[Deutsch] Fajeth's MegaModPack 0.92

Fajeth -

Das MegaModPack ist eine Komplettüberarbeitung von Renaissance. Es behebt zahlreiche Fehler, fügt ein neues Balancing hinzu, eine überarbeitete KI und viele neue Features, die das Spielgefühl verbessern und das Spiel abwechslungsreicher gestalten.

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Lizenzbestimmungen
Creative Commons <by-nc-nd>



MegaMod Version 0.92 für Patch 4.211!

Ziel des Modpacks ist es, das originale Spielgefühl von Die Gilde 2 - Renaissance zu erhalten, das Spiel aber gleichzeitig zu verbessern und derart zu erweitern, dass sich das Spiel neu und frisch anfühlt. Viele Features waren schon immer toll von der Idee her, aber nicht optimal oder befriedigend umgesetzt, das soll sich nun ändern.

Die einzigartigen Features der Mod erweitern das Spielgefühl der einzelnen Professionen, verändern das Balancing, lösen spielerische Probleme des Originalspiels (wie z.B. die Bewegungsfreiheit von Schwangeren) und erweitern die Intelligenz und Handlungsmöglichkeiten der computergesteuerten Dynastien. Das Spiel ist dadurch vor allem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad deutlich herausfordernder, aber auch abwechslungsreicher als das Originalspiel.

Bei all den neuen Features, die das Paket bringt, soll die Mod das Spiel aber vor allem auch für Neulinge interessanter und zugänglicher gestalten. Mit großem Aufwand wurde versucht, erklärende Tooltips zu präzisieren oder zu aktualisieren und generell mehr
Feedback für den Spieler zu generieren, damit dieser nachvollziehen kann, warum etwas funktioniert, und warum etwas vielleicht fehlschlägt. Auf dem Markt sind alle gewöhnlichen Artefakte einsehbar und teilweise zu Spielbeginn kaufbar, was auch neue taktische Möglichkeiten für den Spielstart ermöglicht.
Viele alte Features wurden dahingehend überprüft, ob ihre Funktionsweise auch wirklich dem angebotenen Text entspricht. Maßnahmen und Text wurden ggf. erweitert, um intuitiver zu werden. Desweiteren gibt es zahlreiche neue Spieltips, die teils geheime oder unbekannte Spielmechaniken erklären oder das doch sehr dürftige Tutorial ergänzen. Auch viele Modpack-Features werden hier erklärt, einschalten lohnt sich also!

Darüberhinaus behebe ich natürlich jeden Fehler des Originalspiels, den ich finden kann, und das sind mittlerweile schon eine ganze Reihe (wenn auch oftmals nur kleine). Nichtsdestotrotz handelt es sich bei diesem Projekt um eine (mehr oder weniger) 1-Mann-Modifikation, die auch den einen oder anderen hausgemachten Fehler enthält. Diese werden aber bis zur dann hoffentlich weitgehend finalen Version 1.0 ausgemerzt.

Zum Schluss möchte ich den vielen Moddern danken, die direkt oder indirekt Einfluss auf das Modpack hatten und haben. Namentlich sind dies:

- Scandal (für seine zahlreichen Anmerkungen, wenn ich mal wieder nicht weiter wusste)
- MoK (für seine tatkräftige Hilfe bei der Bearbeitung von Karten und bei der Erstellung diverser
Grafiken, dem Installer und generell für die tolle Arbeit, die er auf dem theguild3.info-Board leistet)
- ThreeOfMe (für seine Mitarbeit, seine KI-Ideen und die tollen neuen Handelsrouten)
- Jedi93 (für seine Mitarbeit und seine Hilfe beim Testen und Übersetzen)
- Napi96 (für seinen Script-Input und seine Hilfe bei der Bearbeitung von Karten)
- Sunpack (für seine Mitarbeit an den frühen Modpack-Versionen, seinen Ideen zum Verkürzen der Amtssitzungen
und für das Basteln seines DB-Editors, der mir vor allem beim Balancing eine enorme Hilfe ist)
- Zbombe (für seine Mitarbeit an den frühen Modpack-Versionen und dem Support, den er für das Modpack
geleistet hat, als ich nicht aktiv war)
- Serpens66 (für die zahlreichen Fehlerkorrekturen und Detailverbesserungen, vor allem für die Arbeit,
die er bereits in den Bänker gesteckt hatte, sie hat mir den richtigen Weg gezeigt)
- kinver (für seine vielen Verbesserungen, von denen die meisten ihren Weg ins Originalspiel geschafft haben,
aber auch für seine Ideen zur Belohnung von Anklägern und zur Behebung des Kredit-Problems)
- Teleth (für seine Gunsmith & Piracy Mod, die zum Teil integriert ist)
- Manc (für seine Verbesserungen des Heilers und den Ideen zur Selbstbehandlung von Krankheiten)
- dip12 (für seine Verbesserungen des Duell-Scripts)
- broliii (für seine Texturverbesserungen für Frauen)
- Mr.Rogers und TomX (deren Dialogmod aus dem G2Addypack von Anfang an dabei war)
- Nommy (für die wunderbaren neuen Übersichten unter Wichtige Personen)
- Nekuratu (für seine Icons für das neue Schlafen-Feature)
- McCoy! für seine Ideen zum Schwierigkeitsgrad und zu KI-Entscheidungen aufgrund von Gesinnung.

(Sollte ich irgendwen vergessen haben, schreibt mich einfach an)

Natürlich bedanke ich mich auch bei den zahlreichen Spielern und Testern. Ohne Eure Anregungen
und Bugreports wäre ich mit diesem Riesenprojekt völlig aufgeschmissen.

Ich wünsche euch viel Spaß mit der Mod, bei Problemen bin ich für euch über das theguild3.info-Forum erreichbar!

Euer Fajeth


Wichtige Hinweise zur Installation!


Diese Version ist KEINE Mod-Launcher Version. Da es mit der durch MoK erstellten .exe (danke dafür!) bei einigen Usern immer wieder zu Installationsschwierigkeiten gekommen ist, veröffentliche ich diese Version nun als .zip-Verzeichnis, welches ins Hauptverzeichnis entpackt werden muss (dort, wo sich auch eure GuildII.exe befindet).

Es empfiehlt sich, für die Mod eine neue Installation anzulegen, um problemlos auch andere Versionen des Spiels ohne Deinstallation spielen zu können.

Reihenfolge der Installation:

1. Die Gilde 2 - Renaissance

Falls ihr nicht die Steamversion habt, müsst ihr manuell die Patches installieren:
2. Patch 4.21
3. Hotfix 4.211

!!! 4. Script-Ordner löschen !!!

Und schließlich:
5. MegaMod in aktueller Version ins Hauptverzeichnis des Spiels entpacken

Alle Bugs und Feedback könnt ihr hier geben: Bugtracker
Zudem gibt es eine "Beta-Ecke", in der ich euch mit dem aktuellsten Stand auf dem Laufen halte und mit der ihr selbst teil an der Entwicklung haben könnt: Beta-Version

Let's Plays auf Youtube:
Deutsch: Wrangy (zur 0.4), *neu* (zur 0.7)
Englisch: MackdiddleGaming (zur 0.6.5)


Changelog für 0.92 gegenüber 0.91:

Spoiler anzeigen


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Changelog 0.92
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**Bugfixes**
- ModPack: Angestellte konnten nach dem Anheuern hochwertige Rüstungen und Waffen besitzen
- ModPack: In Betrieben wurden auch dann wichtige Rohstoffe vom Markt gekauft und ins Lager
transferiert, wenn die KI gar nicht die Verwaltung übernommen hatte.
- ModPack: Unter Umständen wurden Karren in von Spielern geleiteten Betrieben generiert.
- ModPack: Das Trinkspiel in der Kneipe war fehlerhaft.
- Vanilla: Sims, die durch Hypnosependel oder Dornröschenspindel außer Gefecht gesetzt sein
sollten, konnten unter Umständen trotzdem an den Amtssitzungen teilnehmen.
- Vanilla: In allen Sprachen wurden doppelte Vornamen in Benachrichtigungen gelöscht.
- ModPack: Der Schwangerschaftstooltip wurde aktualisiert: Es ist nicht länger die Rede
davon, dass ein schwangerer Charakter bewegungsunfähig ist.
- ModPack: Der Baumaterial-Tooltip wurde aktualisiert und spricht nun von Nägeln und
Holzbrettern anstatt von Holzzapfen und Winkeln.
- ModPack/Vanilla: Beim Würfelspiel wird die KI nicht permanent höhere Rekorde erzielen,
das Maximum, das sie erreichen kann ist nun wie beim Spieler 40.000
- ModPack: Bei der Nutzung der Hexerrobe wurden die falschen Talent-Bonis angezeigt.
- ModPack: Der Friedhof hatte zu Beginn nur eine Lagerkapazität von 20 (statt 40).
- ModPack: Dynastiemitglied fortbilden war nicht möglich, obwohl Talentbücher im Inventar
waren.
- ModPack: Das Angreifen von Gebäuden war nicht möglich.
- ModPack: Leere Maßnahme bei Karren und Schiffen wurden entfernt.
- Vanilla: Bei der Titelvergabe wurden Türme als Gebäude mitgezählt.
- ModPack: Ablassbrief kaufen war trotz Gegenstand im Inventar nicht möglich.
- ModPack: Unter Umständen wachten computergesteuerte Sims morgens nicht auf.
- Vanilla: Ein Zufallsereignis hatte fehlende Texte.
- ModPack: Bank-Angestellte setzten die Kreditvergabe am nächsten Tag nicht fort.
Spieler-Charaktere können nun auch außerhalb der Arbeitszeiten Kredite vergeben
(es kommt dann wahrscheinlich nur niemand)
- Vanilla: Es wurde ein Exploit behoben, durch den, bei genügend Geheimwissen,
Artefakt-Buffs (z.B. gesteigerte Talente oder den Geschwindigkeitsbonus durch
Zucker oder Gehstöcke) gestapelt werden konnten, wenn die Abklingzeit geringer
war, als die Dauer des Effekts.
- Vanilla: Es wurde ein Exploit behoben, durch den man ein Artefakt verwenden konnte,
den Gegenstand rechtzeitig aus dem Inventar entfernte, und so trotzdem den Effekt
bekam. Nun bekommt man den Effekt immer erst dann, nachdem der Gegenstand vom Spiel
aus dem Inventar entfernt wurde.
- Vanilla: Die Pest endete nach Ausbruch nie, weil sich vor allem Arbeitslose
innerhalb der Arbeiterhütte immer wieder von Neuem ansteckten.
- Vanilla: KI-Heiler konnten bei der Behandlung von Patienten ewig feststecken.
- ModPack: Die Fischer-KI hat bei Fischerhütten Stufe 1 keinen Lachs gefischt.
- ModPack: Es fehlte eine Rivalitätsnachricht für Mühlen.
- ModPack: Es gab einen Fehler bei der Entscheidung, wann die KI Angestellte
zum Behandeln einstellt.
- ModPack: Das "Heruntersetzen" des diplomatischen Status' funktionierte nicht.
- ModPack: Heiratete man in einer Klosterkapelle, reichte das nicht aus, um
danach direkt eine gemeinsame Nacht miteinander verbringen zu dürfen (bei
einer Heirat auf der Straße hingegen schon ...)
- ModPack: Fehlender Text beim Senden eines diplomatischen Briefs hinzugefügt.
- ModPack: Im Räuberlager fehlten diverse Erweiterungen ab Stufe 2.
- ModPack: Einen Liebesdienst zu nutzen hatte keinen Cooldown.
- Vanilla: Die Maßnahme "Ausruhen" wird nun bei den anderen "roten" Maßnahmen
eingeordnet.
- ModPack: Es konnte zu Fehlern bei der Zählung der aktuellen Feinde/ Verbündeten
kommen, wenn die diplomatischen Beziehungen sich aufgrund einer feindlichen
Maßnahme zur Fehde änderten.
- Vanilla: Nachdem man ein Gebäude von einer Dynastie erworben hatte, arbeiteten
die Dynastiemitglieder der alten Besitzer dort trotzdem weiter. Nun werden
alle Sims ihre aktuelle Aufgabe unterbrechen und ggf. das Gebäude verlassen.
- ModPack/Vanilla: KI-Dynastien bauten keine neuen Betriebe mehr und rüsteten ihren
Wohnsitz nur sehr langsam auf (wenn überhaupt), obwohl sie über genug Bargeld
verfügten.
- ModPack: Wird ein Gebäude verkauft oder abgerissen, erhält der ursprüngliche
Besitzer nun das Kreditkonto seiner Bank ausgezahlt und Geld in Höhe des
Warenwerts seiner Medikamente im Medizinschrank.
- Vanilla: Diverse Bugs beim Wegelagern wurden behoben.
- Vanilla: Die Pinten-KI schmuggelt nun wieder Alkohol.
- ModPack: Die Pinten-KI kauft nun wieder ordnungsgemäß Bier vom Markt.
- ModPack: Die Badeessenz wurde nicht aus dem Inventar entfernt, wenn man ein
Bad nahm.
- ModPack: Ein Fehler beim Versenden einer mittelgroßen Geldsumme an einen
Verbündeten wurde behoben.
- ModPack: Beim Wasserspeier fehlten einige Tooltips.
- ModPack: Ein fehlerhafter Text bei der Forderung nach Geld wurde behoben.
- ModPack: Liebschaften konnten nicht eingegangen werden.
- Vanilla: KI Dynastien übernahmen unter Umständen die Kontrolle über Familien-
mitglieder außerhalb der eigenen Dynastie.
- ModPack: Unter Umständen wurden wichtige Dynastien nicht bei der Dynastie-Übersicht
unter "Wichtige Personen" gelistet.
- ModPack: Die Arbeitslosen-Liste enthielt manchmal auch Dynastie-Sims
- ModPack: Bei der Maßnahme "Bestimmten Patienten behandeln" wurden keine Medikamente
aus dem Medizinschrank verwendet.
- ModPack: Es konnte vorkommen, dass zur Behandlung von Patienten alle
Angestellten eingeteilt wurden, obwohl nicht genügend Medizin vorhanden
war.
- Vanilla: Familienmitglieder der selben Dynastie konnten eine Predigt vorbereiten, selbst,
wenn sie gar nicht Besitzer des Betriebes waren.
- Vanilla: Kinder arbeiteten in Betrieben der KI mit.
- Vanilla: Nach dem Bau/Ausbau von Gebäuden in der Nähe von Straßen konnten vorbeifahrende
Karren und vorbeilaufende Sims steckenbleiben, sodass sie ewig im Kreis herumliefen.
- Vanilla: KI-Sims, die sich in der ersten Runde vor 14 Uhr auf ein Amt bewarben, wurden
um Punkt 14 Uhr von der Liste gestrichen - ins Rathaus sind sie dann aber trotzdem
gekommen. KI-Sims werden sich nun am ersten Tag vor 14 Uhr nicht mehr bewerben, um
dieses Problem zu umgehen.
- ModPack: Der Pirat kann nun auch Gelage für seine Mitarbeiter veranstalten.
- Vanilla: Die KI erhielt beim Kauf von Waffen und Rüstungen eine zusätzliche
Waffe / Rüstung, wenn sie einen vorhandenen Gegenstand austauschen wollte.
- Vanilla: KI-Sims, die in einem Betrieb Waren produzierten, haben diese Arbeit
nie freiwillig unterbrochen, um etwas Sinnvolleres zu tun (bspw. Politik).
- ModPack: Nach Ende einer Schwangerschaft gab es eine unschöne Aufsteh-Animation,
selbst, wenn man das Bett bereits vorher verlassen hatte.
- ModPack: Die Berechnung der Glaubwürdigkeit vor Gericht war unlogisch.
- Vanilla: Forderte man die Todesstrafe bestand eine hohe Möglichkeit,
dass die KI sich daraufhin einfach schuldig bekennen würde.
- Vanilla/ModPack: Mehrere kleinere Fehler bei der Gerichtsverhandlung
wurden korrigiert.
- ModPack: Es kamen zu wenig Gäste in die Tavernen und Pinten.
- ModPack/Vanilla: Diverse kleine Scriptfehler wurden korrigiert.
- ModPack/Vanilla: Diverse deutsche Textfehler wurden korrigiert.

