeit im Kloster laufen nun beide Partner zusammen zur
Kapelle
- Bug bei Scheidungen durch die KI behoben
- Amtssitzungen und Gerichtsverhandlungen werden nun häufiger von der
KI aufgesucht
- Man kann nicht mehr angeklagt werden, solange man am Krieg teilnimmt
- Schwangere können nicht mehr gefoltert werden
- Der Medicus konnte in einer Endlosschleife enden, wenn Stadt-NPCs
geheilt werden wollten. Stadt-NPCs werden das Hospital nicht mehr
aufsuchen.
- Wenn Patienten kein Geld mehr hatten, kam es vor, dass die Medizin
trotzdem aus dem Inventar des Krankenhauses entfernt wurde. Die
Krankenhäuser bekommen nun ihre Medizin zurück.
- Man kann jetzt nicht mehr "Bestechung"/"Flirten"/"Kompliment machen"
nach 16:30 einsetzen, da dies dazu führte, dass Amtsträger das
Rathaus vorzeitig verließen.
- Es konnte vorkommen, dass die Stadtwache einen auf Ewigkeiten
verfolgte
- Die KI bekommt eine neue Measure, welche verhindert, dass sie
bankrott geht (hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
- Wahrscheinlichkeiten für Pest, Rattenfänger, etc. an den
Schwierigkeitsgrad angepasst und erhöht.
- Bei einem Zusammenstoß konnte es vorkommen, dass einer der Karren stehen blieb
- Amtssitzungen konnten hängen bleiben
- Kredite aufnehmen im Gildenhaus wieder möglich
- Bei der Maßnahme "Quacksalbern" wurde das Inventar nicht geleert, dies konnte zu Fehlern der KI führen
- Minderjährige KI Charaktere konnten unter Umständen an der Produktion teilnehmen
- Handelsrouten brechen nicht wieder ab
- Dirnen sammeln sich nicht länger vor der Pinte, sondern suchen sich immer einen neuen belebten Ort
- Schutzgeld-Exploit behoben: Wenn die KI das Angebot ablehnt, und man den darauffolgenden Überfall abbricht,
bekommt man nun einen Cooldown auf weitere Schutzgelderpressungen.
- Räuber werden nun die Items aus ihrem Inventar entfernen, wenn das Lager des Räuberlagers voll ist
- Räuber werden nicht mehr den Karren hinterher laufen
- Räuber halten nicht mehr "den Beutel" in der Hand, wenn das Inventar des Räuberlagers voll ist
- Tote erhalten keine Zufallsevents mehr
- Karren von Spielern konnten stehen bleiben, leider müssen Spielerkarren hin und wieder überprüft werden,
da sie leider in einem Karrenknäuel enden können
- Das Heilen einer Krankheit sorgt dank eines Workarounds nicht länger für den Verlust aller zusätzlichen
Talentboni (Vielen Dank an Sublogic für seinen Input!)
- Aufgrund eines Fehlers mit der Wegfindung, ausgelöst durch den Gebäudebau, konnten manche Gebäude nicht mehr betreten werden.
Hierzu wurde ein Workaround entwickelt, der in den meisten Fällen weiterhelfen sollte.
- Die Friedhofs-KI funktioniert nun wieder!
- Sims bleiben nicht länger im Innenraum des Steinmetzes hängen
- Die Tarnung von Dieben hält nun wie vorgesehen nur maximal 1 Stunde an
- An Sims, die außerhalb der Spielergruppe sind, wird nicht mehr die Nachricht "Ihr seid erwacht" verschickt
- Die KI kann nur noch dann Beleidigungen aussprechen, wenn sie über den korrekten Titel dafür verfügt
- weitere kleinere Bugfixes

*** Features & Content ***
- Neue Option für die Häufigkeit von Amssitzungen hinzugefügt: jede
Runde, alle 2 Runden oder alle 4 Runden
- Hannover wurde wieder eingebaut
- Neue Map: Ulm
- Neue Map: Preßburg und Wien
- Schatten-Dynastien werben nun um Partner und heiraten diese auch
- Verheiratete KI-Paare werden nun immer Kinder adoptieren, wenn sie
keine Kinder haben
- Verheiratete Schatten-KIs starten nun mit einem Kind
- Minenbesitzer können nun spezielle Minenwächter anheuern, die die Mine vor Gaunern schützt.
-> Die Wachen halten 16 Stunden und lassen sich nicht vom Besitzer kontrollieren
-> Das Anheuern kostet Spieler 1000 Gold, die KI wird die Maßnahme hingegen wann immer möglich einsetzen
-> Die Maßnahme hat eine Abklingzeit von 24 Stunden

*** Balancing ***
- Wenn Priester predigen, verbessert sich ihre Glaubensstärke
(danke an LordProtektor)
- Fischer: Ausbeute von Hering und Lachs erhöht
- Bei Maps ohne Fischgründe wird nun mehr Hering und Lachs am Markt
erzeugt
- Beim Einbruch kann man nun nur noch soviel Geld bekommen, wie der
Besitzer des Gebäudes hat
- Preise für die Zwangsehe abhängig vom Level des "Ziels"
- Mindestpreis für Zwangsehe auf 1500 angehoben
- Lebenspunkte der Mine verdoppelt
- Lebenspunkte der Holzfällerhütte erhöht
- Schutzgelderpressungen wurden neu gebalanced und richten sich nun vor allem nach der Gebäudestufe
- Preisspannen und Produktionszeiten einiger Items wurden überarbeitet
- Der Friedhof beginnt nun mit bereits freigeschalteten Upgrades für Startprodukte
- Einige Rohstoffe haben nun weniger Gewicht, da der Abbau ebendieser sonst vorzeitig abbrechen konnte
- Die Mine ist nun deutlich teurer und muss Gold und Edelsteine erst freischalten. Außerdem sind die Upgrades der Mine nicht gerade günstig.
