[Deutsch] Fajeth's MegaModPack 0.95

Fajeth -

Das MegaModPack ist eine Komplettüberarbeitung von Renaissance. Es behebt zahlreiche Fehler, fügt ein neues Balancing hinzu, eine überarbeitete KI und viele neue Features, die das Spielgefühl verbessern und das Spiel abwechslungsreicher gestalten.

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MegaMod Version 0.95 für Patch 4.211!

Ziel des Modpacks ist es, das originale Spielgefühl von Die Gilde 2 - Renaissance zu erhalten, das Spiel aber gleichzeitig zu verbessern und derart zu erweitern, dass sich das Spiel neu und frisch anfühlt. Viele Features waren schon immer toll von der Idee her, aber nicht optimal oder befriedigend umgesetzt, das soll sich nun ändern.

Die einzigartigen Features der Mod erweitern das Spielgefühl der einzelnen Professionen, verändern das Balancing, lösen spielerische Probleme des Originalspiels (wie z.B. die Bewegungsfreiheit von Schwangeren) und erweitern die Intelligenz und Handlungsmöglichkeiten der computergesteuerten Dynastien. Das Spiel ist dadurch vor allem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad deutlich herausfordernder, aber auch abwechslungsreicher als das Originalspiel.

Bei all den neuen Features, die das Paket bringt, soll die Mod das Spiel aber vor allem auch für Neulinge interessanter und zugänglicher gestalten. Mit großem Aufwand wurde versucht, erklärende Tooltips zu präzisieren oder zu aktualisieren und generell mehr
Feedback für den Spieler zu generieren, damit dieser nachvollziehen kann, warum etwas funktioniert, und warum etwas vielleicht fehlschlägt. Auf dem Markt sind alle gewöhnlichen Artefakte einsehbar und teilweise zu Spielbeginn kaufbar, was auch neue taktische Möglichkeiten für den Spielstart ermöglicht.
Viele alte Features wurden dahingehend überprüft, ob ihre Funktionsweise auch wirklich dem angebotenen Text entspricht. Maßnahmen und Text wurden ggf. erweitert, um intuitiver zu werden. Desweiteren gibt es zahlreiche neue Spieltips, die teils geheime oder unbekannte Spielmechaniken erklären oder das doch sehr dürftige Tutorial ergänzen. Auch viele Modpack-Features werden hier erklärt, einschalten lohnt sich also!

Darüberhinaus behebe ich natürlich jeden Fehler des Originalspiels, den ich finden kann, und das sind mittlerweile schon eine ganze Reihe (wenn auch oftmals nur kleine). Nichtsdestotrotz handelt es sich bei diesem Projekt um eine (mehr oder weniger) 1-Mann-Modifikation, die auch den einen oder anderen hausgemachten Fehler enthält. Diese werden aber bis zur dann hoffentlich weitgehend finalen Version 1.0 ausgemerzt.

Zum Schluss möchte ich den vielen Moddern danken, die direkt oder indirekt Einfluss auf das Modpack hatten und haben. Namentlich sind dies:

- Scandal (für seine zahlreichen Anmerkungen, wenn ich mal wieder nicht weiter wusste)
- MoK (für seine tatkräftige Hilfe bei der Bearbeitung von Karten und bei der Erstellung diverser
Grafiken, dem Installer und generell für die tolle Arbeit, die er auf dem theguild3.info-Board leistet)
- ThreeOfMe (für seine Mitarbeit, seine KI-Ideen und die tollen neuen Handelsrouten)
- Jedi93 (für seine Mitarbeit und seine Hilfe beim Testen und Übersetzen)
- Napi96 (für seinen Script-Input und seine Hilfe bei der Bearbeitung von Karten)
- Sunpack (für seine Mitarbeit an den frühen Modpack-Versionen, seinen Ideen zum Verkürzen der Amtssitzungen
und für das Basteln seines DB-Editors, der mir vor allem beim Balancing eine enorme Hilfe ist)
- Zbombe (für seine Mitarbeit an den frühen Modpack-Versionen und dem Support, den er für das Modpack
geleistet hat, als ich nicht aktiv war)
- Serpens66 (für die zahlreichen Fehlerkorrekturen und Detailverbesserungen, vor allem für die Arbeit,
die er bereits in den Bänker gesteckt hatte, sie hat mir den richtigen Weg gezeigt)
- kinver (für seine vielen Verbesserungen, von denen die meisten ihren Weg ins Originalspiel geschafft haben,
aber auch für seine Ideen zur Belohnung von Anklägern und zur Behebung des Kredit-Problems)
- Teleth (für seine Gunsmith & Piracy Mod, die zum Teil integriert ist)
- Manc (für seine Verbesserungen des Heilers und den Ideen zur Selbstbehandlung von Krankheiten)
- dip12 (für seine Verbesserungen des Duell-Scripts)
- broliii (für seine Texturverbesserungen für Frauen)
- Mr.Rogers und TomX (deren Dialogmod aus dem G2Addypack von Anfang an dabei war)
- Nommy (für die wunderbaren neuen Übersichten unter Wichtige Personen)
- Nekuratu (für seine Icons für das neue Schlafen-Feature)
- McCoy! für seine Ideen zum Schwierigkeitsgrad und zu KI-Entscheidungen aufgrund von Gesinnung.

(Sollte ich irgendwen vergessen haben, schreibt mich einfach an)

Natürlich bedanke ich mich auch bei den zahlreichen Spielern und Testern. Ohne Eure Anregungen
und Bugreports wäre ich mit diesem Riesenprojekt völlig aufgeschmissen.

Ich wünsche euch viel Spaß mit der Mod, bei Problemen bin ich für euch über das theguild3.info-Forum erreichbar!

Euer Fajeth


Wichtige Hinweise zur Installation!


Diese Version ist KEINE Mod-Launcher Version. Da es mit der durch MoK erstellten .exe (danke dafür!) bei einigen Usern immer wieder zu Installationsschwierigkeiten gekommen ist, veröffentliche ich diese Version nun als .zip-Verzeichnis, welches ins Hauptverzeichnis entpackt werden muss (dort, wo sich auch eure GuildII.exe befindet).

Es empfiehlt sich, für die Mod eine neue Installation anzulegen, um problemlos auch andere Versionen des Spiels ohne Deinstallation spielen zu können.

Reihenfolge der Installation:

1. Die Gilde 2 - Renaissance

Falls ihr nicht die Steamversion habt, müsst ihr manuell die Patches installieren:
2. Patch 4.21
3. Hotfix 4.211

!!! 4. Script-Ordner löschen !!! AUCH BEI UPDATES!!