**Karten**
- Das Pathfinding in "Bremerhaven" wurde leicht verbessert.
- Auf den Karten "Wien" und "Wien und Pressburg" waren einige Rohstoffe nicht
zugänglich. In Linz wurde das Pathfinding ein wenig angepasst, um Spinning-Carts
zu vermeiden.
- Auf der Karte "Castrum Novaesium" wurde die Taverne in Köln etwas versetzt, damit
diese nicht auf magische Art den Standort wechselt, sobald die Gebäude in der
Umgebung aufgerüstet werden.
- Auf der Karte "Recht der Magathaburg" wurde das Pathfinding in Schönebeck verbessert.
- Auf der Karte "Grafschaft Bingenheim"-Karte wurde das Pathfinding in Bingenheim und
Michelbingen verbessert.
- Auf den Karten "Grafschaft Bingenheim" und "Herzogtum Weilerthal" konnten Fischerboote
nicht ans Ufer fahren, um Waren abzuladen.
- Auf den Karten "Grafschaft Bingenheim", "Bremerhaven", "Ulm", "Fichtenhain" und
"Herzogtum Weilerthal" wurden fehlende Fisch-Objekte gesetzt.
- Auf "Ulm" gibt es nun einen Piraten.
- Auf allen oben genannten Karten + auf "Heiligenblut" wurden neue Orte festgelegt, an denen Räuber
Karren auflauern.

**Features**
- Das Verkaufslager wurde optisch entfernt (danke an Mok!), da es nur einen begrenzten,
unbefriedigenden Spielwert besitzt, der leider auch nicht modifiziert werden kann.
- Man kann fremde Dynastiecharaktere nun markieren und sie über die "Wichtige Personen"-
Liste einsehen.
- Das ModPack ist nun auch in den Sprachen Französisch, Italienisch, Spanisch und Polnisch
verfügbar, soweit die ModPack-Zeilen bereits übersetzt wurden. Vielen Dank an alle,
die zur Übersetzung beigetragen haben!!!
- Die aktuelle Einwohnerzahl und die benötigten Einwohner für den Stadtaufstieg werden nun
beim Einsehen der Stadtkasse angezeigt.
- Jeder Charakter kann nun unabhängig von seinem Beruf Kräuter, Pilze und Weihwasser sammeln.
- Beim Wegelagern werden die Räuber nun darüber Auskunft geben, warum sie einen Karren nicht
überfallen.
- Die Beute-Meldung beim Wegelagern wird nun nur 1x alle 3 Stunden versendet und enthält
Informationen über die Art der Beute.
- Räuber, die über wenig Lebensenergie verfügen, werden sich nun selbstständig ausruhen,
sofern das Upgrade dazu freigeschaltet wurde, bevor sie weiter wegelagern.
- Man kann nun wieder Dynastie-Charaktere umwerben, nachdem der Bug (hoffentlich)
behoben wurde, durch den man die Kontrolle über dieses Familienmitglied verlor.
- Die Handelsrouten-Mod von ThreeOfMe wurde integriert und erweitert. Diese Mod verbessert die
Handhabung und Möglichkeiten der Automatischen Handelsrouten ganz enorm, vielen Dank!
- Sims, die im Rathaus warten müssen, bevor sie einen Titel kaufen oder eine Amtsbewerbung
einreichen konnten, werden nun so lange auf der Wartebank platznehmen.
- Die Dynastie-KI wurde grundlegend überarbeitet und hat nun ein paar neue Tricks auf Lager ...
- Spieler können nun Mitglieder anderer Dynastien markieren. Markierte Personen tauchen dann
in einer eigenen Zeile unter "Wichtige Personen" auf!
- Die Gerichts-Logik wurde überarbeitet. Der diplomatische Status hat nun höheren Einfluss
auf die Entscheidung, ob die KI für schuldig oder unschuldig plädiert und wie hoch
die Strafe sein soll.
- Die Bedenkzeit während der Verhandlung wurde entfernt.
- Es werden nun bis zu 4 unterschiedliche Beweisarten besprochen. Wurde ein Verbrechen
mehrmals begangen, gibt es nun eine entsprechende Textzeile.
- Obst und Honigwaben sind nun feste Rohstoffquellen in der Welt (wie andere Rohstoffe).
- Die Minimap-Icons für Vieh und Weidenrouten wurden verkleinert.

**Balance**

Allgemein:
- Zu Spielstart werden keine Plattenrüstungen und Kampfäxte mehr auf dem Markt erzeugt.
- Die Menge an starken Waffen und Rüstungen zu Spielstart wurde spürbar reduziert.
- Die Menge an Rohstoffen, die stündlich an den Märkten generiert wird (sofern die Mengen
auf dem Markt sehr gering sind) wurde etwas reduziert.
- Die Gebäudepreise für Level 2 und 3 wurden etwas erhöht. Ein Gebäude von Level 1 auf
Level 2 auszubauen benötigt 10.000 Gold, für Level 2 auf 3 20.000 Gold.
- Die Preise für neue Adelstitel wurden teilweise deutlich erhöht, um dem starken Einfluss
des Feilschen-Talents Rechnung zu tragen.
- Als Ausgleich kann man nun pro Titel-Stufe je 2 neue Betriebe bauen (vorher +1)
- Eskorten folgen ihrem Ziel nicht innerhalb von Gebäuden, sie halten sich dann so lange
innerhalb des Hauptraumes auf und warten auf weitere Anweisungen. Der Auftrag wird
dadurch nicht unterbrochen.
- Die KI akzeptiert jetzt auch Kaufangebote für Gebäude, wenn sie mehr als 25.000 Gold
auf der hohen Kante hat. Erst ab 100.000 Münzen lehnt sie einen Kauf ab.
- Wenn nachgefragte Waren nicht im Betrieb vorhanden waren, musste der Besitzer einen
Gunstverlust beim Kunden hinnehmen. Der Gunstgewinn bei Lagerverkäufen wurde reduziert.
- Schwere Krankheiten wie Lepra, Lungenentzündung und Pest senken nun die Lebenserwartung
etwas
- Die Berechnung für die Widerstandsfähigkeit gegen Krankheiten wurde geändert. Im hohen
Alter ist man nun selbst bei hoher Konstitution sehr anfällig gegen Krankheiten, während
19 Jährige selbst bei niedriger Konstititon kaum Krankheiten befürchten müssen.
- Man ist nach der Heilung der Pest nun 5 Runden gegen die erneute Ansteckung immun (vorher 4).
- Spätestens 10 Runden nach der ersten Ansteckung mit der Pest, werden sich keine neuen
Sims mit der Krankheit anstecken. D.h., sofern nicht durch die "Geheimen Mixtur"
weitere Krankheitsfälle auftreten, werden nach 10 Runden die Neuerkrankungen aufhören.
- Kontor-Gegenstände wie Bernstein oder Gewürze sind nun deutlich teurer, damit sie zu Beginn
des Spiels noch nicht gekauft werden können.
- Die Angebote der Kontore wurden überarbeitet.
- Der Gewinn aus Kontor-Nachfragen wurde etwas reduziert.
- Der Bonus durchs Feilschen bei Lagerverkäufen wurde spürbar reduziert (15% statt 20%).
- Die Anzahl an Stadtgardisten, die durch Ämter kontrolliert werden, wurde jeweils um
1 erhöht.
- Bei der diplomatischen Forderung nach Geld sinkt der Prozentsatz des Geldes, das
man fordern kann, nun mit wachsendem Vermögen, damit man nicht so viel Geld auf einmal
erpressen kann.
- Das Verwenden einer Badeessenz beim Bad erhöht nun auch den Parfum-Bonus, den man erhält.
- Beim Titelkauf erhalten nun alle aktiven Dynastiemitglieder die EP und nicht länger nur
der Käufer. Dafür wurde die Menge der EP etwas reduziert.
- Gardisten werden wichtige Amtsträger zuweilen durch die Stadt eskortieren.
- Gebühren für verpasste Gerichtsprozesse und zum Bezahlen der Vogelfreiheitsstrafe wurden
deutlich erhöht.
- Die Beweislast nimmt bei mehrfachen Beweisen (z.B. mehrere Karrenüberfälle) ab.
- Die Glaubwürdigkeit der Beweise wird nun anders kalkuliert. Hohe Rhetorik aber auch
eine gute Gesinnung oder die Zugehörigkeit zum Hochadel steigern nun die Glaubwürdigkeit.
- Alle Talente benötigen 50 EP mehr, um sie zu erhöhen.