- Die Maßnahme "Gebäude verfluchen" hat nun leichter Erfolg, wenn man über ein hohes Geheimwissen-Talent verfügt
- Ein Exploit wurde behoben, der dazu führte, dass man die Ausrüstung von Schergen nach deren Anstellung gewinnbringend verkaufen konnte
- Ein Exploit wurde behoben, der es erlaubte, sich einen hochleveligen Ehepartner zu "züchten", indem man einen Angestellten feuerte und ihn dann umwarb. Angestellte werden nun
zurückgesetzt, wenn sie gefeuert werden.
- Die Maßnahmen des Söldners sind nun lukrativer, außerdem verliert er weniger Gunst beim Wegzoll.

*** other ***
- Wien ist nun "Kleinstadt"
- Preßburg hatte zwei Schwarze Bretter
- Gildenhallen in Wien und Preßburg wieder betretbar
- Wien-Map: Komplett überarbeitetes Pathfinding
- Hannover-Map: Komplett überarbeitetes Pathfinding
- Resourcen auf Hannover sollten nicht mehr kollabieren
- Hannover-Map: Danquardessen als Kontor hinzugefügt
- Verschiedene Texte überarbeitet
- Beim Durchführen verschiedener Maßnahmen laufen Charaktere nun,
anstatt zu gehen
- Glauben wechseln in eigener Kirche muss nicht mehr bezahlt werden
- Männer können keine Tanzshow mehr anbieten
- Der Eseltreiber und sein Esel verschwinden nun nach 12 Stunden
- Innerhalb von Behausungen kann man nicht mehr beleidigt werden
--------------------------------------------------------------------
4.2b (hotfix für 4.2)
*** Fixed Bugs ***
- Fehler bei Ambiente und Zufallsmeldungen behoben
- Arbeiterhütten können nicht mehr komplett abbrennen
- Charaktere, die am Krieg teilnahmen, waren nicht mehr steuerbar
- Fehler beim Aufstieg von Städten behoben
- Berechnung der Stadtkasse war fehlerhaft
- Heiligenblut-Map: Resourcen wurden zu Lendorf und Lurnfeld
hinzugefügt
- Weilerthal-Map: Duellplätze hinzugefügt
- Steinproduktion in der Steinmetzhütte Stufe 2 funktioniert nun
richtig
- Köln hatte kein Schwarzes Brett
- Am Steinbruch von Magathaburg konnten keine Steine abgebaut
werden
- Auf der Bingenheim-Map konnten im Dorf Dornweiler keine Steine
abgebaut werden
- Cooldown bei Lösegeldforderung wird für alle Mitarbeiter gesetzt
- Nach einer Entführung kann sich der Befreite/ Freigelassene
wieder bewegen
- Kreuzzüge grundlegend überarbeitet. Das Script wurde optimiert
(brach z.B. ab, wenn kein Duellplatz erreichbar war) und
erweitert.
-> Teilnehmer des Kreuzzuges laufen nun ebenfalls fort und
bleiben nicht vollgerüstet am Startpunkt stehen
(Ausnahme: Wer zu spät kommt)
-> Teilnehmer werden nach Ende des Kreuzzuges nicht einfach wieder
in die Stadt gebeamt, sondern laufen zurück, zusammen mit dem
Anführer
-> Berechnung des Goldgewinns überarbeitet, vorher richtete er sich
starr nach der Teilnehmerzahl, nun variiert der Betrag stärker
-> Die Höhe des Gewinns skaliert nicht nur mit der Teilnehmerzahl,
sondern auch mit dem Talent Kampfkunst sowie einem Zufallsfaktor
-> Zusätzlich gewinnt der Anführer Glauben und mehr Erfahrung als
zuvor
-> Die Höhe der gewonnenen Erfahrung skaliert ebenfalls mit dem
Talent Kampfkunst
- Fehler in der Maßnahme "Jemanden becircen" behoben
- Fehler bei der Ausbildung behoben
- Fehler bei der Beweisführung vor Gericht behoben
- Fehlerkorrekturen beim Erwerben von Gildenlieferungen (danke an
Slick für seine Lösungen)
- Auf der Calenberg-Map fehlte der Paradeplatz. Dadurch konnten hier
keine Kriege stattfinden
- Fehler im Standard-Verhalten von Sims behoben. Sims konnten unter
Umständen in einer Endlosschleife gefangen sein, wenn sie das
Bedürfnis nach Religion befriedigen wollten
- Der Aufstieg zur Reichsstadt funktioniert nun korrekt
- Fehler bei der Benutzung der Voodoopuppe korrigiert

*** Balancing ***
- Die Maßnahme "Zwangsheirat vollziehen" kostet nun mindestens 500
Taler
- Lösegelder wurden verdoppelt

*** other ***
- Fischerhütte Stufe 2 neu texturiert
- Fischerhütte Stufe 3 neu texturiert
- Kohle-Modell fehlte die Wintertextur
- Texturfehler bei Obstbauer korrigiert
- Das Kloster hatte eine falsche Wintertextur
- Arbeitstisch der Gaukler hatte eine falsche Schneetextur
- Priester gehen nach Beenden der Maßnahme "Gläubige gewinnen" in die
Kirche zurück
- Bei mehreren Betrieben wurden Wölfe anstatt Katzen oder Hunde
gesetzt
- Bei Amtssitzungen kann sich nun nur noch der Bewerber bei der
"Bedenkzeit" beteiligen, nicht länger die Wahlberechtigten
(verkürzt die Sitzungszeit bei Spielerbeteiligung deutlich)
- Leider waren wir nicht in der Lage, die Fehler auf der Map
"Hannover" zu beheben. Deshalb ist die Karte im Hotfix entfernt.