Und schließlich:
5. MegaMod in aktueller Version ins Hauptverzeichnis des Spiels entpacken

Alle Bugs und Feedback könnt ihr hier geben: Bugtracker
Zudem gibt es eine "Beta-Ecke", in der ich euch mit dem aktuellsten Stand auf dem Laufen halte und mit der ihr selbst teil an der Entwicklung haben könnt: Beta-Version

Spenden

Wer mich finanziell etwas unterstützen mag, der findet hier die Begründung dafür, warum er das tun sollte und den Link: [Deutsch/English] Spenden // Donate

Let's Plays auf Youtube:
Deutsch:
Wrangy (zur 0.4), (zur 0.7), (zur 0.8+)

Englisch:
MackdiddleGaming (zur 0.65)
HansolTheGunner (zur 0.91)



Changelog für 0.95 gegenüber 0.94:

Spoiler anzeigen


-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Changelog 0.95
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

**Bugfixes**
- ModPack: Während Amtssitzungen konnte nicht für alle anwesenden Bewerber gestimmt werden.
- ModPack: Ein paar Textfehler korrigiert.
- Vanilla: Wenn die Nachricht aufkam, sich zum Gericht, Rathaus etc. zu bewegen und dort ankam,
konnte es passieren, dass der Charakter danach weiter produzieren wollte.
- Vanilla: Sims aus Nachbarstädten konnten Verbrecher in ihrer Stadt anklagen (eigentlich
geht das nur, wenn Angeklagter und Ankläger in derselben Stadt wohnen).
- ModPack: KIs erhielten den Titel Freisasse geschenkt.
- Vanilla: Teilweise warteten KI-Dynastien vergebens auf ihren Partner, um eine "gemeinsame Nacht"
miteinander zu verbringen.
- ModPack: Familienmitglieder werden nun wieder ihrer Freizeit nachgehen, wenn man sie aus der
Gruppe entfernt.
- ModPack: Die Aktion "Quacksalben" war nur verfügbar, wenn sich Wunderkuren im Gebäudeinventar
oder persönlichem Inventar befanden, nicht aber, wenn alle Kuren im Medizinschrank gelagert
waren.
- ModPack: Das 5. Tutorial war nicht lösbar, weil die Aktion "Gemeinsame Nacht verbringen" nicht im
Tutorial funktionierte.
- Vanilla: Im Tutorial 3 (Gebäude) zeigte der Questpfeil auf die Aktion "Zufälligen Arbeits-
losen einstellen", anstelle auf das "Gebäude reparieren"-Symbol.
- ModPack: Während des 5. Tutorials kann man nun auch ein Gespräch führen, um die Gunst
zu seiner Geliebten zu erhöhen.
- Vanilla: Man kann Angestellte nicht länger heiraten.
- ModPack: Fehler im KI Script für Angriffe auf Rivalen behoben.
- ModPack: Kritischer Fehler, der zum Einfrieren des Spiels führen konnte, behoben.
- ModPack/Vanilla: Es konnte zu unendlich viel Dampf im Baderaum kommen (auch wenn keiner
anwesend ist)
- ModPack: Ein Fehler in der KI-Verwaltungslogik führte dazu, dass in Kirchen zu viele
Tintenfässer produziert wurden.
- ModPack: Nachdem einem Arbeiter gekündigt wurde, verblieb er trotzdem im Betrieb und
ging auch nicht seiner Freizeit nach.
- ModPack: Dynastie-Charaktere wurden nicht mehr von der KI-Verwaltung zur Arbeit
in den Betrieben eingeteilt, wenn sie dort waren.
- ModPack: KI-Räuber hatten teilweise Probleme mit dem Wegelagern.
- ModPack: KI Bauern haben kein Viehgatter erworben.
- ModPack/Vanilla: Ein paar kleinere Korrekturen beim Duell.
- ModPack: Die Produktion des Heilers hatte ein paar Fehler.

**Balancing**

Allgemein:
- Die Startbedingungen wurden etwas verändert: KI Dynastien starten mit weniger EP,
vor allem farbige Dynastien sind nun etwa so erfahren wie Spieler (je nach Schwierigkeit
etwas mehr)
- Es ist nun etwas mehr Zufall im Spiel, mit welchen Dynastien man zu Spielstart befreundet
bzw. verfeindet ist.
- Eskorten kosten nur noch 500 Gold (750 vorher).
- Sollte der oder die Umworbene eines Charakters während der Werbung von der KI angestellt werden,
kann man diesen Charakter zwar weiter umwerben, ihn aber nicht mehr heiraten. Als
Entschädigung für die Mühen bekommt ein Charakter dann jedoch 250 EP.

KI:
- Die Entscheidung, ob die KI eine Beleidigung annimmt, oder Satisfaktion fordert,
hängt nun im Wesentlichen davon ab, ob sie ein Duell gewinnen/überleben könnte oder nicht.
- Familienmitglieder werden sich nun auch dann bei der Steigerung der Gunst mit anderen
Dynastien beteiligen, wenn sie nicht selbst auf ein Amt kandidieren, bzw. eines innehalten,
sondern nur ein Verwandter.
- Die KI wird öfter ihre eigenen Betriebe aufsuchen.
- Schatten-KIs werden ihre Betriebe nur vorübergehend (für 12 Stunden) zum Verkauf anbieten,
allerdings nicht, wenn sie politische Interessen verfolgen. Schattendynastien, die mehr als
25.000 Goldmünzen besitzen, werden ihre Gebäude nicht zum Verkauf anbieten (vorher 20.000).
- Die Produktions-KI aller Betriebe wurde weiter verbessert.
- Die KI wird nach 16 Uhr keine Arbeiter mehr antreiben.

Handwerker:
- Man produziert nur noch 1 Pechfackel pro Durchgang (dadurch wurde der Wert deutlich erhöht).

Patron:
- Viehzucht wurde nochmals etwas beschleunigt.
Bilder
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  • Version 0.95

    - 196,16 MB - 3.238 mal heruntergeladen

    Bitte den Scripts-Ordner vor Installation vollständig löschen!