Patron:
- Die Fischerhütte kostet nun 500 Gold mehr (2000), da man das Fischerboot auch für den
Fernhandel nutzen kann und so übermäßig hohe Gewinne zum Spielstart erwirtschaften kann.
- Die Fischerboots-KI wurde verbessert
- Die Bäckerei hat bei Spielstart 2 zusätzliche kostenlose Lagerslots wegen der breiten
Palette an benötigten Rohstoffen.
- Der Wert von Vieh wurde etwas gesenkt (Sammel-Zeit reduziert)
- Die Menge an Wolle, Fett und Leder wurde jeweils um 2 reduziert
- Die Menge an Weizen die von der Mühle für Weizenmehl benötigt wird, wurde auf 2 erhöht.
- Die Gewinne durch Bestellungen in der Taverne wurden etwas reduziert.

Gelehrter:
- Der Erfahrungsgewinn durch die Teilnahme an einem Gottesdienst mit falscher Reliquie
wurde auf 200 erhöht (vorher 150).
- Wunderkuren sind nun erst ab Gebäudestufe 2 verfügbar
- Medizinfläschchen sind nun erst ab Gebäudestufe 2 verfügbar
- Schmerzmittel sind nun erst ab Gebäudestufe 3 verfügbar
- Der Gewinn durch Seifen-Verkäufe wurde auf 125 pro Stück reduziert (vorher 200).
- Die Behandlungskosten wurden teilweise etwas angehoben.
- Die Items des Heilers brauchen nun etwas mehr Produktionszeit (haben dadurch aber auch
einen höheren Wert).
- Die Produktionsdauer der Geheimen Mixtur wurde verdoppelt.
- Empfehlungsschreiben sind deutlich teurer als vorher.
- Das Dr. Faustus Elixier ist deutlich teurer.

Gauner:
- Lösegeldforderungen werden nun nicht immer akzeptiert, vor allem nicht,
wenn sie sehr hoch sind.
- Die Höchststumme für Lösegelder liegt nun bei 50.000 Gold
- Der EP Gewinn für das erfolgreiche Entführen wurde auf 250 erhöht (vorher 200).

Handwerker:
- Der Wert einiger Items (u.a. Diamant) wurde angehoben.

KI:
- Die KI baut keine Verteidigungstürme für Gebäude, die sich in der Nähe des Rathauses
(für gewöhnlich das Zentrum einer Ortschaft) befinden.
- Die KI lässt sich zwischen der Konstruktion von Türmen mindestens 12 Stunden mehr Zeit.
- Die KI besetzt nun auch Fischerhütten und Piratennester. Auf höheren Stadtstufen werden
allgemein mehr freie Gebäude besetzt.
- Die Produktions-KI von Gebäuden, die Kräuter oder Pilze sammeln, wurde weiter verbessert.
- Die Kräutersammel-Logik wurde verbessert und richtet sich nun stark nach den bereits
vorhandenen Kräutern.
- Die KI rüstet ihre Betriebe nun etwas langsamer auf als zuvor.
- Man kann nun auch diplomatische Beziehungen mit einer KI eingehen, die davon nicht so viel
hat, wenn man wirklich gute Beziehungen zu ihr pflegt (90+ Gunst)
- Wichtige Schattendynastien (die hohe politische Ämter oder eine Mine besitzen) werden nun
leerstehende Häuser kaufen oder ggf. neu bauen.
- Die KI wird nun vermehrt Betriebe bauen oder kaufen, wenn der Schwierigkeitsgrad entsprechend
hoch ist: Auf "Sehr leicht" besitzt die KI nur einen Betrieb, auf "sehr schwer" hingegen bis
zu 5.
- Das Schmuggeln von Alkohol und Kaufen von Bier für die Pinte wurde verbessert.
- Die Hospitals-KI wird nun bemüht sein, abhängig vom Krankheitsaufkommen, eine Mindestmenge
an Medikamenten im Medizinschrank vorrätig zu halten und auch nicht mehr Heiler zur
Behandlung einteilen als nötig.
- Die KI wendet nun nur solche Angriffs- und Verteidigungsmaßnahmen an, die ihr bei dem Erreichen
eines Ziels wirklich helfen (z.B. Dornröschenspindeln gegen Mitbewerber vor einer Amtswahl)
- Die KI berücksichtigt bei ihren Angriffen nun auch den Zeitpunkt einer Wahl/ einer Verhandlung
oder eines Duells. D.h. sie wird keine Angriffe starten, wenn die Wahl erst in 12+ Stunden stattfindet.
- Die KI besucht nun ab und zu eigene Betriebe, um dort zu arbeiten oder Arbeiter anzutrieben oder
zu motivieren
- Die KI trainiert nun ab und zu im eigenen Wohnsitz, wenn sie ein Haus besitzt
- Die KI nutzt nun auch Geldbeutel und Werkzeuge
- Die KI wird sich nun gut überlegen, ob sie sich vor Gericht schuldig bekennt, verteidigt,
oder nichts sagt (sie berücksichtigt dabei die aktuelle Tendenz des Gerichts, sowie ihre
rhetorischen Fähigkeiten)
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  • Version 0.92

    - 196,08 MB - 167 mal heruntergeladen

    Version 0.92 enthält viele Verbesserungen und einige neue Features wie z.B. die Handelsrouten von @ThreeOfMe und eine völlig überarbeitete Dynastie-KI.
    Auch die Betriebs-KIs, vor allem die des Heilers, wurden deutlich verbessert.

    Wichtig: Aufgrund eines grundlegenden KI-Updates ist es nötig, dass ihr den "Scripts" Ordner komplett löscht, bevor ihr die Mod installiert. Andernfalls wird es zu Problemen kommen.

    Noch ein Hinweis: Lavendel und andere Kräuter werden ab sofort nicht mehr über das Produktionsmenü gesammelt, sondern über die Maßnahme "Kräuter sammeln". Es ist nun jederzeit für jeden Charakter möglich, Kräuter zu sammeln, falls ihr also Geldprobleme habt könntet Ihr zur Not einfach ein paar Pflanzen sammeln ... Dieser Schritt ist etwas unbequem, war aber notwendig, um die Produktions-KI weiter zu verbessern.
  • Version 0.9.1

    - 108,51 MB - 1.343 mal heruntergeladen

    Zahlreiche Bugfixes und Balancing-Anpassungen machen diese Version zur Pflicht für alle, die schon in 0.9 reingeschnuppert haben.