Die Fehlerkorrektur sehen wir für Patch 4.21 vor.
---------------------------------------------------------------------
4.2 (revised)
*** Fixed Bugs ***
- Bank: anbieten, nehmen und Rückzahlen von Krediten optimiert
(danke an Kinver und Fajeth)
- KI des Hospitals überarbeitet (danke an Kinver und Fajeth)
- Sitzplätze im Sitzungssaal der Townhall teilweise nicht
erreichbar gewesen
- Wegfindung der Sims optimiert
- Die Calenberg-Map ist nun Deutschland zugeordnet
- Pinte: "Zum Tanzen einteilen", "Zum Liebesdienst einteilen" und
"Zum >Diebesdienst< einteilen" optimiert (danke an Kinver)
- "Ein Gebäude Verfluchen" im Friedhof funktioniert jetzt
(danke an Kinver)
- Fehler in der KI des Obstbauers behoben
- Bugfixes und Überarbeitungen auf allen Karten; u.a. wurde die
Wegfindung optimiert und es wurden fehlende Ressourcen gesetzt
- Fehler bei den Titeln Graf, Markgraf, Fürst und Reichsfürst
behoben (danke an McCoy!)
- Das Benutzen von Parfüm, Schmuck und Kleidung hatte keinen Effekt
mehr
- Die Maßnahme "Hinsetzen" in Taverne und Pinte funktioniert jetzt wie
vorgesehen (danke an DarkLiz)
- Es konnte vorkommen, dass der Totengräber des örtlichen Friedhofs
nicht am Grab stand und die Beerdigungssequenz am Zentrum der Karte
gestartet wurde
- Fehler bei Wegfindung und Interaktion der KI bei den Maßnahmen
"Gemeinsame Nacht verbringen", "Jemanden becircen", "Ein Bad nehmen"
und "Zum Tanz auffordern" behoben
- Beim Ausbruch eines Krieges konnte es unter Umständen zu einem
Fehler kommen
- Fehler im "Wartebereich" des Hospitals behoben, welcher dazu führen
konnte, dass Patienten nicht behandelt wurden
- Fehler beim Benutzen von "Lähmungsgift", "Gift der schwarzen Witwe"
und "Krötenschleim" durch die KI behoben
- Beim Aufwerten von Gebäuden wird nun auch ein Baugerüst aufgebaut
- Fehler beim Kampf behoben
- "Schutzgeld erpressen" durch die KI optimiert
- Fehler beim Benutzen der Ratsherrenkette durch die KI behoben
- Beim Gewinn von Gildenruhm konnte es bei manchen KI Sims zu einem
Fehler kommen
- Besonders im fortgeschrittenen Spiel konnte es zu Fehlern bei der
Erkrankung von KI Sims kommen
- Im Bankhaus, beim Taschendiebstahl und beim Diebesdienst konnte es
zu einem Fehler beim Bezahlen bzw. Berauben kommen
- Wenn die KI Lieferungen aus dem Gildenhaus beziehen wollte, konnte
es zu Fehlern kommen
- Verschiedene Fehler in der Gerichts-Logik behoben
- Im Fall einer Scheidung konnte es zu einem Fehler kommen, wenn der/die
frisch Geschiedene das gemeinsame Haus verlassen sollte
- Beim Reparieren eines Gebäudes konnte es zu einem Fehler kommen
- Beim Reparieren eines Karrens konnte es zu einem Fehler kommen
- Bei der Maßnahme "Alkohol schmuggeln" in der Pinte konnte es zu
Fehlern kommen; zusätzlich wurden Feedbacks für den Spieler ergänzt
- Ab dem Jahr 1600 kam es zu Problemen mit dem Stadtschreier auf dem
Marktplatz
- Wegfindung von Ambiente-Sims (Tiere sowie der Eseltreiber) überarbeitet
- Das optische Feedback bei Gunstgewinn bzw. Gunstverlust wurde bei
mehreren sozialen Maßnahmen ergänzt
- Verschiedene Wegpunkte im Innenraum des Klosters und des Hospitals
waren nicht erreichbar
- Am Schwarzen Brett stehende Sims lachen nun nicht mehr über die gegen
sie gerichteten Pamphlete
- Piratenschiff und Fischerboot konnten nicht repariert werden
