[Deutsch] Fajeth's MegaModPack 0.94

Fajeth -

Das MegaModPack ist eine Komplettüberarbeitung von Renaissance. Es behebt zahlreiche Fehler, fügt ein neues Balancing hinzu, eine überarbeitete KI und viele neue Features, die das Spielgefühl verbessern und das Spiel abwechslungsreicher gestalten.

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Lizenzbestimmungen
Creative Commons <by-nc-nd>




MegaMod Version 0.94 für Patch 4.211!

Ziel des Modpacks ist es, das originale Spielgefühl von Die Gilde 2 - Renaissance zu erhalten, das Spiel aber gleichzeitig zu verbessern und derart zu erweitern, dass sich das Spiel neu und frisch anfühlt. Viele Features waren schon immer toll von der Idee her, aber nicht optimal oder befriedigend umgesetzt, das soll sich nun ändern.

Die einzigartigen Features der Mod erweitern das Spielgefühl der einzelnen Professionen, verändern das Balancing, lösen spielerische Probleme des Originalspiels (wie z.B. die Bewegungsfreiheit von Schwangeren) und erweitern die Intelligenz und Handlungsmöglichkeiten der computergesteuerten Dynastien. Das Spiel ist dadurch vor allem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad deutlich herausfordernder, aber auch abwechslungsreicher als das Originalspiel.

Bei all den neuen Features, die das Paket bringt, soll die Mod das Spiel aber vor allem auch für Neulinge interessanter und zugänglicher gestalten. Mit großem Aufwand wurde versucht, erklärende Tooltips zu präzisieren oder zu aktualisieren und generell mehr
Feedback für den Spieler zu generieren, damit dieser nachvollziehen kann, warum etwas funktioniert, und warum etwas vielleicht fehlschlägt. Auf dem Markt sind alle gewöhnlichen Artefakte einsehbar und teilweise zu Spielbeginn kaufbar, was auch neue taktische Möglichkeiten für den Spielstart ermöglicht.
Viele alte Features wurden dahingehend überprüft, ob ihre Funktionsweise auch wirklich dem angebotenen Text entspricht. Maßnahmen und Text wurden ggf. erweitert, um intuitiver zu werden. Desweiteren gibt es zahlreiche neue Spieltips, die teils geheime oder unbekannte Spielmechaniken erklären oder das doch sehr dürftige Tutorial ergänzen. Auch viele Modpack-Features werden hier erklärt, einschalten lohnt sich also!

Darüberhinaus behebe ich natürlich jeden Fehler des Originalspiels, den ich finden kann, und das sind mittlerweile schon eine ganze Reihe (wenn auch oftmals nur kleine). Nichtsdestotrotz handelt es sich bei diesem Projekt um eine (mehr oder weniger) 1-Mann-Modifikation, die auch den einen oder anderen hausgemachten Fehler enthält. Diese werden aber bis zur dann hoffentlich weitgehend finalen Version 1.0 ausgemerzt.

Zum Schluss möchte ich den vielen Moddern danken, die direkt oder indirekt Einfluss auf das Modpack hatten und haben. Namentlich sind dies:

- Scandal (für seine zahlreichen Anmerkungen, wenn ich mal wieder nicht weiter wusste)
- MoK (für seine tatkräftige Hilfe bei der Bearbeitung von Karten und bei der Erstellung diverser
Grafiken, dem Installer und generell für die tolle Arbeit, die er auf dem theguild3.info-Board leistet)
- ThreeOfMe (für seine Mitarbeit, seine KI-Ideen und die tollen neuen Handelsrouten)
- Jedi93 (für seine Mitarbeit und seine Hilfe beim Testen und Übersetzen)
- Napi96 (für seinen Script-Input und seine Hilfe bei der Bearbeitung von Karten)
- Sunpack (für seine Mitarbeit an den frühen Modpack-Versionen, seinen Ideen zum Verkürzen der Amtssitzungen
und für das Basteln seines DB-Editors, der mir vor allem beim Balancing eine enorme Hilfe ist)
- Zbombe (für seine Mitarbeit an den frühen Modpack-Versionen und dem Support, den er für das Modpack
geleistet hat, als ich nicht aktiv war)
- Serpens66 (für die zahlreichen Fehlerkorrekturen und Detailverbesserungen, vor allem für die Arbeit,
die er bereits in den Bänker gesteckt hatte, sie hat mir den richtigen Weg gezeigt)
- kinver (für seine vielen Verbesserungen, von denen die meisten ihren Weg ins Originalspiel geschafft haben,
aber auch für seine Ideen zur Belohnung von Anklägern und zur Behebung des Kredit-Problems)
- Teleth (für seine Gunsmith & Piracy Mod, die zum Teil integriert ist)
- Manc (für seine Verbesserungen des Heilers und den Ideen zur Selbstbehandlung von Krankheiten)
- dip12 (für seine Verbesserungen des Duell-Scripts)
- broliii (für seine Texturverbesserungen für Frauen)
- Mr.Rogers und TomX (deren Dialogmod aus dem G2Addypack von Anfang an dabei war)
- Nommy (für die wunderbaren neuen Übersichten unter Wichtige Personen)
- Nekuratu (für seine Icons für das neue Schlafen-Feature)
- McCoy! für seine Ideen zum Schwierigkeitsgrad und zu KI-Entscheidungen aufgrund von Gesinnung.

(Sollte ich irgendwen vergessen haben, schreibt mich einfach an)

Natürlich bedanke ich mich auch bei den zahlreichen Spielern und Testern. Ohne Eure Anregungen
und Bugreports wäre ich mit diesem Riesenprojekt völlig aufgeschmissen.

Ich wünsche euch viel Spaß mit der Mod, bei Problemen bin ich für euch über das theguild3.info-Forum erreichbar!

Euer Fajeth


Wichtige Hinweise zur Installation!


Diese Version ist KEINE Mod-Launcher Version. Da es mit der durch MoK erstellten .exe (danke dafür!) bei einigen Usern immer wieder zu Installationsschwierigkeiten gekommen ist, veröffentliche ich diese Version nun als .zip-Verzeichnis, welches ins Hauptverzeichnis entpackt werden muss (dort, wo sich auch eure GuildII.exe befindet).

Es empfiehlt sich, für die Mod eine neue Installation anzulegen, um problemlos auch andere Versionen des Spiels ohne Deinstallation spielen zu können.

Reihenfolge der Installation:

1. Die Gilde 2 - Renaissance

Falls ihr nicht die Steamversion habt, müsst ihr manuell die Patches installieren:
2. Patch 4.21
3. Hotfix 4.211

!!! 4. Script-Ordner löschen !!! AUCH BEI UPDATES!!


Und schließlich:
5. MegaMod in aktueller Version ins Hauptverzeichnis des Spiels entpacken

Alle Bugs und Feedback könnt ihr hier geben: Bugtracker
Zudem gibt es eine "Beta-Ecke", in der ich euch mit dem aktuellsten Stand auf dem Laufen halte und mit der ihr selbst teil an der Entwicklung haben könnt: Beta-Version

Let's Plays auf Youtube:
Deutsch:
Wrangy (zur 0.4), (zur 0.7), (zur 0.8+)

Englisch:
MackdiddleGaming (zur 0.65)
HansolTheGunner (zur 0.91)



Changelog für 0.94 gegenüber 0.93:

Spoiler anzeigen


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Changelog 0.94
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**Bugfixes**
- ModPack: Man erhielt zu wenig Geld, um das Tutorial zu durchlaufen.
- ModPack: Städte konnten nicht aufsteigen, wenn die Bevölkerung zu groß war.
- Vanilla: Die Performance wurde weiter gesteigert.
- ModPack: Die KI konnte unter Umständen Spieler trotz Bündnissen angreifen.
- Vanilla: Das Hypnosependel funktionierte nicht richtig.
- ModPack: Die Alchemisten-KI hatte einen Fehler.
- ModPack: Beim Stellen einer diplomatischen Forderung gab es einen Fehler.
- ModPack: Es gab einen kleinen Fehler beim Anheuern von Schergen.
- ModPack: Manchmal waren Schergen nicht mehr steuerbar.
- ModPack: Beim Hinsetzen in der Taverne kam es manchmal zu Problemen.
- Vanilla: Beim Schutzgelderpressen wurde im Tooltip der Maßnahme die falsche Dauer
angezeigt.
- ModPack: Fälschlicherweise konnten alle Gauner-Professionen Schutzgelder eintreiben
und Wegelagern.
- ModPack: Das Konkurrenz-Feature funktionierte nicht.
- ModPack/Vanilla: Nach Explosion einer Sprengfalle konnte der verwundete Dieb
den Einbruch einfach fortsetzen.
- ModPack: Kreuzzüge funktionierten nicht.
- Vanilla: Das Gemeinsame Bad funktionierte als FlirtMeasure nicht.