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Changelog 0.95
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    **Bugfixes**
    - ModPack: Während Amtssitzungen konnte nicht für alle anwesenden Bewerber gestimmt werden.
    - ModPack: Ein paar Textfehler korrigiert.
    - Vanilla: Wenn die Nachricht aufkam, sich zum Gericht, Rathaus etc. zu bewegen und dort ankam,
    konnte es passieren, dass der Charakter danach weiter produzieren wollte.
    - Vanilla: Sims aus Nachbarstädten konnten Verbrecher in ihrer Stadt anklagen (eigentlich
    geht das nur, wenn Angeklagter und Ankläger in derselben Stadt wohnen).
    - ModPack: KIs erhielten den Titel Freisasse geschenkt.
    - Vanilla: Teilweise warteten KI-Dynastien vergebens auf ihren Partner, um eine "gemeinsame Nacht"
    miteinander zu verbringen.
    - ModPack: Familienmitglieder werden nun wieder ihrer Freizeit nachgehen, wenn man sie aus der
    Gruppe entfernt.
    - ModPack: Die Aktion "Quacksalben" war nur verfügbar, wenn sich Wunderkuren im Gebäudeinventar
    oder persönlichem Inventar befanden, nicht aber, wenn alle Kuren im Medizinschrank gelagert
    waren.
    - ModPack: Das 5. Tutorial war nicht lösbar, weil die Aktion "Gemeinsame Nacht verbringen" nicht im
    Tutorial funktionierte.
    - Vanilla: Im Tutorial 3 (Gebäude) zeigte der Questpfeil auf die Aktion "Zufälligen Arbeits-
    losen einstellen", anstelle auf das "Gebäude reparieren"-Symbol.
    - ModPack: Während des 5. Tutorials kann man nun auch ein Gespräch führen, um die Gunst
    zu seiner Geliebten zu erhöhen.
    - Vanilla: Man kann Angestellte nicht länger heiraten.
    - ModPack: Fehler im KI Script für Angriffe auf Rivalen behoben.
    - ModPack: Kritischer Fehler, der zum Einfrieren des Spiels führen konnte, behoben.
    - ModPack/Vanilla: Es konnte zu unendlich viel Dampf im Baderaum kommen (auch wenn keiner
    anwesend ist)
    - ModPack: Ein Fehler in der KI-Verwaltungslogik führte dazu, dass in Kirchen zu viele
    Tintenfässer produziert wurden.
    - ModPack: Nachdem einem Arbeiter gekündigt wurde, verblieb er trotzdem im Betrieb und
    ging auch nicht seiner Freizeit nach.
    - ModPack: Dynastie-Charaktere wurden nicht mehr von der KI-Verwaltung zur Arbeit
    in den Betrieben eingeteilt, wenn sie dort waren.
    - ModPack: KI-Räuber hatten teilweise Probleme mit dem Wegelagern.
    - ModPack: KI Bauern haben kein Viehgatter erworben.
    - ModPack/Vanilla: Ein paar kleinere Korrekturen beim Duell.
    - ModPack: Die Produktion des Heilers hatte ein paar Fehler.

    **Balancing**

    Allgemein:
    - Die Startbedingungen wurden etwas verändert: KI Dynastien starten mit weniger EP,
    vor allem farbige Dynastien sind nun etwa so erfahren wie Spieler (je nach Schwierigkeit
    etwas mehr)
    - Es ist nun etwas mehr Zufall im Spiel, mit welchen Dynastien man zu Spielstart befreundet
    bzw. verfeindet ist.
    - Eskorten kosten nur noch 500 Gold (750 vorher).
    - Sollte der oder die Umworbene eines Charakters während der Werbung von der KI angestellt werden,
    kann man diesen Charakter zwar weiter umwerben, ihn aber nicht mehr heiraten. Als
    Entschädigung für die Mühen bekommt ein Charakter dann jedoch 250 EP.

    KI:
    - Die Entscheidung, ob die KI eine Beleidigung annimmt, oder Satisfaktion fordert,
    hängt nun im Wesentlichen davon ab, ob sie ein Duell gewinnen/überleben könnte oder nicht.
    - Familienmitglieder werden sich nun auch dann bei der Steigerung der Gunst mit anderen
    Dynastien beteiligen, wenn sie nicht selbst auf ein Amt kandidieren, bzw. eines innehalten,
    sondern nur ein Verwandter.
    - Die KI wird öfter ihre eigenen Betriebe aufsuchen.
    - Schatten-KIs werden ihre Betriebe nur vorübergehend (für 12 Stunden) zum Verkauf anbieten,
    allerdings nicht, wenn sie politische Interessen verfolgen. Schattendynastien, die mehr als
    25.000 Goldmünzen besitzen, werden ihre Gebäude nicht zum Verkauf anbieten (vorher 20.000).
    - Die Produktions-KI aller Betriebe wurde weiter verbessert.
    - Die KI wird nach 16 Uhr keine Arbeiter mehr antreiben.

    Handwerker:
    - Man produziert nur noch 1 Pechfackel pro Durchgang (dadurch wurde der Wert deutlich erhöht).

    Patron:
    - Viehzucht wurde nochmals etwas beschleunigt.
  • Pa1n23 -

    Erstmal hallo,

    Habe vorhin den Mod mal kurz ausprobiert und bin auf 3 Sachen gestoßen:

    1. In den Ratssitzungen gab es keine Bedenkzeit, bei der man z.b jmd. bestechen konnte. Außerdem wurde nicht angezeigt wer zu wem tendiert und im Anschluss auch wählt.
    2. Die Handwerksbetriebe produzieren sehr einseitig, also z.b. auf Stufe 2 nur Dolche und Werkzeuge und ganz selten mal Ketten, obwohl alles Preise hellgrün sind.
    3. Ich konnte nicht bestimmen was produziert wird und die KI hat für mich die Waren eingekauft.

    LG

    • Fajeth -

      1. Das ist beabsichtigt. Die Bedenkzeit führte zu einer Reihe von Fehlern. Die Vorschau auf das Wahlverhalten ist daher überflüssig.

      2. Die Betriebe produzieren solange, bis die Warenbestände bestimmte Grenzen erreichen, dann wechseln sie zu einem anderen Produkt.

      3. Wenn du die KI aktivierst, kannst du auf die Produktion keinen Einfluss nehmen, außer du deaktivierst das Produktions-Setting. Gewisse Grundressourcen werden dann aber evtl. trotzdem eingekauft.

      LG

    • Pa1n23 -

      Danke für die flotte Antwort.
      Lob auf jeden Fall zu den Handelsrouten, diese sind deutlich besser als zuvor.
      Viel habe ich sonst noch nicht getestet.
      Zu
      1. Ok
      Also wird eben der gewählt, der die meiste Sympathie zu dem Stimmgeber hat ?
      2. Gibt es einen gewisse "Logik" dahinter ? Ich persönlich würde nämlich immer das produzieren, was ich am teuersten verkaufen kann.
      3. Ja genau, bei Produktion habe ich manuell angegeben, bei waren ein und verkäufen aber die KI. Leider hat er aber dann gar nichts mehr eingekauft und somit wurde auch nichts produziert.

      LG

  • Revoluzer -

    Hi zusammen. Ich wollte mir gerade den aktuellen Stand (Beta) vom MegaModPack ansehen. Der link führt bei mir anscheinend nicht zur richtigen Seite. Hat jemand eine Alternative?

    LG Revoluzer

  • Jax -

    Hallo zusammen! Ich bin hier ebenfalls neu und wollte mich zuallererst mal bedanken, dass hier noch so viel Aufwand in das Spiel gesteckt wird. Habe früher schon immer die Gilde 2 geliebt und kürzlich bin ich wieder mit einem Kumpel zusammen angefangen mit "Die Gilde 2 Renaissance". Dabei bin ich dann auch schnell auf diese tolle Mod hier gestoßen, vielen Dank an den Ersteller und alle Beteiligten! Habe vorher immer nur die Vanilla-Version gespielt.