- Bei der Maßnahme "Zum >Diebesdienst< einteilen" konnte es nach
gelungenem Beutelschneiden, sowie beim Rundenwechsel dazu kommen,
dass die Diebin ihren Arbeitsort vergaß
- Bei der Neuzuweisung von Betrieben und Wohnsitzen (u.a. beim Erben)
konnte es zu Fehlern kommen
- Die Maßnahme "Hinsetzen" im Landsitz war fehlerhaft
- Beim "Ein Fest geben" im Wohnsitz konnte es am Ende des Fests zu einem
Fehler kommen
- Bei manchen KI-gesteuerten Sims sowie beim Müller konnte es unter
Umständen zu einem schweren Fehler im Verhalten kommen, wodurch die
aktuellen Aktionen abgebrochen wurden
- Beim Erwerben/Zuweisen des Titels Reichsfürst kam es zu einem Fehler
- Beim Erwerben eines höheren Titels kam es zu einem Fehler, wenn man
bereits den höchsten Titel besaß
- Bei der Aussaat auf Feldern und Wiesen durch die KI gab es Probleme
- Beim Tanzen, Bad nehmen und Becircen in der Taverne erhält der
Besitzer nun den Geldbetrag nur dann, wenn er die Maßnahme nicht
selbst ausführt
- Beim Gebäudebau und bei der Gebäudeaufwertung wurde die aktuelle
Maßnahme des Gebäudebesitzers abgebrochen
- Patienten, die aufgrund von zu wenig Geld nicht behandelt werden
können, versuchen nun nicht ständig auf's Neue, eine Behandlung zu
bekommen
- Wenn die KI das Bedürfnis hat, eine bestimmte Ware in einem Betrieb
zu kaufen und diese Ware dort nicht angeboten wird, erleidet der
Besitzer nun nicht mehr mehrfachen Gunstverlust
- Bei diversen Maßnahmen und Aktionen nahmen Sims keine Waffen in die
Hand, wie z.B. bei der Hinrichtung oder beim Waffentraining
- Wenn die Räuber während Wegelagern angegriffen wurden oder sie einen
anderen Auftrag bekommen hatten, konnte es mit hoher Wahrscheinlichkeit
dazu kommen, dass überfallene Karren ohne den Fahrer stehen blieben und
nicht mehr benutzt werden konnten
- Hospital: Bettlägerige Patienten blockieren nun nicht weiter die
Betten, wenn sie behandelt wurden
- Die KI konnte ihre minderjährigen Nachkommen zum Entführen von Gegnern
einsetzen
- Die Veränderung der Gunst beim Wechsel des Diplomatiestatus zwischen
zwei Dynastien wurde korrigiert
- fehlende Texte ergänzt
- Die Maßnahme "Würdenträger empfangen" war auch in einem fremden
Landsitz möglich
- Diebe können nun nicht mehr in leerstehende Gebäude einbrechen
- Sobald ein Schiff versenkt wurde, kam es zu einem Fehler
- Die Maßnahme "Verkaufsverbot anordnen" funktioniert nun, wie
vorgesehen (danke an Fajeth)
- Beim direkten Anheuern eines Angestellten kam es zu einem Fehler,
der verhindert hat, dass die Krankheiten beseitigt und die Bonusse
durch Gebäudeerweiterungen angerechnet wurden
- Die Maßnahme "Quacksalbern" wurde nach einem Rundenwechsel nicht
mehr korrekt ausgeführt - das gilt für Spieler und KI
- Beim Friedhofswärter wurden mehrere Fehler korrigiert, welche
verhindert hatten, dass ein KI-gesteuerter Betrieb profitabel
wirtschaften kann
- Es wurde ein Fehler bei den Maßnahmen "Schweigegeld" und
"Protektorat" des Söldners korrigiert, durch den nicht alle Diebe,
Räuber und Dirnen erkannt wurden
- Wenn Gebäude im Umland gebaut wurden konnte es unter Umständen
dazu kommen, dass vorbeikommende Charaktere und Karren festhingen
und sich bis zum Neuladen des Spielstandes auf der Stelle drehten.
Das konnten wir mit einem Workaround lösen.