**Features**
- Die KI nutzt nun auch Tonvasen und Skulpturen, um ihre Tavernen, Pinten,
Kirchen, Bankhäuser und Krankenhäuser zu verschönern.


**Balancing**


Allgemein:
- Die Kosten für die ersten drei Titel wurden deutlich reduziert, um einen
schnelleren Einstieg in die Politik und andere Start-Strategien zu ermöglichen.
- Bonus auszahlen ist nun etwas günstiger. Höhere Boni haben auch einen besseren
Einfluss auf die Gunst als vorher.
- Wegen einer möglichen Exploit-Strategie dürfen Schergen nicht mehr Kräuter sammeln.
- Auch auf höchster Schwierigkeit hat man zu Spielbeginn maximal 1 Feind.
- Die zweite Gebäudestufe kostet 2500 Gold weniger als zuvor (Gauner-Gebäude ausgenommen).
- Opfer von Hypnosependeln erhalten nun eine Benachrichtigung direkt auf den Bildschirm,
anstelle einer Notiz.
- Die Stadt darf nur 20% der Kosten für Titelverleihungen selbst behalten (der Rest
wandert an Vater Staat).
- Kontor Spezialwaren (z.B. Gewürze) haben nun einen minimal höheren Bedarf am Markt
(d.h. ihr könnt mehr Waren verkaufen, bevor der Preis einbricht)


KI:
- Die KI spricht weniger Beleidigungen aus
- Die KI wird seltener die Blume der Zwietracht benutzen
- Die KI wird keine Konkurrenten um ein Amt angreifen, die mehr als 40 Gunst zu ihr haben.
- Die Wahrscheinlichkeit, dass die KI Schutzgeldforderungen annimmt, wurde etwas erhöht.


Gelehrter:
- Preis des Unsichtbarkeitstranks wurde etwas reduziert.
- Die Chance, dass Kunden Kredite nicht zurückzahlen, wurde leicht reduziert.
- Der Abbau von Weihwasser wurde beschleunigt.


Gauner:
- Summen für Schutzgeldepressungen wurden leicht reduziert.
- Die Gewinne von Dirnen wurden um 25 Gold reduziert.
- Die Einbruchszeit wurde deutlich verringert.
- Sprengfallen sind jetzt tötlich für den Einbrecher
- Rauben mehrere Einbrecher ein Gebäude aus, erhalten die zusätzlichen Diebe eine
geringere Summe als der Erste.


Patron:
- Der Fisch-Zuwachs pro "Tick" beträgt nun 2 bis 5 statt 0 bis 5.
- Wein ist etwas wertvoller.
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  • Version 0.94

    - 196,01 MB - 342 mal heruntergeladen

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    Changelog 0.94
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------


    **Bugfixes**
    - ModPack: Man erhielt zu wenig Geld, um das Tutorial zu durchlaufen.
    - ModPack: Städte konnten nicht aufsteigen, wenn die Bevölkerung zu groß war.
    - Vanilla: Die Performance wurde weiter gesteigert.
    - ModPack: Die KI konnte unter Umständen Spieler trotz Bündnissen angreifen.
    - Vanilla: Das Hypnosependel funktionierte nicht richtig.
    - ModPack: Die Alchemisten-KI hatte einen Fehler.
    - ModPack: Beim Stellen einer diplomatischen Forderung gab es einen Fehler.
    - ModPack: Es gab einen kleinen Fehler beim Anheuern von Schergen.
    - ModPack: Manchmal waren Schergen nicht mehr steuerbar.
    - ModPack: Beim Hinsetzen in der Taverne kam es manchmal zu Problemen.
    - Vanilla: Beim Schutzgelderpressen wurde im Tooltip der Maßnahme die falsche Dauer
    angezeigt.
    - ModPack: Fälschlicherweise konnten alle Gauner-Professionen Schutzgelder eintreiben
    und Wegelagern.
    - ModPack: Das Konkurrenz-Feature funktionierte nicht.
    - ModPack/Vanilla: Nach Explosion einer Sprengfalle konnte der verwundete Dieb
    den Einbruch einfach fortsetzen.
    - ModPack: Kreuzzüge funktionierten nicht.
    - Vanilla: Das Gemeinsame Bad funktionierte als FlirtMeasure nicht.


    **Features**
    - Die KI nutzt nun auch Tonvasen und Skulpturen, um ihre Tavernen, Pinten,
    Kirchen, Bankhäuser und Krankenhäuser zu verschönern.


    **Balancing**


    Allgemein:
    - Die Kosten für die ersten drei Titel wurden deutlich reduziert, um einen
    schnelleren Einstieg in die Politik und andere Start-Strategien zu ermöglichen.
    - Bonus auszahlen ist nun etwas günstiger. Höhere Boni haben auch einen besseren
    Einfluss auf die Gunst als vorher.
    - Wegen einer möglichen Exploit-Strategie dürfen Schergen nicht mehr Kräuter sammeln.
    - Auch auf höchster Schwierigkeit hat man zu Spielbeginn maximal 1 Feind.
    - Die zweite Gebäudestufe kostet 2500 Gold weniger als zuvor (Gauner-Gebäude ausgenommen).
    - Opfer von Hypnosependeln erhalten nun eine Benachrichtigung direkt auf den Bildschirm,
    anstelle einer Notiz.
    - Die Stadt darf nur 20% der Kosten für Titelverleihungen selbst behalten (der Rest
    wandert an Vater Staat).
    - Kontor Spezialwaren (z.B. Gewürze) haben nun einen minimal höheren Bedarf am Markt
    (d.h. ihr könnt mehr Waren verkaufen, bevor der Preis einbricht)


    KI:
    - Die KI spricht weniger Beleidigungen aus
    - Die KI wird seltener die Blume der Zwietracht benutzen
    - Die KI wird keine Konkurrenten um ein Amt angreifen, die mehr als 40 Gunst zu ihr haben.
    - Die Wahrscheinlichkeit, dass die KI Schutzgeldforderungen annimmt, wurde etwas erhöht.


    Gelehrter:
    - Preis des Unsichtbarkeitstranks wurde etwas reduziert.
    - Die Chance, dass Kunden Kredite nicht zurückzahlen, wurde leicht reduziert.
    - Der Abbau von Weihwasser wurde beschleunigt.


    Gauner:
    - Summen für Schutzgeldepressungen wurden leicht reduziert.
    - Die Gewinne von Dirnen wurden um 25 Gold reduziert.
    - Die Einbruchszeit wurde deutlich verringert.
    - Sprengfallen sind jetzt tötlich für den Einbrecher
    - Rauben mehrere Einbrecher ein Gebäude aus, erhalten die zusätzlichen Diebe eine
    geringere Summe als der Erste.


    Patron:
    - Der Fisch-Zuwachs pro "Tick" beträgt nun 2 bis 5 statt 0 bis 5.
    - Wein ist etwas wertvoller.
  • Version 0.931 (Hotfix)

    - 196,16 MB - 189 mal heruntergeladen

    Ein Löschen des Scripts-Ordners ist nur nötig, wenn vorher nicht 0.93 installiert war

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    Changelog 0.931 (Hotfix)
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    **Bugfixes**
    - ModPack: Die Hexerrobe funktionierte nicht.
    - Vanilla: Die Hexerrobe zeigte kein Mini-Icon an.
    - ModPack: Die Lyon-Karte war falsch benannt und daher veraltet.
    - ModPack: Bei aktivierten Zufallsereignissen wurde der Hauptcharakter jede Stunde unterbrochen.
    - ModPack: Unter Umständen arbeiteten Angestellte der KI und von gekauften Gebäuden nicht richtig.
    - ModPack: Ein kleinerer Fehler bei KIs, die die Taverne besuchten, wurde behoben.
    - ModPack: Charaktere, die Wegelagerei betrieben, konnten in einer ewigen Schleife feststecken. Die
    Maßnahme zur Wegelagerei wird nun durch Bewegung und die Rasten-Aktion korrekt abgebrochen.
    - ModPack: Unter Umständen wurde die Maßnahme "Gemeinsame Nacht verbringen" ständig abgebrochen.