    Wie immer ist dies eine Komplettversion, ihr müsst keine vorherige Version installiert haben. Ihr könnt diese Version über jede alte ModPack-Version drüber installieren, alte Dateien werden dabei überschrieben.

    Viel Spaß!
  • Version 0.9

    - 111,58 MB - 600 mal heruntergeladen

    Großes Update für KI, Diplomatie, Amtssitzungen, Markt-Balancing und viele Kleinigkeiten
  • Version 0.8.2

    - 108,08 MB - 1.742 mal heruntergeladen

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Changelog 0.82
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    **Bugfixes**
    - Vanilla: Heiler merken sich nun korrekt "ihr" Bett und stellen sich auch nicht mehr an bereits besetzte Betten,
    um Patienten zu behandeln.
    - ModPack: Das Übernachten in der Taverne wird nun korrekt nach der dafür vorgesehenen Zeit beendet und läuft nicht
    länger endlos.
    - ModPack: Die KI-Verwaltung des Friedhofs funktionierte nicht
    - ModPack: Die englische Text-Datenbank war fehlerhaft, wodurch diverse Tooltips nicht angezeigt wurden und auch mehr als
    40 Spieltips komplett fehlten ...
    - ModPack: Verlorene Trefferpunkte wurden bei der medizinischen Behandlung nicht geheilt
    - ModPack: Es gab ein Problem bei der "Allwissenden Kugel"
    - ModPack: Ein KI-Problem beim Verteidigen von Gebäuden wurde behoben
    - ModPack: Fehler im Freizeitverhalten von Dynastie-Sims behoben
    - ModPack: Unter selten auftretenden Umständen, konnte der 9999-Item Bug am Markt bei Artefakten auftreten. Der Markt wird
    nun wie vorgesehen auch von diesen Items bereinigt.
    - ModPack: Verschenkte man einen Kuchen, bekam nicht das Ziel unter Umständen Karies, sondern man selbst.
    - ModPack: Alchemist, Friedhof und Bank werden von Kunden nun wieder aufgesucht, die dort Waren im Geschäft kaufen wollen.
    - ModPack: Es gab einen Fehler beim Übernahme-Angebot machen, durch den das Knochenbrechen nicht den gewünschten
    Effekt hatte.



    **Features**
    - Text: Es wird nun eine Fehlermeldung verschickt, wenn man versucht, außerhalb der Arbeitszeiten einen Bonus an
    seine Angestellten auszuzahlen.
    - Text: KIs, die aufgrund von Krankheit Kräutertees, Wolldecken oder Seife am Markt erwerben, tun dies nun mit einer
    kurzen Sprechblase.


    **Balancing**


    Allgemein:
    - Die Grundwahrscheinlichkeit für den Erhalt von zufälligen Krankheiten bei Angestellten und Arbeitslosen wurde gesenkt
    - In sehr seltenen Fällen tritt dabei in großen Städten nun auch Lepra auf
    - Neue Zufallskrankheiten für Angestellte und Arbeitslose treten nicht außerhalb der Arbeitszeiten von Heilern auf
    - Die Berechnung der Immunität gegen das Anstecken von Krankenheiten wurde verändert. In jungen Jahren
    ist man etwas widerstandsfähiger. Steckt man sich nicht an, ist man danach 4 Stunden gegen Krankheiten
    immun (vorher 2).
    - Maximal 25% der Stadtbevölkerung können sich mit der Pest anstecken, jedoch nicht mehr als 100.
    - Um sich mit einer Kranheit anzustecken, muss man nun etwas näher am Kranken stehen
    - Die Ansteckungsreichweite von vergifteten Brunnen wurde leicht gesenkt
    - Es ist für Wachen etwas schwieriger, einen Einbruch zu bemerken
    - Es ist für Wachen leichter, einen Angriff auf eine Person zu bemerken
    - Es ist für Wachen deutlich schwerer, das Brechen von Knochen zu bemerken
    - Es werden keine Wunderkuren mehr am Markt generiert
    - Die Generierung von Medizin am Markt wurde drastisch reduziert. Der Markt hält nun nur noch
    absolut minimal Medikamente auf Vorrat.
    - Die Höhe der Strafgebühr für die Aufhebung der Vogelfreiheit wurde deutlich erhöht. Der Mindestbetrag ist nun
    500 Gold (vorher 200) und steigt je nach Summe aller Beweise deutlich an. Nur, wer nicht zu viele oder zu
    schwere Verbrechen begangen hat, kann sich stellen.
    - Das Menü "Wichtige Personen" zeigt jetzt nur noch 1 Familienmitglied (+ Verwandte, die in der Politik sind) pro Dynastie
    an. Zudem werden nur jene Schattendynastien aufgeführt, die mindestens 1 Gebäude besitzen und es werden nicht mehr als 8
    Arbeitslose aufgeführt. All das führt zu einer enormen Performance-Verbesserung beim Aufrufen des Menüs. Um Familienmitglieder
    einer Dynastie zu finden, muss die rechte Seite des Menüs genutzt werden.
    - Der Erfahrungsgewinn für neue Titel wurde um 50% erhöht.


    KI:
    - Räuber-KI wird nicht nach 5 Uhr plündern und einbrechen (vorher 7)
    - Räuber-KI wird nicht nach 22 Uhr und vor 5 Uhr wegelagern
    - KI Gauner werden nun nicht immer die Vogelfreiheit akzeptieren, sondern, bei entsprechenden Barmitteln
    auch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit die Strafe zahlen
    - Diplomatie-Mod: Wer mehr als 20 Gunst mit einer Dynastie hat, muss keine aggressiven Maßnahmen befürchten
    - Diplomatie-Mod: Die KI wird unter keinen Umständen professionsunabhängige finstere Maßnahmen gegen Ziele einsetzen,
    mit denen sie mindestens einen NAP hat.
    - Diplomatie-Mod: Der Diplomatie-Status "Fehde" ist nun Voraussetzung für die Anwendung wirklich fieser Maßnahmen.
    - Diplomatie-Mod: Schatten-KIs werden nur dann finstere Maßnahmen einsetzen, wenn sie in der Politik vertreten sind.
    - Diplomatie-Mod: Wer in der Poltik vertreten ist, muss mit deutlich mehr finsteren Maßnahmen rechnen.


    Patron:
    - Diverse Balancingänderungen bei der Produktion des Bauern
    - Das Übernachten in der Taverne dauert nun nur noch 6 Stunden, bzw. 3, wenn man über die Schlaf-Fähigkeit verfügt.
  • Version 0.8.1

    - 111,15 MB - 2.376 mal heruntergeladen

    Changelog 0.81

    **Bugfixes**
    - ModPack: Starben verheiratete Spieler-Sims, so stürzte das Spiel ab, sobald man den Stammbaum öffnete.
    - ModPack: Dynastiecharaktere von Spielern können nun auch zwischen Mitternacht und 7 Uhr früh betteln/ Tarotkarten
    legen und die Glaskugel nutzen ...
    - Vanilla: Beim Glaubenswechsel wurde die Gebühr von 100 Gold nicht abgezogen und auch der Kirche nicht gutgeschrieben
    - ModPack: Die Kirchen-KI setzt nun wieder die Maßnahmen "Predigt vorbereiten" und "Gläubige gewinnen" ein
    - Vanilla: Die Hospitals-KI setzt auch dann Angestellte zum Behandeln ein, wenn diese zurzeit außerhalb des Krankenhauses
    sind (z.B. um Lavendel zu sammeln). In dem Fall laufen sie zurück zum Krankenhaus, um die Maßnahme zu starten.
    - Vanilla: Beim Quacksalben werden nur noch dann Wunderkuren verkauft, wenn die Verkaufsaktion läuft, nicht nach Beendigung
    oder während Wunderkuren geholt werden.
    - Vanilla: Beim Quacksalben werden die Goldgewinne nur für die eigene Dynastie angezeigt
    - ModPack: Bei Gauklern werden die Goldgewinne ihrer Maßnahmen nun wieder korrekt angezeigt
    - ModPack: Fehlende Fehlermeldung hinzugefügt, sollte eine Dirne/ein Gaukler/ein Heiler keine Kirche oder keine Taverne finden,
    um dort nach Kunden zu suchen.
    - ModPack: Dirne/Gaukler/Heiler blieben nach Rundenwechsel ggf. vor dem Gebäude stehen, statt zurück zu ihrer alten Position zu gehen.
    - Vanilla: Fehlende Fehlermeldung beim Anheuern hinzugefügt, sollte der Arbeiter gerade umworben werden.
    - Vanilla: Die KI versucht nicht länger in Tavernen, die gerade erst ausgebaut werden, ein Bad zu nehmen oder zu becircen.
    - ModPack: Da das Aussähen (Patron-Maßnahmen) nicht mehr notwendig ist, wurde der Button dazu deaktiviert.
    - ModPack: Der Maßnahme "Bestimmten Patienten behandeln" fehlte ein Tooltip
    - ModPack: Einige fehlerhafte Tooltips und Texte korrigiert