- Die Nutzung der "Dornröschenspindel" hatte keinen Effekt
- Predigten konnten durch verschiedene Maßnahmen unterbrochen
werden, wodurch die Zuhörer wegliefen und der Priester danach ohne
Zuhörer wieder von vorne predigte
- KI Charakteres steckten manchmal vor einer leerstehenden Kirche
fest - Grund war ein Bug im Bedürfnis-System
- Manchmal verließen Charaktere den Sitzungssaal während eine
Amtssitzunge oder eine Verhandlung stattfand
- Wenn man eine Amtssitzung beobachtete ohne selbst Teil davon zu
sein konnte es unter Umständen vorkommen, dass man die Maßnahmenleiste
aus der Amtssitzung nutzen konnten; die Leiste kann zwar weiterhin
erscheinen, jedoch verschwindet sie kurz darauf wieder
- Für die Maßnahme "Erpressung" wurde die doppelte Anzahl
Erfahrungspunkte angerechnet
- Je öfter es bei einer Partie zu einem Krieg kam, desto schlechter
wurden Performanz und Stabilität des Spiels
- Bei KI-gesteuerten Söldnerquartieren konnte es zu Fehlentscheidungen
bei der Durchführung Razzien kommen
- Fehler beim Leiten von Betrieben beseitigt: bei Patronen, Handwerkern
und Gaunern wird "Handwerkskunst" und bei Gelehrten "Geheimwissen"
auf die Produktivität der Angestellten angerechnet
...und einige Dutzend weitere größere und kleinere Bugfixes...

*** Features & Content ***
- Die Spielleut' der Formatio Versengold spielen in den Tavernen und
Kaschemmen auf und erhöhen dadurch den Umsatz für den Besitzer
- Eigene Tavernen und Kaschemmen erhalten die Maßnahme
"Konzert arrangieren", womit den Spielleuten ein Honorar in Aussicht
gestellt werden kann, wenn sie in dem Etablissement aufspielen
- Gelangweilte Frauen (unverheiratete wie verheiratete) können mit einer
bestimmten Wahrscheinlichkeit zu Groupies von Versengold werden und
damit ihr Bedürfnis nach "Freude" stillen
- Mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit bejubeln KI-Sims die Musiker
bei den Konzerten
- Im Fall eines Konzerts im selben Gebäude kann man über die Maßnahme
"Essen & Trinken" nun mit dem eigenen Charakter mitfeiern
- Neues Objekt samt Animation hinzugefügt: Violine
- Tutorial aus dem Grundspiel überarbeitet und eingebaut
- Die Stadtkassen werden nun simuliert, wobei Ämtereinkommen,
Unterhaltung von Arbeiterunterkünften und unbesetzten Betrieben und
Wohnsitzen sowie Kosten für Kriegszüge daraus beglichen werden. Auch
der Levelup einer Ortschaft muss nun aus der Stadtkasse bezahlt
werden; der Bürgermeister entscheidet darüber. Zusätzlich wurde die
Maßnahme "Öffentliche Gelder veruntreuen" wurde entsprechend
angepasst.
- "Kassenbuch einsehen" ist eine Maßnahme am Rathaus, welche von
jedem Bürger genutzt werden kann - jedoch nur Amtsträger erhalten
genauere Auskunft.
- Städte-Logik angepasst: langsamerer Levelup von Ortschaften sowie
automatisches Bauen von Gebäuden in Ortschaften eingeschränkt;
die Hochzeitskapelle/das Kloster hängt nun nicht mehr direkt an
einer Ortschafte, das Gildenhaus steht erst ab "Kleinstadt" zur
Verfügung (Gildenaufträge etc. sind damit auch erst ab "Kleinstadt"
möglich), Zeughaus und Paradeplatz werden erst ab "Stadt" nutzbar
(Teilnahme am Krieg etc. ist damit auch erst ab "Stadt" möglich)
- Das Alter der KI-Gegner, sowie die Anzahl der Kinder und deren Alter,
werden nun zu Spielbeginn je nach Schwierigkeitsgrad gesetzt
- KI-Dynastien adoptiert nun auch Waisenkinder; dadurch ist die
Wahrscheinlichkeit, dass KI-Dynastien früh aussterben, geringer
- KI baut Verteidigungstürme
- Die Karte "Sherwood Forest" aus dem Grundspiel ist auf
Die Gilde 2 - Renaissance 4.2 angepasst und eingebaut
- Neue Karten:
* Recht der Magathaburg
* Grafschaft Bingenheim
* Herzogtum Weilerthal
* Fichtenhain und Umgebung
* Gebiet um Heiligenblut
* Bremerhaven
- Remastered Musikstücke:
* 01_maintheme_new
* 201_herbshouse
* 202_crypt
* 203_mill
* 205_bank
* 212_merc
- Alle Klassen können nun aus einer Vielzahl an neuen Frisuren und
Hutkombinationen wählen (vielen Dank an Fajeth)
- Der Gaukler hat auf Stufe 1 nun das neue Produkt "Amulet"
- KI-Charaktere werden nun anhand des Schwierigkeitsgrades und
ihres Ranges Waffen und Rüstungen erwerben und anlegen
- Neue Ambiente-Souns hinzugefügt
- Gerichtsverhandlung: Rethorik und Empathie von Ankläger und
Angeklagtem werden verglichen. Gewinnt hierbei der Ankläger, wird
das Strafmaß leicht erhöht. Im anderen Fall wird das Strafmaß
leicht gesenkt
- Bei "Gelage veranstalten", "Bonus auszahlen" und "Bestechen" wird
jetzt das Talent Feilschen berücksichtigt; je höher der
Feilschen-Wert, desto geringer die Kosten
- Neue Start- und Charaktererstellungs-Szene
- Eine Verbannung bewirkt nun bei der KI, dass der verbannte Charakter
aus der Stadt flüchtet

*** Balancing ***
- Kosten für Zwangsehe richten sich nun nichtmehr starr nach dem
Titel sondern nach dem Barvermögen des Char. Kosten für Zwangsehe:
15% vom Barvermögen
- Erkrankte Angestellte gehen nun schneller zum Medicus
- Ämter und Titel: KI erwirbt nun schneller höhere Titel und
blockiert die niederen Ämter dadurch nicht mehr (danke an
LordProtektor)
- Aggressivität der KI enger an den Schwierigkeitsgrad geknüpft
- Anzahl der Schattendynastien je Ortschafts-Stufe erhöht
- Durch "Beschwörung abhalten" kann man nun, wenn bestimmte
Gegenstände eingesetzt werden, einen (meist) wertvolleren
Gegenstand oder aber Geld erhalten
- Das Erhalten von Erfahrungspunkte für Sims wurde überarbeitet.