    Ein neues Spiel ist empfehlenswert, doch wen die Fehler oben nicht stören oder betreffen, kann sein angefangenes Spiel weiterspielen.
  • Version 0.93

    - 196,18 MB - 48 mal heruntergeladen

    Auch vor dieser Version muss dringend der Scripts-Ordner gelöscht werden!


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    Changelog 0.93
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    **Bugfixes**

    - ModPack: Bei der Arbeitslosenliste tauchten auch Sims auf, die noch nicht alt genug waren, um
    sie anzuheuern.
    - ModPack: "Über Talent I" funktionierte nicht.
    - ModPack: Unter Umständen konnte man den Titel "Freisasse" geschenkt bekommen, ohne
    irgendetwas dafür zu tun.
    - ModPack: Wegen des neuen Spinning-Cart Workarounds brachen einige Maßnahmen vorzeitig
    ab, obwohl man gar nicht feststeckte.
    - Vanilla: Einige Tooltips wurden aktualisiert.
    - ModPack: Die Performance wurde etwas verbessert.
    - ModPack: Einige Nachrichten bei den Handelsrouten waren in den internationalen Versionen
    fehlerhaft.
    - ModPack: Der Upgrade-Baum des Räubers war fehlerhaft.
    - ModPack: War eine Taverne oder Pinte sehr gut besucht, konnte dies zu einem Fehler im Verhalten
    der Besucher führen.
    - ModPack: Es wurden teilweise falsche Rohstoffe gesammelt (z.B. Pilze für Kirchen).
    - ModPack: Die Produktionspriorität der Heiler-KI enthielt Logik-Fehler.
    - Vanilla: Zufallsereignisse (auch durch Glückssteine) wirkten sich immer nur auf das Oberhaupt
    einer Dynastie aus.
    - Vanilla: Beim Aufwerten des Wohnsitzes reichte der Titel manchmal trotz vorhandener
    Voraussetzung nicht aus (z.B. Titel Edelmann für das Herrenhaus)
    - ModPack: Unter Umständen waren Gauner-Angestellte irgendwann nicht mehr steuerbar.
    - ModPack: Bei einem Freispruch bekam man fast 40.000 EP vor Gericht.
    - Vanilla/ModPack: Das Gauklerlager hatte kein Upgrade für Brandschutz.
    - Vanilla: In manchen Städten konnte man sein Opfer nicht verbannen, obwohl es sich mitten in der
    Stadt befand. Ausschlaggebend ist nun die Entfernung zum Rathaus (Der Radius wurde zudem um 20% erhöht).
    - ModPack: Die neuen Upgrade-Symbole fehlten im Landsitz.
    - Vanilla: Man konnte bei der Maßnahme "Eine Reise antreten" in der Kutsche feststecken, wenn man
    die Maßnahme mittendrin abbrach.
    - ModPack: Nach Ende eines Duells gab es keine Heilung.
    - ModPack: Die Produktions-KI mehrerer Betriebe brauchte etwas Feintuning.
    - ModPack: Bei den Gildenaufträgen war die Preisangabe falsch.
    - ModPack: KI-Dynastien konnten die Minenwächter mehrfach rufen.
    - Vanilla: Von der KI verwaltete Betriebe (Bauern, Müller, Holzfäller, Minenarbeiter, Obstbauern)
    werden nun Waren, die sie "ausversehen" von eigenen Handwerkern, Patronen und Gelehrten geliefert bekommen
    wieder verkaufen (Eure Holzfäller werden also nicht länger Schwerter und Rüstungen horten).
    - ModPack: Wenn man sein Ziel beraubte, verlor das Opfer sämtliches Bargeld, der Täter erhielt
    aber nur einen Bruchteil davon. Das Opfer verliert nun nur soviel Geld, wie der Täter erhält.
    - ModPack: Es gab einen Fehler beim Setzen der Immunität gegen Pest nach erfolgreicher Behandlung.
    - ModPack: Die "Wichtige Personen"-Liste zeigte immer das Familienoberhaupt, selbst, wenn es bereits
    tot war. Die Liste zeigt nun das erste noch lebende Mitglied einer Familie, das wenigstens 16 Jahre
    alt ist.
    - Vanilla: Unter Umständen wurde das Kassenbuch der Stadt nicht aufgezeigt.
    - Vanilla: Manchmal erhielten Opfer von Raub, Knochenbrechen und Mord keinen Beweis gegen den Täter.
    - Vanilla: Unter Umständen griffen Minenwächter die eigene Dynastie an.
    - ModPack/Vanilla: Die Amtssitzung ohne Entscheidungsträger (Wache lost) war immernoch fehlerhaft.
    - ModPack: Fischerhütten höherer Stufen werden nicht mehr krampfhaft versuchen, Handkarren zu kaufen,
    sondern auch Pferdekarren.
    - Vanilla/ModPack: Beim Aufwerten der Stadt wurden falsche Angaben darüber gemacht, warum
    die Stadt gerade nicht aufgewertet werden kann.
    - ModPack: Es kam zu mehreren OOS-Fehlern bei Gerichtssitzungen.
    - ModPack: Unter Umständen verursachte ein Duell einen OOS.
    - ModPack: Die Übernachtung in der Taverne heilte keine Grippe.

    **Karten**



    - Auf den Karten Hanse, Nordsee, Lyon (beide), Newark und Augsburg kam es zu Spielabstürzen.
    - Auf einigen Karten (z.B. Ulm) waren die neuen Honig- und Obst-Ressourcen nicht erreichbar.
    - Auf einigen Karten waren Ressourcen innerhalb Bau-Arealen gesetzt.
    - Auf einigen Karten (z.B. Hanse) gibt es nun etwas mehr Bauplatz im Wald.
    - Auf einigen Karten (z.B. Hanse) wurden einzelne Obstbauern aufgrund von Platzmangel entfernt.
    - Auf der "Heiligenblut" Karte gab es Häuser, die nicht richtig betreten werden konnten.

    **Features**



    - Es wurden weitere Tips hinzugefügt.
    - Lagerhäuser können nun auch auf Karten ohne Wasser gebaut werden.
    - Vieh wird nun über die Maßnahme "Vieh züchten" gesammelt und nicht länger über das Gebäude-Menü.
    - Nachts sind nun weniger Wachen auf den Straßen unterwegs als tagsüber. Diese Wachen halten sich
    zudem nur in der Nähe von öffentlichen Gebäuden auf.
    - Räuber haben nun immer ein Tuch im Gesicht.
    - Man kann nun Dynastiecharaktere und Räuber gemeinsam zum Wegelagern aussenden ("Multiselection")

    **Balancing**


    Allgemein:
    - Kontor-Spezialwaren wurden nochmals verteuert.
    - Gewinnspannen bei Kontor-Angeboten wurden etwas gesenkt.
    - Gewinnspannen bei Kontor-Spezialwaren wurden etwas gesenkt.
    - Duelle finden nun um 4 Uhr statt, damit sich Duell und Gericht nicht mehr so leicht überschneiden.
    - Die Ansteckungsgefahr für die Pest wurde weiter gesenkt, 5 Runden nach dem ersten Ausbruch gibt
    es nun keine Neuansteckungen mehr (vorher 10).
    - Man kann ein Gebäude nun nur alle 48 Stunden erobern bzw. eroberte Gebäude erst nach 48 Stunden
    verkaufen.
    - Bei Spielstart hat man nun je nach Schwierigkeitsgrad eine gewisse Anzahl an Nichtangriffspakten.
    - Nur auf hoher Schwierigkeit hat man zu Spielstart Feinde (1 bis 2).
    - Der Bonus auf die Produktivität durch Handwerkskunst (Geheimwissen) wurde auf 10% (5%) pro Punkt
    reduziert (vorher 20% (10%)).
    - Die Titel-Voraussetzungen für Wohnhaus-Level wurde etwas verändert.
    - Der Landsitz hat eine höhere Standard-Lagermenge.
    - Einige Upgrades im Landsitz sind nun etwas teurer.
    - Die Preise fürs Reisen wurden gesenkt. Man reist nun in "Zonen", die schrittweise um 500g
    teurer werden, je weiter der Zielort entfernt ist. Die Reisegeschwindigkeit wurde leicht
    erhöht und man kann nicht das Ziel von Maßnahmen werden (die Maßnahme aber auch nicht abbrechen).
    - Gildenaufträge sind nun etwas lukrativer (vor allem die Missionen).
    - Die Menge des gestohlenen Bargeldes bei Raub wurde verdoppelt.
    - Zufallsereignisse können keine Talente mehr steigern oder senken und auch keine Erfahrungspunkte
    mehr abziehen. Dafür wurden die Geldsummen (Verlust/Gewinn) durch die Ereignisse verdoppelt.
    - Steuereinnahmen von Städten wurden leicht erhöht.
    - Die Aufwert-Kosten von kleinen Städten wurden etwas gesenkt.
    - Die Meldung über die vorhandenen Gelder in der Stadtkasse wurden an die benötigten Mengen
    zum Aufwerten angepasst. (Damit man sich nicht wundert, warum "prall gefüllt" nicht ausreicht)
    - Die Erfahrung für Duelle wurde überarbeitet: Es ist nun egal, wieviel Schaden man zufügt,
    allerdings erhält ein Sieger eines Duelles 3mal soviel EP wie bei einem Unentschieden.
    Die Höhe der EP richtet sich nach der Schwierigkeit (Vergleich Kampfkunst und Stufe).
    - Nach Duellende habt Ihr mit Eurem Gegner einen Nichtangriffspakt.