    Vorab: Ich habe die Mod noch nicht allzu lange testen können. Das Erste was mir natürlich aufgefallen ist: Die Verkaufslager sind weg bzw. ausgeblendet. Erst dachte ich "ok und wie kaufen die Kunden meiner Schenke nun das Essen und die Getränke?" bis ich dann schnell festgestellt habe, dass die Waren nun direkt aus dem Lager gekauft werden. So weit so gut, aber ich habe früher meine Waren trotzdem auch hin und wieder gerne über das Verkaufslager verkauft und in der Schenke konnte ich dadurch mein richtiges Lager etwas entlasten. Ich habe weiter unten auch schon gelesen, dass du (Fajeth) diese Änderung vorgenommen hast, weil das Verkaufslager nicht so profitabel ist als wenn man die Waren direkt am Markt verkauft.
    Trotzdem sollte es doch von jedem seine eigene Entscheidung sein dürfen, ob er die Waren z.B. am Markt verkauft oder direkt aus seiner Schmiede verkaufen will, solange er weiß, dass es weniger profitabel ist. Früher sind Leute ja auch mal zum Schmied gegangen oder zu einem Bauernhof um sich etwas zu kaufen. Wenn ich mit meiner Ansicht völlig falsch liege (ich bin kein "Die Gilde" Veteran mit super viel Erfahrung) und auch die anderen Spieler der Meinung sind, dass es ohne Verkaufslager besser ist, dann ziehe ich mich lieber wieder in mein kleines Kämmerlein zurück und bin zufrieden wie es ist :D.

    Nun noch aber eine zweite Sache, ein technisches Problem: Seitdem ich die Mod installiert habe, kommt es zwischendurch immer mal wieder vor, dass mein Spiel kurz einfriert, dann der Bildschirm kurz schwarz wird und danach das Spiel ganz normal weitergeht. Allerdings sind nach dem Blackscreen die Charakterfenster in der oberen rechten Ecke komplett schwarz und ebenfalls die Schnellauswahlfelder der Gebäude auf der rechten Seite. Das ganze lässt sich nur beheben, wenn ich speichere, ins Hauptmenü zurückkehre und den Spielstand neu lade. Hat da jemand eine Idee?

    LG,

    • Fajeth -

      Huhu, die kommende Version wird ein neues Verkaufslager einführen, das dann hoffentlich alle Bedenken auflöst ;)

      Dein Problem kenne ich (Alt Tab raus, wieder rein, nochmal alt drücken nicht vergessen, hilft auch), wüsste aber nicht, dass das mit der Mod zusammenhängt. Bei mir hörte das Problem mit neuer Grafikkarte auf ... könnte also ein Treiberproblem sein. Außer, du kannst definitiv bestätigen, dass das Problem bei Vanilla nicht auftritt. Ich weiß allerdings nicht, woran es dann liegen könnte ...

      Wenn du weitere Fragen zum Gameplay oder Ideen zur Verbesserung hast, kannst du die gern hier im Board schreiben :)

      Da findest du u.A. auch einen Vorschau Bereich für die weitere Entwicklung!

      Falls du es nicht schon getan hast, freue ich mich immer über ein "Like" für die Mod oder, wenn dir danach ist, eine kleine Spende.

      In jedem Falle vielen Dank fürs Ausprobieren :)

    • Jax -

      Hey, vielen Dank für die schnelle Antwort! Die Sache mit den schwarzen Charakterfenstern war ja wirklich sehr einfach zu lösen. Kann übrigens wie du schon sagst, sein, dass es nicht an der Mod liegt, hatte nämlich zuvor die Vanilla-Version auf meinem Laptop gespielt und das Spiel mit Mod dann auf meinem Desktop-PC. Daher kam dann mein Eindruck es könnte von der Mod sein.

      Tatsächlich habe ich aber auch direkt schon ein paar Fragen zum Gameplay. Sorry wenn ich diese jetzt nicht im richtigen Thread poste, ich wollte einfach direkt hier antworten.

      1. Mir ist aufgefallen, dass in der Taverne der Eintopf nicht mit aufgelistet wird bei den Einkünften.

      2. Was hat es eigentlich damit auf sich, wenn ich in das "unsichtbare" Verkaufslager trotzdem Waren stecke? Die werden ja auch verkauft, aber dann zu einem unprofitableren Preis als die aus dem richtigen Lager oder wie ist das?

      3. Als Obstbauer kann man sich gar nicht mehr selbst eine Wiese kaufen um dort dann Obst anzubauen. Warum ist das so? Bei mir hatte dies dann zur Folge, dass meine Angestellten immer ziemlich weit zur nächsten Plantage laufen mussten um Obst zu ernten. Nimmt es nicht auch ein Stück weit den Realismus?

      4. Wenn ich im Spiel Escape drücke öffnet sich ganz normal das Menü. Wenn ich dann aber kurz mit Alt Tab raus und wieder rein gehe und auf "Zurück zum Spiel" klicke, dann ist ein Pause Modus aktiviert, aus dem ich nicht mehr rauskomme (oder ich finde die richtige Taste einfach nicht).

      Schreibe jetzt noch kurz was in deinem Thread zu den Spenden und dann muss ich erstmal weiter die Mod ausprobieren!

      LG,

    • Fajeth -

      1) Der Eintipf wurde erst später hinzugefügt, deshalb ist er noch nicht dabei. Wird aber nachgeholt (ich setz es auf meine Liste für die nächste Version)

      2) du kannst es wie gewohnt benutzen. Ich habe es scriptseitig so eingestellt, dass auch waren aus dem Verkaufslager berücksichtigt werden. In dem Fall ist alles ganz normal. Nun kann es aber auch sein, dass das Spiel zufällig Verkäufe aus dem Verkaufslager generiert, wodurch su wenhger Gewinn machst. Die Waren werden also über 2 Systeme verkauft: zufällig unter Basispreis und scriptseitig mit Boni beim Bedienen wenn Gäste was bestellen.

      3) Der Obstbauer ist eins meiner Sorgenkinder. Kurzfassung ist: Die KI des Obstbauern kauft/ behält keine Wiesen, daher funktioniert sie Produktion der KI nicht. Daher mein Versuch mit den festen Ressourcen. In meiner aktuellen Version habe ich Bauer und Obstbauer allerdings zusammengelegt, sodass man wieder selbst Wiesen anlegen kann.

      4) drücke nochmal alt, dann geht es wieder!

  • Assasine88 -

    Hallöchen meine Lieben. Ich bin noch neu hier und hätte mal eine kleine frage.
    Ist das normal das sich bei mir die ganzen Bürger permanent auf den Viehweiden versammeln?
    Irgendwie dackeln die jedes mal dorthin aber auch nicht nur 3-4 leuts sondern 40-80 stück pro Feld.

    Bin seit gestern auf diesen Mod umgestiegen.Bis jetzt sehr geil ;)Ich find es nur schade das manche Guten und vor allem vorteilhafte Option in der FINAL Version wieder rausgenommen wurden (wie z.b Mit jemanden Sprechen, Schwangere ist Bewegungsfrei, die Spielsachen für die Kiddis) Ich weiss es ist schwer allen gerecht zu werden.

    Wäre echt lieb von euch wenn ihr mir bei mein Problem mit den Feldern helfen könntet .
    lg Chrissi

    • Fajeth -

      80 Leute auf einem Feld? o.o

      Was meinst du mit "rausnehmen"? Sprechen, Schwangere, Spielsachen, das ist in der Mod alles verfügbar ...

      Bist du sicher, dass die Installation geglückt ist? Hast du auch nach Mod-Installation ein neues Spiel begonnen?