Manche Aktionen brachten zu wenig oder zu viele XP, manche bisher
garkeine
- Timeouts für verschiedene Maßnahmen ergänzt (danke an M.C.)
- Timeout für "Schutzgeld erpressen" auf 4 Stunden gesetzt
- Titelkauf über die Maßnahme am Rathaus ist nun genauso teuer wie
die Maßnahme am Charakter. Dafür erhält man mit der Maßnahme am
Charakter nun Erfahrungspunkte
- Die Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Krieg kommt, wurde
verändert
- Einbruch und Razzia sind nun nicht mehr in Arbeiterhütten möglich.
Grund: eigene Angestellte in den Arbeiterhütten konnten
schließlich die Fehde gegen ihren Arbeitgeber ausrufen
- Die Trefferpunkte von Mine und Holzfällerlager wurden stark
erhöht, um das Erobern zu erschweren
- Diverse Änderungen bei Rohstoffen, Zwischenprodukten und
Produkten, um den Markt zu balancen
- Die Gewichtung von Produktion wurde über die von Trainieren
angehoben
- Die Bauzeiten für verschiedene Gebäude wurden harmonisiert
- Die Baukosten für verschiedene Gebäude wurden harmonisiert
- Die Arbeitsszeiten der Angestellten von Müller,
Friedhofswärter, Gaukler und Bankier wurden auf 16 Stunden
gesetzt
- Der Gaukler hat jetzt mehr Lagerslots
- Die Talente aller Charakterklassen wurden harmonisiert: jede
Klasse hat nun 3 leicht erlernbare, 4 durchschnittlich schwer
erlernbare und 3 schwer erlernbare Talente
- Die Berechnung von Schutzgeld und Lösegeld wurde überarbeitet
- Stimmberechtigte bei Amtswahlen optimiert: das Amt einer Ebene
wird immer von der jeweils höheren Ebene gewählt und der oberste
Amtsträger wird immer von allen gewählt
- Stimmberechtigte bei Reichsebene optimiert: der König wird vom
Landesherrn und den anderen Reichsämtern gewählt; der Kardinal
wird vom König, vom Landsherrn und vom Bischof gewählt; der
Feldherr wird vom König, vom Landesherrn und vom Marschall gewählt
- Söldner: die Einnahmen durch "Wegezoll" und "Schweigeld" wurden
erhöht
- Schule und Ausbildung der Kinder angepasst; keine
Talentpunkte mehr, dafür mehr Erfahrungspunkte:
Klosterschule 1000 Ep, Gildenschule 1250 Ep, Hofschule 1500 Ep,
Ausbildung 500 Ep, Universität 1000 Ep, Doktor 1000 Ep
- Nach einem Einbruch kann für 48 anstatt 24 Stunden nicht mehr
eingebrochen werden, nach einer Plünderung kann nun 12 Stunden
anstatt 4 Stunden lang nicht erneut geplündert werden
- Die "Sprengfalle" schützt nun vor Plündern anstatt Einbruch.
Außerdem wurde der Schaden erhöht
- Alle Berufe haben nun mindestens 5 Angestellte
- Der Gaukler hat nun einige Rohstoffe zu Spielbeginn im Lager

*** other ***
- Verhalten der Sims optimiert (u.a. inspiriert durch Kinver)
- Kameraperspektive (Blickwinkelfreiheit) im Rathaus-Vorraum
erweitert/angepasst
- Zwei neue Wasserflächen hinzugefügt
- Neue Gebäude-Modelle: Gildenhaus klein, dörfliches Rathaus,
großes Kloster
- Neue Pflanzen-Modelle
- Kampf optimiert (u.a. inspiriert durch Kinver)
- Anbringen und Abreißen von Pamphleten optimiert (danke an Kinver)
- Diverse Texturen überarbeitet
- Gunstgewinn bzw. Gunstverlust wird jetzt nur noch angezeigt, wenn
eine Spielerdynastie direkt oder indirekt betroffen ist
- Es hat sich leider herausgestellt, dass die Karten "Das
Erzherzogtum Tirol" und "Das Kufsteiner Umland" irreparabele
Fehler aufweisen, welche die Performanz stark beeinflussen und
oft zu einem Crash des Spiels führen; wir mussten beide Karten
entfernen
- Die Waffe Doppelaxt ist nun auch tatsächlich eine Doppelaxt...