    **Features**
    - Text: Ein paar neue Tips und Tricks wurden hinzugefügt!

    **Balancing**

    Allgemein:
    - Beim Würfelspiel in der Pinte kann man nun nur noch 5000 Gold pro Runde setzen. Der Mindesteinsatz wurde leicht erhöht.
    Der Maximale Gewinn liegt nun bei 20.000 Gold.
    - Die Chance, Kinder zu kriegen wird nun neu berechnet. Hauptfaktor ist das Alter der Frau, ab 30 Jahren ist ihre Fruchtbarkeit
    leicht eingeschränkt, ab 40 deutlich und ab 50 ist sie quasi unfruchtbar. Männer ab 40 senken die Chance ebenfalls. Allerdings
    erhöht die Fähigkeit "Kamasutrameister" die Chance deutlich, selbst für Paare im hohen Alter.

    Gauner:
    - Die Gewinne der Dirnen wurden stark reduziert. Von 50*Charisma auf 50 + 25*Charisma. Vergleich Level 1, ohne Upgrades:
    150 Gold auf 125 Gold. Level 5 ohne Upgrades: 350 Gold auf 225 Gold.
  • Version 0.8

    - 108,1 MB - 194 mal heruntergeladen

    Das Verzeichnis einfach ins Hauptverzeichnis des Spiels entpacken, da wo sich eure GuildII.exe befindet, alle vorhandenen Dateien überschreiben. Zukünftige Hotfixe oder Patches werden immer als komplette neue Version 0.8.x hochgeladen, damit die Installation einfacher ist.
  • Gordon Dry -

    Der Link zu 0.92 (oder 0.9.2 ??) ergibt einen 404, wenn ich einen Downloadmanager verwende.
    Vanilla-Download klappt aber.

  • Martin Wind -

    Hallo,

    Erstmal gratuliere und danke, danke, danke für diesen großartigen Mod.

    Ich liebe das Spiel und es wird dadurch nur noch besser. Greift vor allem auch Probleme auf, die wir hatten und bereinigt sie. :)

    Ich hätte nur eine Frage/Anliegen. Ich spiele grundsätzlich gerne Patrone und liebe es mittels Handelsrouten meine Betriebe zu managen (spiele gerne mit mehr kleinen Betrieben als wenigen Großen). Mein Problem ist jetzt, dass es nicht so wirkt als würde mein Feilschen Skill auf die automatische Handelsroute wirken. Ist das so geplant, oder funktioniert das nur bei mir nicht? Es wird ansonsten einfach zu mühsam den Überblick zu behalten und gleichzeitig 8 - 12 Karren durch die Gegend zu schicken. Und bei einem hohen Feilschen Skill von 13 (Sternzeichen, Staubsaugervertreter und Skillung) entgeht mir da sonst einfach zu viel.

    Ganz liebe Grüße,
    Martin

  • Fussgeruch -

    Hallo. Ich abe Patch 4.21 und 4.211 installiert aber auf der Startseite wird 4.21(final) angezeigt. Woher weiß ich nun ob der MegaModPack installiert wurde? Angeblich sollen ja extra tooltips angezeigt werden, allerdings wird dies nicht bei einem Spielbeginn z.B. um herauszufinden was ein Dynastie-Modus, etc. macht. Danke schon mal

    • Fajeth -

      Du siehst es sofort, denn das ganze Startmenü sieht anders aus. Du musst das modpack in das hauptverzeichnis deines spiels entpacken und alle dateien überschreiben

  • Rodnik -

    Kann man die automatische Auffüllung des Marktes auch ausschalten? Könnte dann aufgrund von Mangelwirtschaft zu hohen Spekulationsgewinnen und unter umständen zu Ressourcenfehden führen.

    • Fajeth -

      Die Auffüllung ist minimal, im bereich 3-12 Rohstoffe (nicht pro stunde, sondern bis zu dieser Zahl)

  • deb10er0 -

    Hey super Mod. Mal eine Frage. Welche Stadt (egal welche Karte) kann man denn am besten wachsen lassen bzw. welche Stadt ist sehr gut für viele Einwohner?

  • Jollina -

    Erstmal vielen Dank für den tollen Mod und vorallem die Weiterarbeit an Bugfixes!

    Ich kann bestätigen was „Dunkler Drache“ an 02.02.17 geschrieben hat bzgl. Wichtige Personen.
    Er meint, dass manche Dynastien überhaupt nicht angezeigt werden, auch nicht besagte 1 Person davon. Ist das richtig? ggf. verstehe ich das System nicht.

    • Fajeth -

      Es ist möglich, dass da ein Filter falsch gesetzt ist. Sollte das der Fall sein, müsste die "verschwundene" Dynastie eigentlich nach ner zeit wieder auftauchen. Ansonsten werden eigentlich nur Schattendynastien ausgeblendet, die kein amt und keinen betrieb haben.

      In der nächsten Version sollte der Filter besser laufen

    • Jollina -

      Aha, das mit den "Schattendynastien" macht natürlich Sinn, das könnte es gewesen sein. Danke!

    • Jollina -

      Ich wollte auch was spenden, wo geht das hin, also wer hat alles was davon?

    • Fajeth -

      Die Waisenkinder ;)

    • Jollina -

      ^^ Ja, also auch das "Fajeths Mod Projekt"?

  • Polono -

    Hallo Erst mal Der Mod ist das Beste was man finden kann ein seher Großes Lob an die Macher

    • Fajeth -

      Hallo, vielen Dank für das tolle Lob! Natürlich geben wir uns noch nicht damit zufrieden, und arbeiten weiter hart, die Mod und das Spiel noch besser zu machen :)

    • Polono -

      Das Freut Mich

  • Dunkler Drache -

    Hallo,

    Seit dem neuen Update werden bei mir nicht alle Mitglieder einer Dynastie bei den wichtigen Personen angezeigt, es verschwinden sogar ganze Dynastien obwohl sie noch am leben sind

    • Fajeth -

      Hi, es wird nurnoch ein Mitglied angezeigt, außer sie sind in der Politik. Um die restlichen Familienmitglieder anderer Dynastien zu sehen, musst du auf der RECHTEN Seite den Familienmitglieder-Tab öffnen, lg

  • Bürger Wolly -

    Hallo, mir ist im 0.91 aufgefallen dass man da nicht mehr wirklich reich wird. Ich habe 2x Mine, 1x Bauernhof, 1x Holzfäller, 1x Rüstungsschmiede, 1x Piratenbude und 1x eine Mühle, dazu 2 Kontore. Verkaufe regelmäßig Edelsteine, Wurst und anderes, aber jede Runde endet mit einem Minus von ca. 20.000 Talerchen. Da bin ich bald pleite. In der 0.82 war es ausgewogener da reichte eine Mine um genug zu verdienen für Titelkauf, Hausbau, usw.! Ist das so gewollt oder bin ich nu zu d...... um das zu spielen?