    KI:
    - Die KI setzt mehrere Maßnahmen (u.A. Voodoo-Puppen und das Schwarze Brett) nicht
    mehr auf niedrigem Schwierigkeitsgrad ein.
    - Die KI wird sich ab 16 Uhr nicht mehr auf neue Ämter bewerben (dies erleichtert z.B.
    die Maßnahme für den Stadtaufstieg)
    - Die KI wird nun deutlich langsamer neue Wachtürme bauen (Ausnahme: Mine).
    - Das Sammel-Verhalten der KI-Verwaltung wurde verbessert.
    - Die Kirchen-KI wurde dahingehend verbessert, dass Messen nur dann gehalten werden,
    wenn potenzielle Besucher in der Nähe der Kirche sind (keine Predigten vor leeren
    Sitzen mehr!)
    - Die KI wird nicht ständig neue Kinder zeugen/adoptieren, wenn eines tot ist, sondern
    dazwischen mindestens 24 Stunden Ingame-Zeit vergehen lassen.
    - Die KI wird beim Gebäudebau nun berücksichtigen, welche Gebäudetypen es bereits in einer
    Stadt gibt und (nach Möglichkeit) einen Gebäudetyp wählen, der noch nicht existiert. Davon
    ausgenommen sind Gebäude, die nur außerhalb der Stadt gebaut werden können (Bauernhöfe z.B.),
    da die KI hier nicht mit der Positionierung klarkommt.

    Handwerker:
    - Der Abbau von Gold und Edelsteinen wurde verlangsamt.
    - Die Mine kostet nun 25.000 Gold (20.000 vorher).
    - Die Upgrades "Gold" und "Edelsteine" kosten nun mehr Gold.

    Gelehrter:
    - Der Abbau von Kräutern wurde beschleunigt.
    - Das Hospital startet mit einem zusätzlichen Lagerslot (um KI zu unterstützen).

    Patron:
    - Der Abbau von Fischen wurde verlangsamt, der Zuwachs an Fischen ist nun zudem zufällig
    zwischen 1 und 5.
    - Der "Abbau" von Vieh wurde beschleunigt.
    - Die Gewinne der Taverne durch den Verkauf von Speisen und Getränken wurden leicht gesenkt.

    Gauner:
    - Es werden nun 3 Patronen pro Durchgang produziert (vorher nur 2).
  • Version 0.92

    - 196,08 MB - 907 mal heruntergeladen

    Version 0.92 enthält viele Verbesserungen und einige neue Features wie z.B. die Handelsrouten von @ThreeOfMe und eine völlig überarbeitete Dynastie-KI.
    Auch die Betriebs-KIs, vor allem die des Heilers, wurden deutlich verbessert.

    Wichtig: Aufgrund eines grundlegenden KI-Updates ist es nötig, dass ihr den "Scripts" Ordner komplett löscht, bevor ihr die Mod installiert. Andernfalls wird es zu Problemen kommen.

    Noch ein Hinweis: Lavendel und andere Kräuter werden ab sofort nicht mehr über das Produktionsmenü gesammelt, sondern über die Maßnahme "Kräuter sammeln". Es ist nun jederzeit für jeden Charakter möglich, Kräuter zu sammeln, falls ihr also Geldprobleme habt könntet Ihr zur Not einfach ein paar Pflanzen sammeln ... Dieser Schritt ist etwas unbequem, war aber notwendig, um die Produktions-KI weiter zu verbessern.
  • Version 0.9.1

    - 108,51 MB - 1.349 mal heruntergeladen

    Zahlreiche Bugfixes und Balancing-Anpassungen machen diese Version zur Pflicht für alle, die schon in 0.9 reingeschnuppert haben.

    Wie immer ist dies eine Komplettversion, ihr müsst keine vorherige Version installiert haben. Ihr könnt diese Version über jede alte ModPack-Version drüber installieren, alte Dateien werden dabei überschrieben.

    Viel Spaß!
  • Version 0.9

    - 111,58 MB - 605 mal heruntergeladen

    Großes Update für KI, Diplomatie, Amtssitzungen, Markt-Balancing und viele Kleinigkeiten
  • Version 0.8.2

    - 108,08 MB - 1.744 mal heruntergeladen

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    Changelog 0.82
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    **Bugfixes**
    - Vanilla: Heiler merken sich nun korrekt "ihr" Bett und stellen sich auch nicht mehr an bereits besetzte Betten,
    um Patienten zu behandeln.
    - ModPack: Das Übernachten in der Taverne wird nun korrekt nach der dafür vorgesehenen Zeit beendet und läuft nicht
    länger endlos.
    - ModPack: Die KI-Verwaltung des Friedhofs funktionierte nicht
    - ModPack: Die englische Text-Datenbank war fehlerhaft, wodurch diverse Tooltips nicht angezeigt wurden und auch mehr als
    40 Spieltips komplett fehlten ...
    - ModPack: Verlorene Trefferpunkte wurden bei der medizinischen Behandlung nicht geheilt
    - ModPack: Es gab ein Problem bei der "Allwissenden Kugel"
    - ModPack: Ein KI-Problem beim Verteidigen von Gebäuden wurde behoben
    - ModPack: Fehler im Freizeitverhalten von Dynastie-Sims behoben
    - ModPack: Unter selten auftretenden Umständen, konnte der 9999-Item Bug am Markt bei Artefakten auftreten. Der Markt wird
    nun wie vorgesehen auch von diesen Items bereinigt.
    - ModPack: Verschenkte man einen Kuchen, bekam nicht das Ziel unter Umständen Karies, sondern man selbst.
    - ModPack: Alchemist, Friedhof und Bank werden von Kunden nun wieder aufgesucht, die dort Waren im Geschäft kaufen wollen.
    - ModPack: Es gab einen Fehler beim Übernahme-Angebot machen, durch den das Knochenbrechen nicht den gewünschten
    Effekt hatte.



    **Features**
    - Text: Es wird nun eine Fehlermeldung verschickt, wenn man versucht, außerhalb der Arbeitszeiten einen Bonus an
    seine Angestellten auszuzahlen.
    - Text: KIs, die aufgrund von Krankheit Kräutertees, Wolldecken oder Seife am Markt erwerben, tun dies nun mit einer
    kurzen Sprechblase.