- Das eigene Warenhaus muss sich nun nicht mehr in direkter Nähe
eines Hafens befinden, damit man Schiffe bauen kann
- Räuber warten nun am Räuberlager auf neue Aufgaben und treiben
sich nicht mehr in der Stadt herum
- Brennende Gebäude sind nun nicht mehr über alle Entfernungen
sichtbar
- KI-Charaktere bewerben sich nun nicht mehr auf Ämter, die von
Familienmitgliedern besetzt sind
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4.17 (beta)
- KI-Sparverhalten verändert. Hat massiven Einfluss auf den
Schwierigkeitsgrad
- Bug gefixt, durch den die KI keine Titel über dem Bürger kaufte
teilweise
- OoS im MP bei diversen Aktionen wie gemeinsames Bad nehmen gefixt
- KI-Aggressionslevel leicht erhöht
- Chance für Pest auf höherem Schwierigkeitslevel leicht erhöht
- Sprachen Französisch, Italienisch und Spanisch hinzugefügt
- Leichte Anpassungen am Kredit-System
- Verändertes KI-Verhalten: Die KI spart nun auf bestimmte Ziele hin
(Gebäudekauf, Upgrade und Titel)
- Bugfix für das Problem mit den neuen JpR-Modi im Startmenü
- Markt-Verhalten überarbeitet
- Bugfix für dynastiepolitische Aktionen im MP
- Bugfix für Gebäudenamensänderungen im MP
- Bugfix für Rohstofflieferungen im Gildenhaus
- Änderung von Gebäudenamen nun möglich funktioniert, allerdings wird
im MP der neue Name nicht bei den anderen Spielern angezeigt.
- Einstellung von Jahren pro Runde auf 1,2,3 und 4 geändert. Einstellung
wird gespeichert funktioniert, aber es kann Probleme im Menü nach
einem Neustart geben.
- Beim Friedhof und bei der Bank gab es durch Gebäudeerweiterungen
zuviele Lagerplätze. Die überschüssigen Lagerplätze wurden entfernt.
- KI kauft jetzt Windmühlen und Obstgärten auf allen Karten
- Problem mit Icon bei Lösegeld forderung behoben
- Ein Jahr pro Runde auch im MP
- Patienten besuchen keine Krankenhäuser mehr, die ihre Krankheit gar
nicht heilen können, da die Gebäudestufe zu niedrig ist.
- KI-Patienten verlassen das Krankenhaus, wenn sie 3h lang nicht
behandelt wurden, aber Patienten kommen zu schnell wieder
- KI-Patienten setzen sich hin, sobald ein Platz frei wird
- Behandlungsscript des Medicus weiter überarbeitet getestet, ist aber
noch nicht optimal
- Gerichts- und Amtsverhandlungen gehen jetzt beim Start automatisch in
die Cutscene
- KI-Spieler werden bei Gerichtsverhandlungen nicht mehr ins Rathaus
gebeamt
- Measure zur Auflistung von zum Verkauf stehender Gebäude für das Rathaus
hinzugefügt
- Medicus-KI reagiert auf Krankheitsaufkommen und produziert benötigte
Medizin
- Wahrscheinlichkeit und Ansteckungsgefahr der Pest im frühen Spiel weiter
reduziert
- Bug bei Titelkauf behoben, der unabhängig vom Kauf den Reichsruf erhöhte.
- Alliierte Arbeiter greifen nicht mehr in Kämpfe ein
- Das Abhalten von Messen bringt jetzt auch XP
- Kamm/Holzzapfen/Beschläge-Problem gefixt
- Kämme sind nun in der Kunsttischlerei auch tatsächlich herstellbar
- Produktion in Mühle bricht nicht mehr ab, wenn wenig Rohstoffe vorhanden
sind
- Pilze sind nun auch in Wien abbaubar
- Steinlilien sind nun auch in Siebenbürgen abbaubar
---------------------------------------------------------------------
4.15
- Diverse Klosterbeschreibungen fehlten
- KI nimmt die neuen Berufe nun an
- Kriegswahrscheinlichkeit neu berechnet
- Krieg gefixt (kam nur einmal vor, Inventar war nach Krieg weg)
- Dynastien sollten nun länger leben
- Anzeige bei Anzahl der Betriebe bei neuem Titel sollte jetzt passen
(Felder zählten nicht zum Limit, wurden bei der Anzeige aber
berücksichtigt)
- Falsches Icon beim Kontor gefixt
- Zwangsheirat funktioniert nun nicht mehr bei Dynastie-Sims (im MP
konnte man so seinen Mitspielern die Dynastie wegheiraten)
- Als Gauner Minen einzunehmen bringt nun weniger
- Schulden ließen sich in Geldtruhe einlagern
- Friedhofs-KI verflucht keine Gebäude mehr
- Übersichtsfenster von Bettlern nicht mehr aufrufbar
- Kinder waren manchmal nicht mehr steuerbar nach Aufnahme in die
Gruppe
- Bestechen sollte nun funktionieren (KI besticht Spieler
funktionierte manchmal nicht)
- Warenhaus hat nun richtige Upgrades
- Müller produziert jetzt schneller und hat einen Arbeiter mehr
- Titelprivileg "niedere Amtsebene" verschwindet nun bei höherem
Titel
- Gerichtsverhandlungen funktionieren jetzt inkl. Verurteilung
- KI verklagt nun öfter
- Baustelle des Warenhaus' richtig verknüpft
- Markt komplett überarbeitet
- Absturzursache bei Musikwechsel gefixt
- Neue Ansicht der Multiplayer Lobby
- Arbeitszeit des Bankiers erhöht
- Diverse Rechtschreibfehler behoben
- Einige Fehler auf Karten behoben
- Fische hatten statische Nifs
- In Köln standen 2 gleiche Kapellen
- Neues Sellicon
- Soundlocator bei Novaesium Map korrigiert
- Fehlende Resourcen auf manchen Maps hinzugefügt
- Arbeitszeit Bankier erhöht auf 12 Stunden
- Kontor hatte falsches Rendering-Icon
- Lighthouse_high 50% vergrößert
- Residence_ruin um Faktor 2 vergrößert
- Friedhof Stufe 1 rauchte aus dem Dach...