    • Fajeth -

      Finde heraus, was dich soviel kostet. Natürlich ist es gewollt, dass man nicht die Mine baut und dann ist das spiel fertig, aber 20k miese deuten eher auf ein schlechtes ausgabenmanagement hin

      LG

    • Bürger Wolly -

      Au weh, Management??? Ich hab mich bisher gut durchgemordet und alles geraubt ;) Okay versuch ich es mal mit ehrlicher Arbeit.

  • Odger -

    *Finger heb* Ähm... *hihi*

    Noch ´ne Frage. Ist es gewollt, dass Amtsinhaber, die ich gerade aktuell spiele, nicht mehr als Bewerber auftauchen, wenn ich sie aus der Gruppe nehme?

    Ich sitze gerade in einer Amtswahl, die ich mehrmals neugeladen habe.
    Situation: 2 NPC-Bewerber auf das Amt des Bischofs, das "einer von meinen Leuten" innehat, den ich aktuell nicht spiele. Bei der Amtswahl werden nur diese beiden Bewerber aufgezählt, nicht der Amtsinhaber.
    Ich habe das Spiel neu geladen, zu einem früheren Zeitpunkt (morgens), und der inaktive Bischof ist auch hier nicht als Bewerber gelistet.
    Dann habe ich einen anderen Amtsinhaber aus der Gruppe genommen, um den Bischof zu aktivieren - gleicher Effekt. Auch dieser Amtsinhaber wird nicht mehr als Bewerber gelistet.
    Bug oder Feature?

    • Fajeth -

      Das ist wohl vom spiel so gewollt, damit man nicht den gesamten Politikbaum besetzen kann ...

    • Odger -

      Das war vorher nicht so. Die inaktiven Amtsinhaber waren im Vanilla mit Patch noch als Bewerber gelistet.
      Die sind ja auch anwesend, beschweren sich, dass ihr Amtssessel bedroht ist, und beschweren sich, wenn sie (zwangsläufig) abgewählt sind :p
      Naja, ich starte eh neu, wenn die neue Modpackversion da ist, dann auch mit Threes Tradingroutes und beobachte das.

    • Fajeth -

      Doch muss es, denn ich wüsste ja, ob ich da was verändert hab ... Ich wüsste auch nicht, wie man das beeinflussen sollte

    • Odger -

      Dann isses wohl eines der Überraschungsfeatures, die das Spiel selbstständig entwickelt
      :p

  • Odger -

    Huhu nochmal ein kleines Feedback.
    Die Interventionsmöglichkeiten bei der Wahl vermisse ich schon ein bisschen :)

    Dann eine Frage zu Hypnosependel und Dornröschendingsbums. Beide Ideen finde ich ziemlich genial, aber etwas scheine ich falsch zu machen oder etwas funktioniert nicht.
    Wenn ich das Pendel anwende, bekomme ich die Meldung, dass es erfolgreich war, aber das betreffende Ratsmitglied erscheint trotzdem zur Wahl. Die Dauer der Wirkung wird ja per Rechtsklick angezeigt, und ich mache das immer so, dass es bis 19 oder 20 Uhr wirkt.
    Das Dornröschendingsda zeigt ebenfalls keine sichtbare Wirkung, sofern überhaupt eine vorgesehen ist. So, wie ich es verstehe, sollte sich die Beziehung zwischen dem Rat und dem betreffenden Bewerber verschlechtern, was ich so allerdings nicht (indirekt) beobachten.
    Ich probiere es auf jeden Fall weiter, vermutlich mache ich irgendwas falsch ;)

    • Fajeth -

      Huhu, wenn du genug Schattenkunst hast, dann bewirkt die Spindel, dass dein Opfer sofort einschläft. Das Pendel wiederrum lässt die Person hypnotisiert durch die Stadt laufen und Leute anpöbeln. Das müsstest du beides direkt beobachten können, sofern es Erfolg hatte

    • Odger -

      Ok, das konnte ich beobachten (beides).
      Nur dass die Gependelten eben doch in der Sitzung aufkreuzen.
      Wäre aber auch möglich, dass mein Save verbuggt ist, soll ja bei der Gilde 2 ab und zu passieren (oder ich den Bogen noch nicht raus hab) O:)

    • Fajeth -

      Mhm, wahrscheinlich eher ein Bug, wenn ich mir so die Datei anschaue, die einen zur Sitzung ruft, dann sind Pendel oder Schlafen da nicht bei. Man man man ^^

  • Bijouri -

    Repekt dein mod wird immer besser!

  • UziiKing -

    Hallo zusammen, erstmal ein RIESEN Respekt für diesen Mod! Ich und mein Kumpel wollten uns jetzt schonmal warm spielen für die Gilde 3. Nun haben wir das Problem das wir kein Spiel hinbekommen über Tunngle. Wir sind dort in einen privaten Netzwerk und starten das Spiel über die Option. Habt ihr Tips was wir noch probieren könnten? Die Installationen sind bei uns beiden korrekt - nur mein Kumpel hat nicht die Steam Version. Wir haben bis jetzt auch keine Ports aus der Readme freigegeben. Wäre echt cool wenn uns jemand helfen könnte damit wir auch in den Genuss dieses Mods kommen können. :D

  • Buagga -

    Riiiesen Dank für das Modpack!
    Es hat mir den Einstieg in das Spiel, denk ich mal, durch deine neu hinzugefügten Spielhinweise sehr erleichtert!

  • NicoRakete -

    Moin, Ich wollte mit einem Mitspieler eine MP Sitzung machen über Hamachi, aber er bzw. ich sehe nicht die Lobby. Woran kann es liegen?

  • Stanlay -

    Ein toller Mod hat viel Probleme gelöst und wenige neue aufgebracht,aber keine Bugs

  • Grukthrak -

    Hallo, mir wurde gerade der Mod ans Herz gelegt, soweit habe ich nichts dran auszusetzen bis auf eins. Da es etwas nervt da man auf schnellster Spielstufe alle Weltlichen Ereignisse verpasst oder der gleichen.
    Klar es ist schön zu sehn was das Feilschen an Geld bringt pro Kunde, doch es nimmt doch überhand an Nachrichten wenn man Pro spielingame Tag 30-50 Einkäufe hat.... da spamt es zu, gibt es da eine Funktion das abzuschalten? Wie wäre es mit einem Mod Dazu, das diese Einkäufe gebündelt werden und in den Bilanzen einsehbar sind, als Tages Vergleichs Resonanz?

    mfg
    S.H.

    • Fajeth -

      Hallo, du kannst die Nachrichten abschalten ;) Einfach in den Betrieben die entsprechende Maßnahme ausführen.

  • AkayFox -

    Bei mir und einem Freund nach wenigen Ingame Tagen desynchron.
    Personen sind bei mir ohnmächtig, während sie bei ihm noch laufen.
    Ich bin bei ihm im Rathaus, bei mir bin ich in meiner Weberei am arbeiten.

  • xxxxfaith -

    Kann der Mod über den Patch 4.21 + 4.211 installiert werden?

    • Fajeth -

      Ja. 0.8 ist aber schon fertig, ich habe nur probleme mit dem hochladen, am besten ein paar Stunden gedulden :)

  • Isaac263 -

    N'abend, Ich wollte mir diese Modpack installieren, aber ich bekomme immer eine Meldung, dass "Guildll.exe" fehlt. Obwohl im Verzeichnis eine Guildll vorhanden ist. Bin bissle überfragt vllt kannst du mir da ja weiter helfen. Weiter unten hatte jemand das gleiche Problem aber ich muss gestehen ich versteh die Erklärung nicht so ganz. Danke

    • Fajeth -

      Kann sein, dass der Installer dir den Installationspfad nicht richtig anzeigt, oder ein "The Guild 2: Renaissance" hinzufügt. Überprüfe den nochmal genau oder aber du öffnest den Ordner, wo die GuildII.exe drin ist, und klickst dann ganz oben in der leiste hin wo der Pfad steht, kopierst den und fügst den im Installer ein

    • Isaac263 -

      Vielen Dank, hat funktioniert.