    **Balancing**


    Allgemein:
    - Die Grundwahrscheinlichkeit für den Erhalt von zufälligen Krankheiten bei Angestellten und Arbeitslosen wurde gesenkt
    - In sehr seltenen Fällen tritt dabei in großen Städten nun auch Lepra auf
    - Neue Zufallskrankheiten für Angestellte und Arbeitslose treten nicht außerhalb der Arbeitszeiten von Heilern auf
    - Die Berechnung der Immunität gegen das Anstecken von Krankenheiten wurde verändert. In jungen Jahren
    ist man etwas widerstandsfähiger. Steckt man sich nicht an, ist man danach 4 Stunden gegen Krankheiten
    immun (vorher 2).
    - Maximal 25% der Stadtbevölkerung können sich mit der Pest anstecken, jedoch nicht mehr als 100.
    - Um sich mit einer Kranheit anzustecken, muss man nun etwas näher am Kranken stehen
    - Die Ansteckungsreichweite von vergifteten Brunnen wurde leicht gesenkt
    - Es ist für Wachen etwas schwieriger, einen Einbruch zu bemerken
    - Es ist für Wachen leichter, einen Angriff auf eine Person zu bemerken
    - Es ist für Wachen deutlich schwerer, das Brechen von Knochen zu bemerken
    - Es werden keine Wunderkuren mehr am Markt generiert
    - Die Generierung von Medizin am Markt wurde drastisch reduziert. Der Markt hält nun nur noch
    absolut minimal Medikamente auf Vorrat.
    - Die Höhe der Strafgebühr für die Aufhebung der Vogelfreiheit wurde deutlich erhöht. Der Mindestbetrag ist nun
    500 Gold (vorher 200) und steigt je nach Summe aller Beweise deutlich an. Nur, wer nicht zu viele oder zu
    schwere Verbrechen begangen hat, kann sich stellen.
    - Das Menü "Wichtige Personen" zeigt jetzt nur noch 1 Familienmitglied (+ Verwandte, die in der Politik sind) pro Dynastie
    an. Zudem werden nur jene Schattendynastien aufgeführt, die mindestens 1 Gebäude besitzen und es werden nicht mehr als 8
    Arbeitslose aufgeführt. All das führt zu einer enormen Performance-Verbesserung beim Aufrufen des Menüs. Um Familienmitglieder
    einer Dynastie zu finden, muss die rechte Seite des Menüs genutzt werden.
    - Der Erfahrungsgewinn für neue Titel wurde um 50% erhöht.


    KI:
    - Räuber-KI wird nicht nach 5 Uhr plündern und einbrechen (vorher 7)
    - Räuber-KI wird nicht nach 22 Uhr und vor 5 Uhr wegelagern
    - KI Gauner werden nun nicht immer die Vogelfreiheit akzeptieren, sondern, bei entsprechenden Barmitteln
    auch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit die Strafe zahlen
    - Diplomatie-Mod: Wer mehr als 20 Gunst mit einer Dynastie hat, muss keine aggressiven Maßnahmen befürchten
    - Diplomatie-Mod: Die KI wird unter keinen Umständen professionsunabhängige finstere Maßnahmen gegen Ziele einsetzen,
    mit denen sie mindestens einen NAP hat.
    - Diplomatie-Mod: Der Diplomatie-Status "Fehde" ist nun Voraussetzung für die Anwendung wirklich fieser Maßnahmen.
    - Diplomatie-Mod: Schatten-KIs werden nur dann finstere Maßnahmen einsetzen, wenn sie in der Politik vertreten sind.
    - Diplomatie-Mod: Wer in der Poltik vertreten ist, muss mit deutlich mehr finsteren Maßnahmen rechnen.


    Patron:
    - Diverse Balancingänderungen bei der Produktion des Bauern
    - Das Übernachten in der Taverne dauert nun nur noch 6 Stunden, bzw. 3, wenn man über die Schlaf-Fähigkeit verfügt.
  • Version 0.8.1

    - 111,15 MB - 2.377 mal heruntergeladen

    Changelog 0.81

    **Bugfixes**
    - ModPack: Starben verheiratete Spieler-Sims, so stürzte das Spiel ab, sobald man den Stammbaum öffnete.
    - ModPack: Dynastiecharaktere von Spielern können nun auch zwischen Mitternacht und 7 Uhr früh betteln/ Tarotkarten
    legen und die Glaskugel nutzen ...
    - Vanilla: Beim Glaubenswechsel wurde die Gebühr von 100 Gold nicht abgezogen und auch der Kirche nicht gutgeschrieben
    - ModPack: Die Kirchen-KI setzt nun wieder die Maßnahmen "Predigt vorbereiten" und "Gläubige gewinnen" ein
    - Vanilla: Die Hospitals-KI setzt auch dann Angestellte zum Behandeln ein, wenn diese zurzeit außerhalb des Krankenhauses
    sind (z.B. um Lavendel zu sammeln). In dem Fall laufen sie zurück zum Krankenhaus, um die Maßnahme zu starten.
    - Vanilla: Beim Quacksalben werden nur noch dann Wunderkuren verkauft, wenn die Verkaufsaktion läuft, nicht nach Beendigung
    oder während Wunderkuren geholt werden.
    - Vanilla: Beim Quacksalben werden die Goldgewinne nur für die eigene Dynastie angezeigt
    - ModPack: Bei Gauklern werden die Goldgewinne ihrer Maßnahmen nun wieder korrekt angezeigt
    - ModPack: Fehlende Fehlermeldung hinzugefügt, sollte eine Dirne/ein Gaukler/ein Heiler keine Kirche oder keine Taverne finden,
    um dort nach Kunden zu suchen.
    - ModPack: Dirne/Gaukler/Heiler blieben nach Rundenwechsel ggf. vor dem Gebäude stehen, statt zurück zu ihrer alten Position zu gehen.
    - Vanilla: Fehlende Fehlermeldung beim Anheuern hinzugefügt, sollte der Arbeiter gerade umworben werden.
    - Vanilla: Die KI versucht nicht länger in Tavernen, die gerade erst ausgebaut werden, ein Bad zu nehmen oder zu becircen.
    - ModPack: Da das Aussähen (Patron-Maßnahmen) nicht mehr notwendig ist, wurde der Button dazu deaktiviert.
    - ModPack: Der Maßnahme "Bestimmten Patienten behandeln" fehlte ein Tooltip
    - ModPack: Einige fehlerhafte Tooltips und Texte korrigiert

    **Features**
    - Text: Ein paar neue Tips und Tricks wurden hinzugefügt!

    **Balancing**

    Allgemein:
    - Beim Würfelspiel in der Pinte kann man nun nur noch 5000 Gold pro Runde setzen. Der Mindesteinsatz wurde leicht erhöht.
    Der Maximale Gewinn liegt nun bei 20.000 Gold.
    - Die Chance, Kinder zu kriegen wird nun neu berechnet. Hauptfaktor ist das Alter der Frau, ab 30 Jahren ist ihre Fruchtbarkeit
    leicht eingeschränkt, ab 40 deutlich und ab 50 ist sie quasi unfruchtbar. Männer ab 40 senken die Chance ebenfalls. Allerdings
    erhöht die Fähigkeit "Kamasutrameister" die Chance deutlich, selbst für Paare im hohen Alter.

    Gauner:
    - Die Gewinne der Dirnen wurden stark reduziert. Von 50*Charisma auf 50 + 25*Charisma. Vergleich Level 1, ohne Upgrades:
    150 Gold auf 125 Gold. Level 5 ohne Upgrades: 350 Gold auf 225 Gold.
  • Version 0.8

    - 108,1 MB - 194 mal heruntergeladen

    Das Verzeichnis einfach ins Hauptverzeichnis des Spiels entpacken, da wo sich eure GuildII.exe befindet, alle vorhandenen Dateien überschreiben. Zukünftige Hotfixe oder Patches werden immer als komplette neue Version 0.8.x hochgeladen, damit die Installation einfacher ist.
  • SackBart -

    Wie siehts aus mit der möglichkeit das familienangehörige in allen familienbetrieben mit entsprechender klasse arbeiten können?

    zb möchte ich nach meiner kirche eine bank bauen und die mit meinem sohn betreiben welcher auch gelehrter ist, ohne dabei ein nachteil in bezug auf den gidlenvoritz zu haben. (im beispiel wäre mein familienoberhaubt gidlenvorsitzender wäre er im besitz von zwei gebäuden, nur stehen meine kinder dann blöd rum und versäumen auch viele gelegenheiten zum lvl'n.)

  • MarcoPolo -

    Ich finde es sehr schade das die Zufallsereignisse kein Talent mehr steigern können!

  • SackBart -

    und nochmal hallo, habe paar fragen die zwar allgemeiner gilde II betreffen - bin aber nicht sicher in wiefern sie von der Mod beeinflusst werden.

    - Wie genau beeinflusst der Schwierigkeitsgrad die Startbedingungen(KI/Spieler) und das verhalten der KI?
    - Bis jetzt bin ich immer einfach davon ausgegangen, wollte es aber nochmal genau wissen. Sind die Ressourcen die den Farbigen
    KI's zur Verfügung stehen Simuliert - oder kann die KI wirklich nur Gebrauch von dem machen was sie hat? (Kasse/Waren)
    - Das "Konkurrenz-Feature" - was ist das genau? Ist das nur auf die sich verschlechternde Gunst bezogen, wenn jemand die gleichen Betriebe in einer Stadt hat? Oder steckt mehr dahinter?
    - Wie spielt sich die Hanse-Karte mit der Mod? (Balance, Stabilität usw)

    grüße!