- City-Lamp-Fehler
- Measures wie Kompliment machen sind nun vor der Amtssitzung
möglich
- Verhalten beim Kampf überarbeitet, sodass Alliierte nicht mehr
weglaufen
- Nicht angreifbarer Gebäudeangreifer gefixt
- Es sollten jetzt alle Angriffe auf Gebäude funktionieren
- Sprengfalle benötigt nun Resourcen
- Hasstirade brachte nur -1 Geld
- Es sollte nun nicht mehr passieren, dass der Markt von Rohstoffen
überschwemmt und blockiert wird
- Arbeiter verschwinden nun nicht mehr spurlos und stecken auch
nicht mehr in Wäldern und Flüssen fest
- Der Esel teleportiert sich nicht mehr
- Rohstoff-Produktionsverhalten der KI überarbeitet (beeinflusst
auch die Produktion von Endprodukten)
- KI baut nun Wiesen und Felder selbstständig
- Ertrag aus Optionsscheinen verringert
- Gruft raucht nicht mehr aus dem Dach
- Man erhält bei der Warenlieferung nun das, was man auch bestellt
hat
- Gelage funktioniert nun richtig
- Diplomaten bleiben nicht mehr im Landhaus stehen, wenn die Aktion
abgebrochen wird
- KI sollte nun etwas öfter Titel kaufen
- Preise für Titel etwas reduziert
- Vagabund erhält nun XP
- Schmuggel in der Pinte überarbeitet
- KI sollte keine Ämter mehr bekommen, ohne den entsprechenden
Titel zu besitzen
- Steinkreisel funktionieren jetzt
- Diverse Gründe für OoS-Meldungen behoben
- Mauszeiger für Maßnahme "Eine Reise antreten" hinzugefügt
- Wohnhaus ist nun nicht mehr "doppelt ausbaubar"
- Man kann nun schon vor der Werbung per Rechtsklick die spätere
Klasse des gewünschten Partners einsehen
- Behandlung im Krankenhaus überarbeitet
- Höhere Titel erfordern jetzt einen gewissen Ruf
- Krieg auf der Hanse-Karte war fehlerhaft
- Mühle und Obstbauer auf alten Karten hinzugefügt
- Kosten für Schergen und Leibwache signifikant erhöht, damit man
nicht mehr durch Verkauf der Ausrüstung schnell an Geld kommt
- Wenn man im Krieg starb, konnte der Ehepartner nicht wieder um
einen neuen werben
- Gildenälteste verschwinden nun nicht mehr nach einiger Zeit
- Waisenkinder altern nicht mehr und gehen auch mal schlafen
- Die Maßnahmen "Verlobungsring kaufen" sowie "Waisenkind adoptieren"
konnten uU. abbrechen
- Bug bei Stadtauswahl der Kufstein-Map behoben (es konnte nur Hall
ausgewählt werden)
- Alliierte Einheiten fliehen nicht mehr, wenn man eine Straftat begeht,
sondern helfen ggf.
- Fehler bei Zufallsereignissen behoben
...viele weitere Kleinigkeiten
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4.1
- Beleuchtung im Rathausvorraum verringert
- Leicht veränderten Bloom Shader integriert
- Bug beim Impact "Vogelfrei" behoben
- Bug bei Stadtauswahl der Tirol-Map behoben (es konnte nur Hall ausgewählt werden)
- Weidetiere verbreiten sich etwas weiter auf der Weide
- 2. Ausbaustufe des Steinmetz' hat nun einen Kamin
- Hanse Map integriert
- Diverse Texturen hinzugefügt
- Diverse Texte korrigiert
- Pflanzenfarbstoff war nicht produzierbar
- Diverse Produkte konnten nur zum Fixpreis von 50% des Basispreises verkauft werden
- Charakter ging nach dem Titelkauf in den Sitzungssaal
„And I heard a voice in the midst of the four beasts, and I looked and behold, a pale horse.
And his name that sat on him was Death, and Hell followed with him.“
  • Version 4.211

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