  • Fenriswolf -

    Funktioniert das auch für den multiplayer?

    • Fajeth -

      mir wäre nichts Gegenteiliges bekannt

    • AkayFox -

      Bei mir gab es zu viele Probleme bezüglich Synchronität.
      Ich empfehle es nicht.

    • Fajeth -

      Dann habt ihr vermutlich Fehler bei der Installation, bzw. keine saubere Grundversion ...

  • iSuicideBomber -

    Gibt es den Hotfix auch für die englische version???!!?!?!?!?!?

    • Fajeth -

      Ja. Deutsche und englische Version unterscheiden sich zudem auch nur in der Text.dbt. Wenn du die englische Version nicht sehen kannst, solltest du in deinen Profileinstellungen nachsehen, lg

  • LordBalrog -

    Alle Gildenhäuser sind verschwunden!!!!
    Was ist Passiert???

  • Frosti -

    Hey. Ich habe eine kleine Frage. Ich hab jetzt dein ModPack installiert nur irgendwie sind die Gildenhäuser verschwunden und ich kann dementsprechend keine Aufträge mehr machen

    • LordBalrog -

      Habe dasselbe Problem!! Auf allen Maps sind Die Gildenhäuser verschwunden!!!Außerdem sind bei der Mapwahö einige Bilder wo man die Startstadt aussuchen kann nicht da....
      HILFE!!!!!

    • LordBalrog -

      So nach stundenlanger Nachforschungen hab ich die Lösung für das Problem mit den Gildenhäusern:
      zuerst musst man nochmal den Patch zu V.420 runterladen und instalieren.

      danach den patch von V4.20 zu 4.21
      theguild3.info/filebase/file/2…ilde-2-renaissance-patch/
      danach den Patch von V4.21 zu V4.211
      theguild3.info/filebase/file/2…ilde-2-renaissance-patch/
      und zuguterletzt dann das Modpack
      musste etwas rumprobieren. Aber so konnte ich das Problem lösen.Wichtig ist die Ladereihenfolge. Man fängt mit dem ältesten Patch an und geht dann weiter bis zum aktuellen.
      Die Aussage das im aktuellen patch alle anderen Patches enthalten sind scheint nicht ganz wahr zu sein.

    • Fajeth -

      Es reicht, wenn du patch 4.21 und 4.211 installierst. Dann Modpack 0.6 und 0.6.5, lg

    • AlterGoldenerAffe -

      Reicht 4.21 + 4.211 + Modpack 0.7 ? Oder muss ich 4.21 + 4.211 + 0.6 + 0.65 + 0.7?

    • Fajeth -

      0.7 enthält alle vorherigen, du musst aber auch den Hotfix 0.71 installieren

  • Lebostein -

    Wäre es möglich, die Version 0.6 ebenso als zip-Datei zu bekommen (wie den Hotfix)? Ich führe nicht gerne exe-Dateien aus unbekannter Herkunft aus. Oder macht der Patch mehr als Dateien und Scripte überschreiben?

    • Fajeth -

      Die exe ist garantiert Virenfrei, wird auch von der Forenleitung überprüft bzw. von diesem wurde die .exe gebaut (und das ist derselbe schrullige Kerl, der auch die Patches aus offizieller Hand baut ;) )

  • Kingsnight -

    Hallo leider habe ich ein Problem :( ich kann eider das modpack 6.0 nicht installieren .. bei autoinstall kommt immer die frage nach dem GuildII.exe wenn ich ihm den Pfad angebe findet er ihn aber nicht ... bitte um Hilfe

    Kingsnight

    • Fajeth -

      Der installer fügt automatisch ein "The Guild 2 Renaissance" an den Pfad, den du auswählst. Das heißt, du musst entweder nur den übergeordneten Ordner anwählen oder du änderst von Hand den Installationspfad von .../The Guild 2 Renaissance/The Guild 2 Renaissance zu .../The Guild 2 Renaissance ;)

  • Lucian -

    Bug oder Feature?

    - Wenn man mit dem Piratenschiff Kontore plündert erzeugt dies keine Beweise im Beweisbuch?
    - Gleiches gilt für den Überfall auf Handelsschiffe?

    Noch eine weitere Feststellung:
    - Der Spieler kann stets nur ein Piratenschiff bauen?
    - Wenn die KI ein Piratennest unterhält, baut es fröhlich Piratenschiffe (ich meine bis zu 3/je Nest gesehen zu haben)

    • Fajeth -

      Die Piratenmod kommt von einem anderen Modder, daher müsste ich mich da erst etwas reinfuchsen, vermerke es mir aber! Danke ;)

  • Lucian -

    Fajeth du bist ein Idiot denn ... (sry :D)

    - Beim Steinmetz scheint es unmöglich Steine aus dem Steinbruch abzubauen? Funktionierte bei mir auf 2 Karten bisher nicht (Kann aber auch ein Patchfehler sein)

    - Bei einem Spiel in der Hanse wurden die Märkte durch den Schwarzmarkt mit zu vielen Items bestückt, das fing bspw. mit 9999 Heilkräutern auf dem Markt an die dann sogar noch mehrere Slots belegten sodass man gar nicht mehr alle Produkte auf dem Markt sah, weil man nicht nach unten Srcollen konnte.

    - ist der massive Gebrauch von Spinnnadeln und Vodoopuppen unter der KI normal?, echt nervig ständig betrunken zu sein oder einzuschlafen :D

    Danke für die gute Arbeit =), freue mich das die Gilde noch nicht Tod ist.

    • Fajeth -

      Steinmetz funktioniert mit 0.7 wieder, sorry. Und KI Agressivität wurde auch angepasst ;) lg und danke

    • Angel_Morrefni -

      Moin Fajeth, wie Lucian habe ich das Problem das der Markt mit einer Ressource geflutet wird. Der lokale Markt führt 7+ 9999 Stacks an Honigwaben. Teilweise ist das in den anderen beiden Dörfern eben so. (Map: Wien) Ich benutze die aktuellste Steamversion mit dem Modpack 0.9.1.
      Großartige Arbeit und Respekt an dein Durchhaltevermögen!
      Grüße

    • Fajeth -

      Hallo Angel, gedulde dich eine ingamestunde, dann setzt sich der Markt automatisch zurück, lg

  • Taruper -

    Vielen Dank für die gute Arbeit :))))))
    Bleib am Ball.

    • Fajeth -

      Danke, mach ich :)

    • Bürger Wolly -

      Hallo, habe ein kleines Problem. Habe Gilde installiert mit allen Patches und dem MegaMod 0.8, soweit alles Prima. Nun hab ich den 0.9 drüberkopiert und alle Betriebe stellen falsche Waren her. Gewandweberei stellt Fleisch her Bauernhof weder Vieh aber Wurst, so ist es bei allen anderen betrieben auch. Woran liegts? Muss der 0.8 erst wieder runter?

    • Bürger Wolly -

      Hab nun neu installiert, Patches drauf und gleich den 0.9 Mod, alle Betriebe fehlerhaft. Rüstungsschmiede produziert nun Saft und Honig. Ich versuchs nochmal ohne die alten Spielstände.

    • Fajeth -

      Hallo, das klingt, als würdest du nicht alle dateien überschreiben ...

    • Bürger Wolly -

      Hab den Fehler gefunden. Der 0.9 ist mit den alten Spielständen nicht kompatibel.Hab Gilde nun einmal als 0.82 und einmal als 0.9 laufen. Beides geht nu prima.