  • SackBart -

    hi, ich kann die drei intro vids nicht mehr wegklicken muss bei jedem vid strg+alt+entf machen um zum nächsten und schließlich ins haubtmenü zu kommen - was bei mir schon immer war ist das die vids nur sound aber kein bild haben, da weiß ich das gehört wohl so =)... kann man die dinger nicht vlt ganz raus nehmen?

  • Teshi -

    Hallo

    ich schreibe mal ein paar Dinge auf die mir aufgefallen sind oder die ich mir eher gesagt wünschen würde.

    -Im Multiplayer hatte ich das Problem das mein Typ immer das Medizinische Behandeln direkt nach dem anklicken abbricht.
    -Bei "Der Hanse" Karte fahren mehrere Schiffe auf der selben Stelle im Kreis (in der Piratenzuflucht in Hamburg).

    -Ich hätte gerne wieder die Möglichkeit im Produktionsfenster die Grundstoffe sammeln zu können.
    Die Kräuter sammeln Funktion darf gerne drinnen bleiben, aber es ist recht mühselig das für jeden Charakter im Betrieb zu machen (wenn man nicht gerade die KI Funktion aktiviert hat).
    -Zu dem wäre es toll wenn die Grafik für das Verkaufslager wieder drin wäre.
    -Toll wäre es auch wenn die Funktionen im Singleplayer auch für den Multiplayer gelten würden wie einstellbar ob Zufallsereignisse geschehen oder in welchen Rundenabständen die Wahlen sind.(So fern das machbar ist)

    Ich werde in immer mal wieder paar dinge hier rein schreiben die mir auffallen.
    Super Arbeit, ich finde es toll das jemand sich die Mühe in so einem alten Spiel gibt.
    Ich freue mich auf die Zukünftigen Updates! :)

    • Fajeth -

      Schiffsprobleme kann ich nicht wirklich beheben. Das mit dem Behandeln scheint eine Frage der Geduld zu sein, meiner Erfahrung nach flimmert das icon zwar manchmal, letzenendes setzt der Charakter die Maßnahme aber irgendwann fort.

      Zu den Wünschen kann ich nur sagen: nein, nein und nein.

      Ich mache solche Änderungen ja nicht aus Jux und Tollerei.
      1: ist nötig, um die KI auf ein annehmbares Niveau zu bringen. Du kannst allerdings mehrere Angestellte gleichzeitig losschicken.

      2: nein. Das Verkaufslager schadet deinem Geldbeutel. Es ist IMMER profitabler, Sachwn auf den Markt zu werfen oder sie aus dem Lager kaufen zu lassen. Daher ist die Grafik raus, um Spieler nicht dazu zu verleiten, da was reinzupacken. Sollte ich irgendwann wissen, wie ich es der KI verbieten kann, das Ding zu nutzen, mache ich auch das.

      3: Beide Optionen verursachen OOS, sind daher nicht wählbar

  • Hargut -

    Hallo,

    erstmal danke für den Modpack - klasse arbeit.

    Es gibt nen Bug beim Gericht, wenn man Angezeigt wird und sagt man ist nicht schuldig und man wird frei gesprochen, erhält man 38000 xp. Man kann alles auf lvl 10 bringen, bis auf einen der bleibt auf lvl 5. Und im Multiplayer gibt es immer OOS wenn es Gerichtstermine gab, es müssen alle im Gerichtsgebäude sein und zu gucken, sonst gibbet oos. (kann problematisch werden wenn man 2 gerichtstermine hat aufeinmal also in anderen städen angezeigt).

    Dann noch was zum balancing:
    Wir haben probehalber mal alle Gebäude 2 Jahre betrieben.
    Gauner:
    Was uns da aufgefallen ist, ist dass die Pinte extrem rentabel ist. Es gibt keinerel unkosten und die Einnahmen sind massiv. Die Diebesgilde hat nur ca 3.000 gold pro Jahr mit Taschendiebstahl generiert (einbruch natürlich mehr).
    Der Räuber verdient zwar sehr gut, ist allerdings extrem aufwändig und es sterben ab und an mal immer welche.
    Bei der Pinte bleibts aber immer gleich, der verdient immer gleich viel da nie weniger wird und die Pinte ist IMMER full.
    Handwerker:
    Alles sehr rentabel,
    Tischlerei:
    die Tischlerei ist etwas aufwändig da man viele Rohstoffe benötigt. (nervig)
    Weberei:
    Sehr einfach und höhste Einnahmen als Handwerker (entspannt)
    Gießerei:
    Einfach und hohe Einnahmen, das problem ist, dass Eisen extrem teuer wird.
    Maurerei:
    Farbeimer sind IMMER ausverkauft und wenn dann nur in geringer stückzahl zu kaufen - die Ziegel sind irgendwann zu billig. Anfangs gut, später wirds aber schlimmer.

    Patron:
    Insgesammt alles gut, die Taverne hat (in der ersten Stufe) sehr wenig abgeworfen.
    Bauernhof hat sehr viel Umsatz generiert, das Barvermögen war allerdings viel geringer.
    Am rentabelsten war eindeutig die Bäckerei.

    Gelehrter:
    Eig. alles rentable, wobei Kirche viel einvestieren muss (slots freikaufen e.t.c.) und der Verdienst ist(wie immer, erste Stufe) nicht allzu hoch.


    Also was aufgefallen ist, ist das Dieb, Söldner und Wirt mit Abstand am wenigsten (unter 3k) generiert haben. DAs höhste mit 7.000 war Weberei.

    • Fajeth -

      Hallo, danke für dein feedback. Das mit dem Gericht ist mit der aktuellen Version bereits behoben. Gaunerberufe werden für 1.0 einer Komplettüberarbeitug unterzogen

    • Hargut -

      Danke für die schnelle Antwort :)
      Sind gerade dabei wieder ne kleine Lan zu starten - heute mit nur 3 leuten.
      9.2 sind haben wir mit bis zu 6 Leuten stabil ohne OOS gespielt (bis aufs Gericht dingens)

      9.31 hatten wir gerade jedes mal beim start oos, haben gerade alles neu installiert und probierens nun mal aus x)))

    • Hargut -

      Nach der (hatte 9.31 auf den 9.2 gespielt, script order gelöscht und es gab immer oos beim start)kompletten Neuinstallation ging alles x) Auch die benannten Bugs waren behoben :)

  • deb10er0 -

    Hi... kann man den Hotfix (0.931) einfach über die (0.93) drüber kopieren?

  • Playercenter -

    Hallo!
    Danke für deine Arbeit. Mir sind ein paar Fehler aufgefallen.

    1. Bein start als Handwerker hat man im Haus schon einen Bewohner mehr. Hab jetzt 3 mal angefangen. Jedesmal hab ich ne Frau im Haus wohnen. Ist das Absicht ?
    2. im Verkaufslager fehlen die Kästen , oberhalb sind sie da(also im normalen Lager)
    3. nach der zweiten Verbannung kann ich nirgends mehr mich um ein Amt bemühen
    4. Preise bei der Handwerkergilde sind unterschiedlich. In der Nachricht steht man bekommt 2000 , kommt man wieder kriegt man das doppelte.
    Weitere "Fehler" konnte ich nicht endecken

    • Fajeth -

      Hi, kurzes Feedback zu den Sachen: 1. Du hast wohl die config.ini verändert und dort den Eintrag Married = 1 gesetzt (0 sollte es sein)

      2. Das ist Absicht, das Verkaufslager sollte vom Spieler nicht genutzt werden, weil die Preise viel zu niedrig sind (immer niedriger als auf dem Markt). Die Idee ist, dass Spieler das Verkaufslager nicht mehr nutzen (obwohl es noch da ist). In Geschäften wie Taverne oder Bäckerei kaufen die Kunden direkt aus dem Lager. Die ganze Sache wird irgendwann noch deutlich verbessert (in Version 1.0, aber die dauert noch)

      3. Da bräuchte ich mehr Infos, was heißt, dass du dich nicht mehr bewerben kannst? Wurdest du verbannt, oder hast du jemanden verbannt?