    • Assasine88 -

      Jap hab ich ;) und im Hauptmenü zeigt er mir auch die 4.21 FINAL an. Ich hab mal ein bild von dem Fest gemacht die sich dort immer versammeln. Sieht wie ein lustiger haufen aus :D wenn ich jetzt nur wüsste wie ich das dir hier zeigen kann.

    • Assasine88 -

      Also die genannten Optionen( Mit jemanden Sprechen,Schwangere bleibt am Bett klebe und die Spielsachen für die kiddis) sind bei mir auch irgendwie nicht mehr vorhanden. I dont know wo es hin ist :( hab nur von der 4.21 auf die 4.21 FINAL umgestellt

    • Assasine88 -

      Muss der Fajeth Mega Mod auch im Mod Launcher angezeigt werden ? weil dort steht nur was von "HotTeaMod"

    • Fajeth -

      also, du darfst die Mod erst zum Schluss installieren. Wenn du nach Mod-Installation einen der Patches (FINAL heißen sie übrigens schon seit 4.2 ^^) drüber bügelst, ist alles kaputt ... Der Mod-Launcher wird nicht benutzt von der Mod. Hier, da ist ne Installationsanleitung: gilde2.de/social/thread/7350-d…nstallation-step-by-step/

  • Bit -

    ja funktioniert nicht mehr.....

  • Devilhawk -

    Hi, kann es sein das der Download Link nicht mehr funktioniert?

    Gruß
    Rene

    • Fajeth -

      @MoK arbeitet dran! Bis dahin könnt ihr auch den download auf moddb/nexusmods nutzen

  • Minel -

    Hei, ich habe ein Problem. Ich finde auf meinem Rechner den ordner von DG nicht.

    Kann ich im Suchfeld irgendetwas eingeben oder so? :(

    • Fajeth -

      Wenn du ne Verknüpfung hast aufm desktop: Rechtsklick, Dateipfad öffnen oder unter eigenschaften dateipfad.

      Ansonsten, standardmäßig heißt der Spielordner "The Guild 2: Renaissance"

    • Minel -

      Danke!

  • Rodnik -

    Bei mir stirbt der Gaunerchar immer wenn er selbst einen Einbruch begeht. Es staubt um ihn auf und er fällt sofort Tod um.

  • l2040916 -

    Irgendwie haben die Angestellten (konkret: Dirnen und Räuber) seltsame Angewohnheiten. Sie gehen während der Arbeit z.B. in die Kirche oder ins Arbeiterhaus, ein weiterer Räuber züchtet in seiner Freizeit Salat neben meinem Räuberlager.

    • l2040916 -

      Nachtrag: Ev. sind das Angestellte, die schon mit Erfahrung angeheuert wurden, also nicht Level1 sind.

    • Fajeth -

      Da scheint es in der Tat ein Problem zu geben, bin aber noch nicht sicher, wie man das lösen kann ...

    • l2040916 -

      Nützt dir ein Savegame etwas?

    • Fajeth -

      Schaden kanns nicht ^^ Am besten nen Bugreport in den tracker und da dann das save anhängen, danke dir :)

  • Steingott2843 -

    Bin ein großer Fan von Die Gilde und dein Mod ist eine wunderbare Arbeit :D
    Mach weiter so! :)

  • Zwox -

    Gibt es eine FAQ oder sowas ähnliches? Ich frage mich nämlich warum ich nichts "Bürgerliches" essen kann (Frühstück/Abendessen), wenn ich den Sozialstand "Bürgerlich habe". Und was genau dieses essen genau bringt und warum ich nach dem Schlafen manchmal -1 auf Talente habe. :)

    • Fajeth -

      Das Essens-Feature ist etwas umständlich gestaltet - gehört zu den ersten Features und muss daher mal überholt werden ^^ Generell brauchst du immer eine "Grundlage" und kannst nur zu bestimmten Zeiten essen. Die Sachen müssen im Inventar sein. Mach mal Rechtsklick auf die Maßnahme (gedrückt halten) und lies dir den Tooltip durch, vielleicht wirds dann klarer

  • LangerLulatsch -

    Ich habe ein großes Problem.
    Ich kann das ModPack 0.95 nicht installieren.
    Ich habe es runtergeladen, das Spiel hatte ich schon auf 4.211 geupdatet, habe den Scripts Ordner gelöscht und wollte das ModPack in das Hauptverzeichnis entpacken. Allerdings tritt dann bei jeder Datei ein Fehler auf, bzw. die Dateien lassen sich einfach nicht entpacken.
    Was mach ich falsch? :(

    • Fajeth -

      Nimm zum entpacken mal 7zip und stelle sicher, dass der Ordner nicht schreibgeschützt ist. Danach alles überschreiben

  • YorkMaya -

    Also ausser der Gerichts OoS im Multiplayer ist die Version schon ziemlich geil! Hoffe ich schreibe im Bugtracker nicht zu ausführlich, wollte nur den Bug so genau wie möglich darstellen anstatt: Rauber verbuggt, Steinlilie verbuggt, OoS usw ;) . Aber jetzt mal ne ganz blöde Frage: Habe das Spiel von Grund aus neu Installiert, beide Rechner Win 7, alles gleich. Habe die Patchs draufgemacht, den Scriptordner in die Tonne gekloppt und 0.95 reingezogen. Warum ist es so das ich im Multiplayer LAN auf den einen Rechner König bin und auf dem anderen Kaiser. bzw. Königin oder Kaiserin. Der Freund von mir meinte" Wow du bist ja sogar Kaiser", dabei stand bei mir immer König. (Spiel läuft ansonsten absolut Synchron) Ist bei Allen Spielen welche wir im LAN anfangen. Hab auch schon mal in die Textdatei geschaut um zu sehen wo die Titel stehen oder so. Aber nix gefunden. Wie gesagt, Spiel komplett neu installiert, selbe CD und so... Ist doch Mysteriöööös oder? ;) (Naja solange ich am PC noch den Stecker ziehen kann, habe ich keine Angst vor solchen Zauberein). Wenn einer ne Idee hat wie man das Wissenschaftlich erklären kann, dann bitte raus mit der Sprache..

  • Wurstmen -

    Hallo zusammen, ich hab nun auch schon einige Stunden in den Mod gesetzt, allerdings nur Singleplayer Spiel. Ich möchte einige Dinge zum Balancing Wissen: Ich find es sehr cool, dass die Leute jetzt Produkte kaufen kommen. Leider bleibt es nur bei T1 Produkten. Höherwertige Ware wird nicht gekauft. Ist das so gewollt ? Weiterhin empfinde ich den Handwerker jetzt als zu einfach. Wenn ich meine Spielstände zwischen Patron, Handwerker und Gelehrten vergleiche, dann ist der Handwerker deutlich vor den anderen. Als Patron sind die Warenketten teilweise zu komplex und unrentabel. Gelehrte sind zwar nett zu spielen, aber die Stärken in der Politik können Sie erst sehr viel später ausspielen, da benötigte Titel erst gekauft werden müssen. In der Zeit hat der Handwerker diesen schon 3 mal abgehängt. (Gauner ist je nach map sehr leicht oder sehr schwer, ich wollte die handwerklichen Berufe vergleichen)
    Wie ist eure Meinung ?

    • Fajeth -

      Hi, danke für die Rückmeldung.

      Das mit den Lagerverkäufen ist tatsächlich auf 2 Produlte beschränkt, wird aber noch feinjustiert. Balancing ist noch schwer, weil so noch so viele Veränderungen stattfinden. Generell ist der Handwerker eher schwerer als der Patron, vor allem wenn man mit ner Schmiede startet ... aber massig Geld kannst du mit allen Klassen verdienen (Pinte, Kirche, Heiler, Gauner sowieso)

      Patrone haben den Vorteil dass ich ausgehend vom Bauernhof schon fast alle anderen klassen selbst versorgen kann. Und die Bäckereiprodukte haben eine sehr hohe Nachfrage. Ich habe da nie Probleme, an Geld zu kommen ^^

  • Hargut -

    In unserem letzten Spiel (0.95) kam es in Herzogtum Weilertal zu einigen Problem:

    Wenn man z.b. Arbeiter angestellt hat, kamen die manchmal aus der anderen Stadt angerannt. Nicht sooo schlimm aber war schon nen Indiz das iwas nicht in Ordnung war.
    Man konnte auch nicht umziehen b.z.w. man konnte umziehen aber war immer noch in der anderen Stadt registriert. (Titel nur in der "alten" Stadt kaufbar + Politik)
    Es wurden 6 Kathedralen gebaut und die Leute sind lieber nach Weilertal gegangen, um in die Kathedrale und große Taverne zu gehen - kam dann auch iwann ständig zu OOS fehlern x(
    Movement CTRL und Settlement irgendwas waren die Fehler laut desync log
    Das Trading mit Waren ist nur noch bei Angeboten Lukrativ oder wenn man die Waren unter den Kontoren verkauft und genau drauf achtet wie der Preis dort ist. Leider varieren die Angebote und verlangen z.b. eine bestimmte Resource, die überhaupt nicht Produziert wird auf der der Karte und somit nicht kaufbar ist

    Ansonsten top patch - geht auch aktuell sooo schnell ;))) Danke!

    • Fajeth -

      Hallo, mach doch bitte einen Bugreport für die Sache mit dem Umziehen. Traten die OOS zu Zeiten von Amts- oder Gerichtssitzungen auf? Bzgl. des Handelns: Du meinst den Handel mit Kontoren? Oder kaufst du Waren in anderen Städten und verkaufst sie in deiner Heimatstadt? Kontor-Handel wurde bewusst erschwert, da sich sonst zu leicht zu viel Gewinn erwirtschaften lässt (Balancing)

    • SackBart -

      Die Karte ist unspielbar... der ganze Gebäudeblock vor den Stadtbauern ist schwer von fehlerhafter Wegfindung geschlagen. Die laufen kreuz und quer durch die Gebäude (auch sehr schlimm bei Bremen). Ausserdem scheinen beide Städte nicht so richtig zu wissen wo sie anfangen und wo sie aufhören, daher auch das Problem mit den aus anderen Städten pendelden Mitarbeiter und das Problem das man trotz Umzug, Spielmechanisch noch in der anderen Stadt lebt.

  • Lion -

    (Hallo Fajeth, ich kann den Skript-Ordner zum Teil nicht löschen und deswegen das Modpack nicht installieren :( hast du damit schon mal Erfahrung gemacht und kannst mir helfen?) Habe es mit Hilfe von Unlocker gelöscht.

  • fake115 -

    hey habe mir heute das modpack geholt und vorher vanilla gespielt. an sich echt toll nur wurde die ki teilweise schlecht geändert. konnte vorher mit handwerker über die ki von anfang an immer wieder recht gut gewinn machen jetzt habe ich eine waffenschmiede und mache permanent keinen gewinn bis 1k gewinn vllt. mal. die Ki produziert seltenst die Waren mit viel Gewinn, versendet mal keine Karren mal versendet sie die und besorgt ressourcen für dolche selbst wenn ich produktion auf manuell habe und dann nur rüsstung produziere kauft es mir holz etc. ? mein fehler?

    • Fajeth -

      Tut mir leid, kann ich nicht nachvollziehen. Die KI ist um Welten besser als vorher. Wenn du nur ein Produkt herstellen willst, schalte die Verwaltung komplett auf Manuell

    • fake115 -

      das funktioniert so aber bei kompletter automation produziert es permanent z.B. dolche statt stahl und dann plattenrüsstung etc. also zum beispiel weis aber nicht warum obwohl der gewinn viel höher ist teilweise

    • Fajeth -

      vielleicht werden Dolche einfach gerade am Markt benötigt? Ich kann ja mal speziell auf die Waffenschmiede (Stufe 3?) einen Blick werfen, vielleicht sind da Prioritäten durcheinander

    • SackBart -

      Also ich spiele fast ausschließlich handwerker - und gerade die betriebe laufen super über die KI. Ich empfehle eine neuinstallation des spiels das hat bei mir zu anfang sehr geholfen; sicher zu stellen das alle features der mod ordnungsgemäß übernommen wurden.
      und auch die installationsanweisung den skript ordner zu löschen sollte man nicht ignorieren. (wie es viele tuhen).
      mir ist persönlich noch aufgefallen, allerdings nicht gut reproduzierbar - das wennmein handwerksskill nidrig war und somit ie produktivität niedrig; meine leute mehr von den kleinen sachen hergestellt haben, die einfach schneller gehen. kann aber zufall gewesen sein...
      hast du nach der mod-installation ein neues spiel angefangen?
      vlt ist es auch mapabhängig, bei Ulm zb produziert mein bauernhof aussschließlich tiere ohne diese zu verarbeiten oder zu verkaufen =)

    • Fajeth -

      Freut mich zu hören, dass die KI bei anderen Spielern gut läuft :) Das mit deinem Vieh ist aber seltsam ...

  • MarcoPolo -

    Das mit den Versions-Updates geht aber flott.Bei 94 ging übrigens das Intro bei mir nicht. :) Also gut fange ich nu wieder ein neues Game an. :)

    • Fajeth -

      Wenn alles gut läuft, dauerts mit dem nächsten update bis dezember

  • SackBart -

    ich schon wieder, habe ein problem mit den amtswahlen - bei einer bewerbung auf den posten des landesherren konnte zwei weitere familienmitglieder die in der politik sind nur den wählen der bereits landesherr ist. ich kann also nicht meine eigenen leute wählen...

    • Fajeth -

      Es gibt eine neue Version, da ist dieses Problem behoben. Aber nur in einem neuen Spiel ...

    • SackBart -

      oh 0.95 jetzt sehe ich es. danke für die ganze mühe

  • SackBart -

    Wie siehts aus mit der möglichkeit das familienangehörige in allen familienbetrieben mit entsprechender klasse arbeiten können?

    zb möchte ich nach meiner kirche eine bank bauen und die mit meinem sohn betreiben welcher auch gelehrter ist, ohne dabei ein nachteil in bezug auf den gidlenvoritz zu haben. (im beispiel wäre mein familienoberhaubt gidlenvorsitzender wäre er im besitz von zwei gebäuden, nur stehen meine kinder dann blöd rum und versäumen auch viele gelegenheiten zum lvl'n.)