      4. Ist bekannt und wird behoben

      Danke fürs Melden und Spielen (am Besten meldest du zukünftige Fehler aber im Bugtracker, dann geht auch nichts verloren)

  • Aragon66 -

    MegaMod in aktueller Version ins Hauptverzeichnis des Spiels entpacken, was ist damit denn genau gemeint?

    • Fajeth -

      Was genau ist unklar?

    • Aragon66 -

      na ja in welchen ordner genau dort entpacken?

    • Fajeth -

      Das Hauptverzeichnis heißt the Guild 2 Renaissance, also der Ordner, in dem sich auch Guildll.exe befindet

    • Aragon66 -

      also wenn ich dich richtig verstanden habe in das hauptspiel, und dann ziehe ich den mod in die gilde2 exe hinein oder wie?

    • Fajeth -

      Nein. Du löscht den Ordner Scripts. Dann entpackst du den zip Ordner nach The Guild 2 Renaissance und überschreibst alles.

  • Surih -

    Gibts ne Möglichkeit das es auf Windows 10 auch läuft?

    • Fajeth -

      Bei mir läufts auf Win 10

    • Hargut -

      Bei uns läuft es sogar mit nem win 10 rechner, nem win 8 rehcner, nen win 7 rechner also alle zusammen multiplayer

  • Terry -

    Hallo,

    erstmal vielen Dank für all deine Lange Arbeit und Begeisterung. Dieser Mod verändert das Spiel mittlerweile ja echt enorm.
    Zu zweit haben wir den Anfang von diesem Modpack mitbekommen und nach langer Zeit die Version 0.92.

    Wir sind überwältigt davon was sich alles geändert hat und wie heftig die KI mittlerweile agiert. Man entdeckt das Spiel von Grund auf neu. Wir hatten seit langem nicht mehr so viel Spaß in den ersten 10 Minuten einer Partie.
    Ich wurde beleidigt und verbannt von der KI... mit wenigen Ingame Minuten Abstand. xD

    Eine Frage hätten wir jedoch bezüglich den Wachttürmen.
    8 Runden sind seit Spielstart(höchster Schwierigkeitsgrad) vergangen und der Bauernhof hatte 3 davon, die Windmühle hatte 3. Die Holzfällerhütte hatte auch zwei. Teilweise schon auf die dritte Stufe ausgebaut.
    Selbst ein Räubernest hat sich bereits mit 2 eigenen Türmen vergnügt um jegliche Eskorte sinnlos zu machen.
    Ist diese Menge so gewollt? Es fühlt sich für uns übertrieben an. (Wir beide hatten keine Gauner gespielt, also kein gejammere dass wir nichts reißen konnten :3 )

    Zweite Frage: Bei einer Mine standen um die 15 Soldaten(?) rum. Was sind das für Einheiten? Mit großem Blauem Schild in einer Hand.

    Freundliche Grüße,

    Terry

    • Fajeth -

      Danke für eure Begeisterung ^^

      Wachtürme: Ja, das ist so gewollt. 3 ist aber auf höchster Schwierigkeit das Maximum. Findet ihr, dass zu schnell Türme gebaut werden, generell zu viele gebaut werden oder sie zu früh gebaut werden?

      Mine: 15 dürften es eigentlich nicht sein, sondern nur ein paar ... Das sind Minenwächter. Die kann man gegen Geld anheuern, also du auch. Falls es aber doch 15 (!) sind, muss da ein Bug sein ^^

      lg

    • Terry -

      Mine: Sind sogar ein paar mehr: dropbox.com/s/b70v2e653tyqh5w/Shot0000.JPG?dl=0

      Wachtürme:
      3 Stück auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind okay. Also wir haben da nichts gegegn. (und wenn es zu drastisch ist suche ich mir einfach den Ort wo das definiert ist :D )
      Beim Räubernest ist das zwar nervig, da die Eskorten der Karren nichtmal mehr ausreichen. Mein einziger Gedanke ist jeden Karren per Hand an den dingern vorbei lenken zu müssen. Wenn man sich nicht die Hände schmutzig machen möchte :D
      Unsere Meinung zu der Schnelligkeit: 2 Kanonentürme und ein Turm der zweiten Stufe nach 8 Runden sind deutlich zu schnell.

    • Fajeth -

      Das ist wirklich ein Bug, schau ich mir an!

      Ich werde dann ein bisschen am Balancing schrauben, danke für eure Meinungen :)

  • XC4REX -

    das mit den kräutern ist echt klasse vorallem da sich (glaube ich) die Windmühlen arbeiter immer den lagerbestand bis zum anschlag vollgesammelt haben & die kacke bringt ja nichts wen man kein platzt hat für andere Rohstoffe um was herzustellen :D

  • Gordon Dry -

    Der Link zu 0.92 (oder 0.9.2 ??) ergibt einen 404, wenn ich einen Downloadmanager verwende.
    Vanilla-Download klappt aber.

  • Martin Wind -

    Hallo,

    Erstmal gratuliere und danke, danke, danke für diesen großartigen Mod.

    Ich liebe das Spiel und es wird dadurch nur noch besser. Greift vor allem auch Probleme auf, die wir hatten und bereinigt sie. :)

    Ich hätte nur eine Frage/Anliegen. Ich spiele grundsätzlich gerne Patrone und liebe es mittels Handelsrouten meine Betriebe zu managen (spiele gerne mit mehr kleinen Betrieben als wenigen Großen). Mein Problem ist jetzt, dass es nicht so wirkt als würde mein Feilschen Skill auf die automatische Handelsroute wirken. Ist das so geplant, oder funktioniert das nur bei mir nicht? Es wird ansonsten einfach zu mühsam den Überblick zu behalten und gleichzeitig 8 - 12 Karren durch die Gegend zu schicken. Und bei einem hohen Feilschen Skill von 13 (Sternzeichen, Staubsaugervertreter und Skillung) entgeht mir da sonst einfach zu viel.

    Ganz liebe Grüße,
    Martin

  • Fussgeruch -

    Hallo. Ich abe Patch 4.21 und 4.211 installiert aber auf der Startseite wird 4.21(final) angezeigt. Woher weiß ich nun ob der MegaModPack installiert wurde? Angeblich sollen ja extra tooltips angezeigt werden, allerdings wird dies nicht bei einem Spielbeginn z.B. um herauszufinden was ein Dynastie-Modus, etc. macht. Danke schon mal

    • Fajeth -

      Du siehst es sofort, denn das ganze Startmenü sieht anders aus. Du musst das modpack in das hauptverzeichnis deines spiels entpacken und alle dateien überschreiben

  • Rodnik -

    Kann man die automatische Auffüllung des Marktes auch ausschalten? Könnte dann aufgrund von Mangelwirtschaft zu hohen Spekulationsgewinnen und unter umständen zu Ressourcenfehden führen.

    • Fajeth -

      Die Auffüllung ist minimal, im bereich 3-12 Rohstoffe (nicht pro stunde, sondern bis zu dieser Zahl)

  • deb10er0 -

    Hey super Mod. Mal eine Frage. Welche Stadt (egal welche Karte) kann man denn am besten wachsen lassen bzw. welche Stadt ist sehr gut für viele Einwohner?

  • Jollina -

    Erstmal vielen Dank für den tollen Mod und vorallem die Weiterarbeit an Bugfixes!

    Ich kann bestätigen was „Dunkler Drache“ an 02.02.17 geschrieben hat bzgl. Wichtige Personen.
    Er meint, dass manche Dynastien überhaupt nicht angezeigt werden, auch nicht besagte 1 Person davon. Ist das richtig? ggf. verstehe ich das System nicht.

    • Fajeth -

      Es ist möglich, dass da ein Filter falsch gesetzt ist. Sollte das der Fall sein, müsste die "verschwundene" Dynastie eigentlich nach ner zeit wieder auftauchen. Ansonsten werden eigentlich nur Schattendynastien ausgeblendet, die kein amt und keinen betrieb haben.

      In der nächsten Version sollte der Filter besser laufen

    • Jollina -

      Aha, das mit den "Schattendynastien" macht natürlich Sinn, das könnte es gewesen sein. Danke!

    • Jollina -

      Ich wollte auch was spenden, wo geht das hin, also wer hat alles was davon?

    • Fajeth -

      Die Waisenkinder ;)

    • Jollina -

      ^^ Ja, also auch das "Fajeths Mod Projekt"?