    • Fajeth -

      Das ist technisch nicht möglich und vom Balancing her auch nicht gut. Bzgl. des Gildenvorsitzes könnte ich mir aber in Zukunft was überlegen (alle Betriebe der Familie einbeziehen)

    • SackBart -

      das wäre toll, danke!

  • MarcoPolo -

    Ich finde es sehr schade das die Zufallsereignisse kein Talent mehr steigern können!

  • SackBart -

    und nochmal hallo, habe paar fragen die zwar allgemeiner gilde II betreffen - bin aber nicht sicher in wiefern sie von der Mod beeinflusst werden.

    - Wie genau beeinflusst der Schwierigkeitsgrad die Startbedingungen(KI/Spieler) und das verhalten der KI?
    - Bis jetzt bin ich immer einfach davon ausgegangen, wollte es aber nochmal genau wissen. Sind die Ressourcen die den Farbigen
    KI's zur Verfügung stehen Simuliert - oder kann die KI wirklich nur Gebrauch von dem machen was sie hat? (Kasse/Waren)
    - Das "Konkurrenz-Feature" - was ist das genau? Ist das nur auf die sich verschlechternde Gunst bezogen, wenn jemand die gleichen Betriebe in einer Stadt hat? Oder steckt mehr dahinter?
    - Wie spielt sich die Hanse-Karte mit der Mod? (Balance, Stabilität usw)

    grüße!

  • SackBart -

    hi, ich kann die drei intro vids nicht mehr wegklicken muss bei jedem vid strg+alt+entf machen um zum nächsten und schließlich ins haubtmenü zu kommen - was bei mir schon immer war ist das die vids nur sound aber kein bild haben, da weiß ich das gehört wohl so =)... kann man die dinger nicht vlt ganz raus nehmen?

  • Teshi -

    Hallo

    ich schreibe mal ein paar Dinge auf die mir aufgefallen sind oder die ich mir eher gesagt wünschen würde.

    -Im Multiplayer hatte ich das Problem das mein Typ immer das Medizinische Behandeln direkt nach dem anklicken abbricht.
    -Bei "Der Hanse" Karte fahren mehrere Schiffe auf der selben Stelle im Kreis (in der Piratenzuflucht in Hamburg).

    -Ich hätte gerne wieder die Möglichkeit im Produktionsfenster die Grundstoffe sammeln zu können.
    Die Kräuter sammeln Funktion darf gerne drinnen bleiben, aber es ist recht mühselig das für jeden Charakter im Betrieb zu machen (wenn man nicht gerade die KI Funktion aktiviert hat).
    -Zu dem wäre es toll wenn die Grafik für das Verkaufslager wieder drin wäre.
    -Toll wäre es auch wenn die Funktionen im Singleplayer auch für den Multiplayer gelten würden wie einstellbar ob Zufallsereignisse geschehen oder in welchen Rundenabständen die Wahlen sind.(So fern das machbar ist)

    Ich werde in immer mal wieder paar dinge hier rein schreiben die mir auffallen.
    Super Arbeit, ich finde es toll das jemand sich die Mühe in so einem alten Spiel gibt.
    Ich freue mich auf die Zukünftigen Updates! :)

    • Fajeth -

      Schiffsprobleme kann ich nicht wirklich beheben. Das mit dem Behandeln scheint eine Frage der Geduld zu sein, meiner Erfahrung nach flimmert das icon zwar manchmal, letzenendes setzt der Charakter die Maßnahme aber irgendwann fort.

      Zu den Wünschen kann ich nur sagen: nein, nein und nein.

      Ich mache solche Änderungen ja nicht aus Jux und Tollerei.
      1: ist nötig, um die KI auf ein annehmbares Niveau zu bringen. Du kannst allerdings mehrere Angestellte gleichzeitig losschicken.

      2: nein. Das Verkaufslager schadet deinem Geldbeutel. Es ist IMMER profitabler, Sachwn auf den Markt zu werfen oder sie aus dem Lager kaufen zu lassen. Daher ist die Grafik raus, um Spieler nicht dazu zu verleiten, da was reinzupacken. Sollte ich irgendwann wissen, wie ich es der KI verbieten kann, das Ding zu nutzen, mache ich auch das.

      3: Beide Optionen verursachen OOS, sind daher nicht wählbar

  • Hargut -

    Hallo,

    erstmal danke für den Modpack - klasse arbeit.

    Es gibt nen Bug beim Gericht, wenn man Angezeigt wird und sagt man ist nicht schuldig und man wird frei gesprochen, erhält man 38000 xp. Man kann alles auf lvl 10 bringen, bis auf einen der bleibt auf lvl 5. Und im Multiplayer gibt es immer OOS wenn es Gerichtstermine gab, es müssen alle im Gerichtsgebäude sein und zu gucken, sonst gibbet oos. (kann problematisch werden wenn man 2 gerichtstermine hat aufeinmal also in anderen städen angezeigt).

    Dann noch was zum balancing:
    Wir haben probehalber mal alle Gebäude 2 Jahre betrieben.
    Gauner:
    Was uns da aufgefallen ist, ist dass die Pinte extrem rentabel ist. Es gibt keinerel unkosten und die Einnahmen sind massiv. Die Diebesgilde hat nur ca 3.000 gold pro Jahr mit Taschendiebstahl generiert (einbruch natürlich mehr).
    Der Räuber verdient zwar sehr gut, ist allerdings extrem aufwändig und es sterben ab und an mal immer welche.
    Bei der Pinte bleibts aber immer gleich, der verdient immer gleich viel da nie weniger wird und die Pinte ist IMMER full.
    Handwerker:
    Alles sehr rentabel,
    Tischlerei:
    die Tischlerei ist etwas aufwändig da man viele Rohstoffe benötigt. (nervig)
    Weberei:
    Sehr einfach und höhste Einnahmen als Handwerker (entspannt)
    Gießerei:
    Einfach und hohe Einnahmen, das problem ist, dass Eisen extrem teuer wird.
    Maurerei:
    Farbeimer sind IMMER ausverkauft und wenn dann nur in geringer stückzahl zu kaufen - die Ziegel sind irgendwann zu billig. Anfangs gut, später wirds aber schlimmer.

    Patron:
    Insgesammt alles gut, die Taverne hat (in der ersten Stufe) sehr wenig abgeworfen.
    Bauernhof hat sehr viel Umsatz generiert, das Barvermögen war allerdings viel geringer.
    Am rentabelsten war eindeutig die Bäckerei.

    Gelehrter:
    Eig. alles rentable, wobei Kirche viel einvestieren muss (slots freikaufen e.t.c.) und der Verdienst ist(wie immer, erste Stufe) nicht allzu hoch.


    Also was aufgefallen ist, ist das Dieb, Söldner und Wirt mit Abstand am wenigsten (unter 3k) generiert haben. DAs höhste mit 7.000 war Weberei.

    • Fajeth -

      Hallo, danke für dein feedback. Das mit dem Gericht ist mit der aktuellen Version bereits behoben. Gaunerberufe werden für 1.0 einer Komplettüberarbeitug unterzogen

    • Hargut -

      Danke für die schnelle Antwort :)
      Sind gerade dabei wieder ne kleine Lan zu starten - heute mit nur 3 leuten.
      9.2 sind haben wir mit bis zu 6 Leuten stabil ohne OOS gespielt (bis aufs Gericht dingens)

      9.31 hatten wir gerade jedes mal beim start oos, haben gerade alles neu installiert und probierens nun mal aus x)))

    • Hargut -

      Nach der (hatte 9.31 auf den 9.2 gespielt, script order gelöscht und es gab immer oos beim start)kompletten Neuinstallation ging alles x) Auch die benannten Bugs waren behoben :)

    • YorkMaya -

      Immer noch Out of Sync bei den Gerichtsverhandlungen im Multiplayer. Version 0.95

  • deb10er0 -

    Hi... kann man den Hotfix (0.931) einfach über die (0.93) drüber kopieren?

  • Playercenter -

    Hallo!
    Danke für deine Arbeit. Mir sind ein paar Fehler aufgefallen.

    1. Bein start als Handwerker hat man im Haus schon einen Bewohner mehr. Hab jetzt 3 mal angefangen. Jedesmal hab ich ne Frau im Haus wohnen. Ist das Absicht ?
    2. im Verkaufslager fehlen die Kästen , oberhalb sind sie da(also im normalen Lager)
    3. nach der zweiten Verbannung kann ich nirgends mehr mich um ein Amt bemühen
    4. Preise bei der Handwerkergilde sind unterschiedlich. In der Nachricht steht man bekommt 2000 , kommt man wieder kriegt man das doppelte.
    Weitere "Fehler" konnte ich nicht endecken

    • Fajeth -

      Hi, kurzes Feedback zu den Sachen: 1. Du hast wohl die config.ini verändert und dort den Eintrag Married = 1 gesetzt (0 sollte es sein)

      2. Das ist Absicht, das Verkaufslager sollte vom Spieler nicht genutzt werden, weil die Preise viel zu niedrig sind (immer niedriger als auf dem Markt). Die Idee ist, dass Spieler das Verkaufslager nicht mehr nutzen (obwohl es noch da ist). In Geschäften wie Taverne oder Bäckerei kaufen die Kunden direkt aus dem Lager. Die ganze Sache wird irgendwann noch deutlich verbessert (in Version 1.0, aber die dauert noch)

      3. Da bräuchte ich mehr Infos, was heißt, dass du dich nicht mehr bewerben kannst? Wurdest du verbannt, oder hast du jemanden verbannt?

      4. Ist bekannt und wird behoben

      Danke fürs Melden und Spielen (am Besten meldest du zukünftige Fehler aber im Bugtracker, dann geht auch nichts verloren)

  • Aragon66 -

    MegaMod in aktueller Version ins Hauptverzeichnis des Spiels entpacken, was ist damit denn genau gemeint?

    • Fajeth -

      Was genau ist unklar?

    • Aragon66 -

      na ja in welchen ordner genau dort entpacken?

    • Fajeth -

      Das Hauptverzeichnis heißt the Guild 2 Renaissance, also der Ordner, in dem sich auch Guildll.exe befindet

    • Aragon66 -

      also wenn ich dich richtig verstanden habe in das hauptspiel, und dann ziehe ich den mod in die gilde2 exe hinein oder wie?

    • Fajeth -

      Nein. Du löscht den Ordner Scripts. Dann entpackst du den zip Ordner nach The Guild 2 Renaissance und überschreibst alles.

  • Surih -

    Gibts ne Möglichkeit das es auf Windows 10 auch läuft?

    • Fajeth -

      Bei mir läufts auf Win 10

    • Hargut -

      Bei uns läuft es sogar mit nem win 10 rechner, nem win 8 rehcner, nen win 7 rechner also alle zusammen multiplayer

  • Terry -

    Hallo,

    erstmal vielen Dank für all deine Lange Arbeit und Begeisterung. Dieser Mod verändert das Spiel mittlerweile ja echt enorm.
    Zu zweit haben wir den Anfang von diesem Modpack mitbekommen und nach langer Zeit die Version 0.92.

    Wir sind überwältigt davon was sich alles geändert hat und wie heftig die KI mittlerweile agiert. Man entdeckt das Spiel von Grund auf neu. Wir hatten seit langem nicht mehr so viel Spaß in den ersten 10 Minuten einer Partie.
    Ich wurde beleidigt und verbannt von der KI... mit wenigen Ingame Minuten Abstand. xD

    Eine Frage hätten wir jedoch bezüglich den Wachttürmen.
    8 Runden sind seit Spielstart(höchster Schwierigkeitsgrad) vergangen und der Bauernhof hatte 3 davon, die Windmühle hatte 3. Die Holzfällerhütte hatte auch zwei. Teilweise schon auf die dritte Stufe ausgebaut.
    Selbst ein Räubernest hat sich bereits mit 2 eigenen Türmen vergnügt um jegliche Eskorte sinnlos zu machen.
    Ist diese Menge so gewollt? Es fühlt sich für uns übertrieben an. (Wir beide hatten keine Gauner gespielt, also kein gejammere dass wir nichts reißen konnten :3 )

    Zweite Frage: Bei einer Mine standen um die 15 Soldaten(?) rum. Was sind das für Einheiten? Mit großem Blauem Schild in einer Hand.

    Freundliche Grüße,

    Terry

    • Fajeth -

      Danke für eure Begeisterung ^^

      Wachtürme: Ja, das ist so gewollt. 3 ist aber auf höchster Schwierigkeit das Maximum. Findet ihr, dass zu schnell Türme gebaut werden, generell zu viele gebaut werden oder sie zu früh gebaut werden?

      Mine: 15 dürften es eigentlich nicht sein, sondern nur ein paar ... Das sind Minenwächter. Die kann man gegen Geld anheuern, also du auch. Falls es aber doch 15 (!) sind, muss da ein Bug sein ^^

      lg

    • Terry -

      Mine: Sind sogar ein paar mehr: dropbox.com/s/b70v2e653tyqh5w/Shot0000.JPG?dl=0

      Wachtürme:
      3 Stück auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind okay. Also wir haben da nichts gegegn. (und wenn es zu drastisch ist suche ich mir einfach den Ort wo das definiert ist :D )
      Beim Räubernest ist das zwar nervig, da die Eskorten der Karren nichtmal mehr ausreichen. Mein einziger Gedanke ist jeden Karren per Hand an den dingern vorbei lenken zu müssen. Wenn man sich nicht die Hände schmutzig machen möchte :D
      Unsere Meinung zu der Schnelligkeit: 2 Kanonentürme und ein Turm der zweiten Stufe nach 8 Runden sind deutlich zu schnell.

    • Fajeth -

      Das ist wirklich ein Bug, schau ich mir an!

      Ich werde dann ein bisschen am Balancing schrauben, danke für eure Meinungen :)