  • Polono -

    Hallo Erst mal Der Mod ist das Beste was man finden kann ein seher Großes Lob an die Macher

    • Fajeth -

      Hallo, vielen Dank für das tolle Lob! Natürlich geben wir uns noch nicht damit zufrieden, und arbeiten weiter hart, die Mod und das Spiel noch besser zu machen :)

    • Polono -

      Das Freut Mich

  • Dunkler Drache -

    Hallo,

    Seit dem neuen Update werden bei mir nicht alle Mitglieder einer Dynastie bei den wichtigen Personen angezeigt, es verschwinden sogar ganze Dynastien obwohl sie noch am leben sind

    • Fajeth -

      Hi, es wird nurnoch ein Mitglied angezeigt, außer sie sind in der Politik. Um die restlichen Familienmitglieder anderer Dynastien zu sehen, musst du auf der RECHTEN Seite den Familienmitglieder-Tab öffnen, lg

  • Bürger Wolly -

    Hallo, mir ist im 0.91 aufgefallen dass man da nicht mehr wirklich reich wird. Ich habe 2x Mine, 1x Bauernhof, 1x Holzfäller, 1x Rüstungsschmiede, 1x Piratenbude und 1x eine Mühle, dazu 2 Kontore. Verkaufe regelmäßig Edelsteine, Wurst und anderes, aber jede Runde endet mit einem Minus von ca. 20.000 Talerchen. Da bin ich bald pleite. In der 0.82 war es ausgewogener da reichte eine Mine um genug zu verdienen für Titelkauf, Hausbau, usw.! Ist das so gewollt oder bin ich nu zu d...... um das zu spielen?

    • Fajeth -

      Finde heraus, was dich soviel kostet. Natürlich ist es gewollt, dass man nicht die Mine baut und dann ist das spiel fertig, aber 20k miese deuten eher auf ein schlechtes ausgabenmanagement hin

      LG

    • Bürger Wolly -

      Au weh, Management??? Ich hab mich bisher gut durchgemordet und alles geraubt ;) Okay versuch ich es mal mit ehrlicher Arbeit.

  • Odger -

    *Finger heb* Ähm... *hihi*

    Noch ´ne Frage. Ist es gewollt, dass Amtsinhaber, die ich gerade aktuell spiele, nicht mehr als Bewerber auftauchen, wenn ich sie aus der Gruppe nehme?

    Ich sitze gerade in einer Amtswahl, die ich mehrmals neugeladen habe.
    Situation: 2 NPC-Bewerber auf das Amt des Bischofs, das "einer von meinen Leuten" innehat, den ich aktuell nicht spiele. Bei der Amtswahl werden nur diese beiden Bewerber aufgezählt, nicht der Amtsinhaber.
    Ich habe das Spiel neu geladen, zu einem früheren Zeitpunkt (morgens), und der inaktive Bischof ist auch hier nicht als Bewerber gelistet.
    Dann habe ich einen anderen Amtsinhaber aus der Gruppe genommen, um den Bischof zu aktivieren - gleicher Effekt. Auch dieser Amtsinhaber wird nicht mehr als Bewerber gelistet.
    Bug oder Feature?

    • Fajeth -

      Das ist wohl vom spiel so gewollt, damit man nicht den gesamten Politikbaum besetzen kann ...

    • Odger -

      Das war vorher nicht so. Die inaktiven Amtsinhaber waren im Vanilla mit Patch noch als Bewerber gelistet.
      Die sind ja auch anwesend, beschweren sich, dass ihr Amtssessel bedroht ist, und beschweren sich, wenn sie (zwangsläufig) abgewählt sind :p
      Naja, ich starte eh neu, wenn die neue Modpackversion da ist, dann auch mit Threes Tradingroutes und beobachte das.

    • Fajeth -

      Doch muss es, denn ich wüsste ja, ob ich da was verändert hab ... Ich wüsste auch nicht, wie man das beeinflussen sollte

    • Odger -

      Dann isses wohl eines der Überraschungsfeatures, die das Spiel selbstständig entwickelt
      :p

  • Odger -

    Huhu nochmal ein kleines Feedback.
    Die Interventionsmöglichkeiten bei der Wahl vermisse ich schon ein bisschen :)

    Dann eine Frage zu Hypnosependel und Dornröschendingsbums. Beide Ideen finde ich ziemlich genial, aber etwas scheine ich falsch zu machen oder etwas funktioniert nicht.
    Wenn ich das Pendel anwende, bekomme ich die Meldung, dass es erfolgreich war, aber das betreffende Ratsmitglied erscheint trotzdem zur Wahl. Die Dauer der Wirkung wird ja per Rechtsklick angezeigt, und ich mache das immer so, dass es bis 19 oder 20 Uhr wirkt.
    Das Dornröschendingsda zeigt ebenfalls keine sichtbare Wirkung, sofern überhaupt eine vorgesehen ist. So, wie ich es verstehe, sollte sich die Beziehung zwischen dem Rat und dem betreffenden Bewerber verschlechtern, was ich so allerdings nicht (indirekt) beobachten.
    Ich probiere es auf jeden Fall weiter, vermutlich mache ich irgendwas falsch ;)

    • Fajeth -

      Huhu, wenn du genug Schattenkunst hast, dann bewirkt die Spindel, dass dein Opfer sofort einschläft. Das Pendel wiederrum lässt die Person hypnotisiert durch die Stadt laufen und Leute anpöbeln. Das müsstest du beides direkt beobachten können, sofern es Erfolg hatte

    • Odger -

      Ok, das konnte ich beobachten (beides).
      Nur dass die Gependelten eben doch in der Sitzung aufkreuzen.
      Wäre aber auch möglich, dass mein Save verbuggt ist, soll ja bei der Gilde 2 ab und zu passieren (oder ich den Bogen noch nicht raus hab) O:)

    • Fajeth -

      Mhm, wahrscheinlich eher ein Bug, wenn ich mir so die Datei anschaue, die einen zur Sitzung ruft, dann sind Pendel oder Schlafen da nicht bei. Man man man ^^

  • Bijouri -

    Repekt dein mod wird immer besser!

  • UziiKing -

    Hallo zusammen, erstmal ein RIESEN Respekt für diesen Mod! Ich und mein Kumpel wollten uns jetzt schonmal warm spielen für die Gilde 3. Nun haben wir das Problem das wir kein Spiel hinbekommen über Tunngle. Wir sind dort in einen privaten Netzwerk und starten das Spiel über die Option. Habt ihr Tips was wir noch probieren könnten? Die Installationen sind bei uns beiden korrekt - nur mein Kumpel hat nicht die Steam Version. Wir haben bis jetzt auch keine Ports aus der Readme freigegeben. Wäre echt cool wenn uns jemand helfen könnte damit wir auch in den Genuss dieses Mods kommen können. :D

  • Buagga -

    Riiiesen Dank für das Modpack!
    Es hat mir den Einstieg in das Spiel, denk ich mal, durch deine neu hinzugefügten Spielhinweise sehr erleichtert!

  • NicoRakete -

    Moin, Ich wollte mit einem Mitspieler eine MP Sitzung machen über Hamachi, aber er bzw. ich sehe nicht die Lobby. Woran kann es liegen?

  • Stanlay -

    Ein toller Mod hat viel Probleme gelöst und wenige neue aufgebracht,aber keine Bugs

  • Grukthrak -

    Hallo, mir wurde gerade der Mod ans Herz gelegt, soweit habe ich nichts dran auszusetzen bis auf eins. Da es etwas nervt da man auf schnellster Spielstufe alle Weltlichen Ereignisse verpasst oder der gleichen.
    Klar es ist schön zu sehn was das Feilschen an Geld bringt pro Kunde, doch es nimmt doch überhand an Nachrichten wenn man Pro spielingame Tag 30-50 Einkäufe hat.... da spamt es zu, gibt es da eine Funktion das abzuschalten? Wie wäre es mit einem Mod Dazu, das diese Einkäufe gebündelt werden und in den Bilanzen einsehbar sind, als Tages Vergleichs Resonanz?

    mfg
    S.H.

    • Fajeth -

      Hallo, du kannst die Nachrichten abschalten ;) Einfach in den Betrieben die entsprechende Maßnahme ausführen.

  • AkayFox -

    Bei mir und einem Freund nach wenigen Ingame Tagen desynchron.
    Personen sind bei mir ohnmächtig, während sie bei ihm noch laufen.
    Ich bin bei ihm im Rathaus, bei mir bin ich in meiner Weberei am arbeiten.